Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.
Оригинал: GURPS Basic Set 3d Ed, стр. 1-213, 232-249 версия от 16 июля 2004 г.

СОДЕРЖАНИЕ

0 Предисловие от переводчиков

5 Вступление
5 Как изучить GURPS
6 Что нужно для игры
6 Об Авторе
7 Что еще есть о GURPS
8 Что такое ролевые игры?
9 Быстрый старт
9 По поводу кубиков

10 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
10 Типы персонажей
11 Индивидуализация вашего героя
11 Очки в начале игры
11 Изменения игрового мира и нечеловеческие расы

13 1. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ
13 Начальные показатели атрибутов и их значение
13 Как выбрать базовые атрибуты
13 Выбор руки
14 Ваше значение скорости
14 ДЕТИ
14 Пример создания персонажа
14 Запись атрибутов на лист персонажа

15 2. ВНЕШНИЙ ВИД
15 Рост и Вес
15 Таблицы роста/веса

16 3. БОГАТСТВО И СТАТУС
16 Богатство
16 Начальное состояние
17 Репутация
17 Грамотность
18 Статус
18 Пример создания персонажа (продолжение)

19 4. ПРЕИМУЩЕСТВА
19 Преимущества
23 Союзники
24 Покровители
25 Новые преимущества
25 Пример выбора преимуществ

26 5. НЕДОСТАТКИ
26 Социальные недостатки
27 Физические недостатки
30 Ментальные недостатки
38 Иждивенцы (Dependent)
39 Служба
39 Враги
40 Замечания о недостатках
40 Новые недостатки
40 Пример выбора недостатков

41 6. ПРИЧУДЫ

42 7. УМЕНИЯ
42   Оглавление умений
42 Обучение умениям
42   Повышение своих умений
42   Бесплатное повышение умений
43   Выбор начальных умений
43   Требования
43   Специализация
43   Знакомство
43 Цена умений в очках
44   Физические умения
44   Ментальные умения
44   Умения по умолчанию: умения, которых вы не знаете
44   Значения по умолчанию от других умений
45 Что означают уровни умений
46 Список умений
46   Новые умения
46 Умения, связанные с животными (Animal Skills)
47 Творческие умения (Artistic Skills)
48 Атлетические умения (Athletic Skills)
49 Боевые/оружейные умения (Combat/Weapon Skills)
53 Ремесленные умения (Craft Skills)
54 Хобби умения (Hobby Skills)
54 Языковые умения (Language Skills)
55 Магические умения (Magical Skills)
56 Медицинские умения (Medical Skills)
57 Уличные умения (Outdoor Skills)
58 Профессиональные умения (Professional Skills)
59 Псионические умения (Psionic Skills)
59 Научные умения (Scientific Skills)
62 Социальные умения (Social Skills)
65 Воровские/Шпионские умения (Thief/Spy Skills)
68 Транспортные умения (Vehicle Skills)

71 8. СНАРЯЖЕНИЕ И НАГРУЗКА
71 Деньги
71 Покупка снаряжения
71   Одежда и броня
71   Вам нужна броня?
72   Запись брони на Лист персонажа
72   Несколько слоев брони
73   Выбор оружия
73   Эффекты оружия
74   Базовое повреждение оружием
74   Таблицы оружия
74   Качество оружия
75   Импровизированное оружие
75   Минимальная сила
75   Выбор щита
75   Недостатки щитов
76   Типы щитов
76   Запись щита на Лист персонажа
76 Нагрузка
76   Уровни нагрузки
76   Не дайте правилам о нагрузке отяготить вас
77   Запись нагрузки на Лист персонажа
77   Пример снаряжения и нагрузки
77 Ваше передвижение

78 9. ЗАВЕРШЕНИЕ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
79   История Дая Блакторна
80 Рисунок персонажа
80 Вещи, не обозначенные не листе персонажа
80 Истории персонажа
80 Работы

81 10. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
81   Не потраченные очки
81 Усовершенствование по ходу приключения
81   Недостатки , полученные во время игры
82   Избавление от недостатков
83 Возраст и Старение

84 11. ПЕРСОНАЖИ, СОЗДАННЫЕ СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ
84   Кожа, волосы и глаза
85   Мгновенное создание NPC

86 12. ПРОВЕРКИ НА УСПЕХ
86   Проверки по умолчанию
86   Критический успех и неудача
87   Автоматический успех
87   Когда бросает мастер
87 Состязание умений
87   Примеры состязания умений
88 Физические действия
88   Бег
88   Прыжки
88   Прыжки в бою
88   Прыжки с нагрузкой
89   Лазанье
89   Поднятие и перемещение предметов
89   Опрокидывание и сбрасывание предметов
90   Метание предметов
90   Таблица расстояния броска
90   Примеры метания предметов
90   Копание
91   Копание: некоторые сравнительные объемы
91   Плавание
91   Задержка дыхания
92 Проверки чувств
92   Зрение
92   Слух
92   Обоняние и вкус
92   Повторные попытки при проверках на успех
93   Проверки на влияние
93   Длительные задачи
93 Проверки воли
93 Проверки на испуг
94   Таблица проверок на испуг

95 13. БАЗОВАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА
95   Очередность ходов в бою
95   Очередность ходов
95   Маневры
95   Передвижение
95   Смена позиции
95   Подготовка
95   Цепы
96   Прицеливание
96   Атака
96   Тотальная атака
96   Финт
96   Время перезарядки
96   «Мое оружие застряло!» Проблема с клевцами
97   Ожидание
97   Тотальная защита
97   Концентрация
97   Длинное действие
97   Свободные действия
97 Совершение атаки
97   Пример боя
98   Условия, мешающие бою: Пенальти к попаданию
98   Критические попадания
98 Защита
98   Активная защита
98   Уклонение (Dodging)
98   Блокирование (Blocking)
99   Парирование (Parrying)
99   Пассивная защита
99   Основные эффекты оружия
99   Последствия ранений
100 Повреждения и ранения
100 Оружие дальнего боя
100   Метательное оружие
100   Особые дистанционные атаки
101   Стрелковое оружие
101 Рукопашный бой
101   Ношение оружия (и других предметов)
101   Животные в бою

102 14. УСЛОЖНЕННАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА
102
Передвижение
102 Боевая карта
102   «Досягаемость» оружия
102 Направление
103   Движение вперед и направление
103 Маневры
103   Смена позиции
103   Смена позиции в броне. Необязательное правило
103   Прицеливание
104   Шаг и подготовка
104   Шаг и атака
104   Когда оружие готово?
105   Умение Быстрое выхватывание
105   Тотальная атака (All-Out Attack)
105   Удар наугад
105   Шаг и финт
106   Отбрасывание (Knockback)
106   Шаг и концентрация
106   Шаг и ожидание
106   Стратегия выжидания
106   Тотальная защита (All-Out Defense)
106   Длинное действие
107   Передвижение
107   Цены за передвижение
107   Свободные действия
108 Атаки
108   Более быстрые сражения
108 Защита
108   Пассивная защита в усложненной боевой системе
108   Уклонение (Dodge)
108   Блокирование (Block)
108   Парирование (Parry)
108   «Обходные» атаки
109   Отступление (Retreat)
109 Зоны попадания
109   Пенальти к попаданию по различным частям тела
109   Куда наносить удар
109   Избыточные повреждения:
109 Критические попадания
110   Оглушение
110   Усложненные правила для ранений
110   Удары по оружию
110 Критические промахи
110   Критические промахи при проверке на защиту
110 Выбор брони – усложненные правила
111 Бой вплотную
111 Маневры при бое вплотную
111   Маневр Шаг и атака
112   Оружие для боя вплотную
112   Маневр Шаг и подготовка
112   Маневр Сменить позицию
112   Маневр Передвижение
113   Проскользнуть
113   Свободные действия
113   Другие маневры
113   Упавшее оружие
113   Сломанное оружие
114 Защита при бое вплотную
114 Коллективный бой вплотную
114   Вмешательство в бой вплотную
114   Щиты при бое вплотную
114   Замена кубиков + дополнений: Необязательное правило
114 Оружие дальнего боя
114   Метательное оружие
114   Метание предметов
114   Стрелковое оружие
114   Показатели оружия дальнего боя
115   Поле зрения
115   Быстрое выхватывание для лучников
115   Стрельба вслепую
115   Человек в качестве цели
116 Атака оружием дальнего боя
116   Высунуться и атаковать
116   Прицеливание
116   Метательное оружие
117   Стрельба в движении
117   Стрельба сквозь занятый гекс
117   Попадание по неправильной цели
118   Укрытие и маскировка
118   Стрельба по возможности
119   Другие действия «по возможности»
119   Перелет
119   Разброс
119 Огнестрельное оружие
119   Однозарядное оружие
119   Автоматическое оружие
119   Подсчет выстрелов (необязательное правило)
119   Станнеры
119   Дробовики
119   Элементы питания
120   Повреждения щитов: Необязательное правило
121   Область действия
121 Взрывы
121   Осколочные повреждения
121   Коктейль Молотова и бутыли с маслом
122 Особые ситуации
122   Удушение
122 Взятие противника живьем
122 Внезапная атака и инициатива
123   Массовые бои
123   IQ и грязные уловки
123 Атака щитом
123 Бой на разных уровнях
124 Атака сверху
124   Факелы и фонари
125 Атака неодушевленных предметов
125   Сопротивление повреждениям и хиты для некоторых частых предметов

126 15. РАНЕНИЯ, БОЛЕЗНИ И УСТАЛОСТЬ
126 Ранения
126   Общие повреждения (потерянные хиты)
126   Пример ранения
126   Мгновенная смерть
127   Последствия калечащих ранений
127   Первая помощь
128   Таблица первой помощи
128   Голод и жажда
128   Естественное восстановление
128   Медицинский уход
128   Таблица медицинского ухода
129   Накопление ран: необязательное правило
129   Последняя рана: необязательное правило
129   Действия при смерти
129   Различные опасности
130   Кровотечение: необязательное правило
131   Зона попадания при падении
132   Отравленное оружие
132   Примеры ядовитого газа
133 Болезни
133   Заболевания
133   Заражение
133   Иммунитет и восприимчивость
134   Инфекция
134 Усталость
134   Потери усталости
134   Восстановление усталости

135 16. БОЙ ВЕРХОМ И С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТРАНСПОРТА
135 Бой верхом
135   Передвижение
135   Потеря контроля над лошадью и другие неприятности при езде верхом
136   Оружие для кавалерии
136   Бой пикой: колющее повреждение для ST 21-50
136   Стрельба с движущегося транспорта или со слона
137   Закрепление оружия на транспортном средстве
137   Защита
137   Исход боя
138 Бой с использованием транспорта
138   Стрельба по человеку
138   Выстрелы, пробивающие автомобиль

139 17. ПОЛЕТ
139   Передвижение
139   Боевые маневры
139   Атака и Защита

140 18. ЖИВОТНЫЕ
140   Бой
140   Повреждения от укуса
141   Описание животных
141   Животные, занимающие несколько гексов
143   Ручные и дрессированные животные
144   Ездовые и тягловые животные
145   Индивидуализация животных
145   Фантастические животные

146 19. МАГИЯ
146 Обучение магии
146   Предварительные условия (Prerequisites)
146   Поиск учителя
146   Наем волшебника
146 Сотворение заклинаний
147   Заклинатель и Объект
147   Время необходимое на сотворение заклинаний
147   Мана
147   Этика магии
148   Магические термины
148   Раны и отвлечение внимания
148   Стоимость энергии при сотворении заклинаний
148   Продолжительность и поддержание заклинаний
149   Сотворение заклинаний вместе с поддержанием уже сотворенных
149   Касание Мага
149   Посохи и палочки
149   Магия в Базовой боевой системе
149 Разные школы магии
149   Школы магии
149   Классы заклинаний
150   Область действия
150   В помощь заклинателю
150   Характеристики метательных атак
150   Ограничения при защите
151   Модификаторы дальних дистанций
151 Церемониальная и групповая магия
151   Альтернативные системы магии
152 Магические предметы
152 Зачарование: Создание магических предметов
152   Сила магических предметов
152   Бросок успешности при создания магических предметов
152   Быстрое и Грязное зачарование
153   Медленное и Точное зачарование
153 Использование магических предметов
153   Всегда «включенные» предметы
154   Создание магических предметов в течении игры
154 Магические существа
154 Список заклинаний
155 Школа Животных (Animal)
155 Школа передачи информации (communication)
156 Школы Стихий
156 Школа Земли (Earth)
156   Заклинания работы с духами стихий (Elemental)
157 Школа Воздуха (Air)
158 Школа стихии Огня (Fire)
159 Школа стихии Воды (Water)
160 Школа чародейства (Enchantment)
160   Зачарование Оружия
161   Зачарование Брони
161   Колдовской Инструментарий
162 Школа целительства (Healing)
162 Школа знаний (Knowledge)
163 Школа света и тьмы (Light and Darkness)
164 Школа созидания и разрушение (Making and Breaking)
164 Школа контроля сознания (Mind Control)

165 20. ПСИОНИКА
165 Примечания для мастера
165 Сила и Умение
165 Применение Пси-способностей
165 Усталость
166 Концентрация и необходимое время
166 Повторные попытки
166 Использование по умолчанию
166 Скрытые силы
166 Критический успех и неудача при использовании псионики
166 Сверх усилие
167 Телепатия (Telepathy)
167 Активные и пассивные умения
167 Одновременные действия
168 Словарь
169 Двустороннее общение
169 Трехстороннее взаимодействие
170 Псионика и магия
170 Так что же лучше?
171 Использование псионики с другими умениями
172 Психокинез (Psychokinesis)
172 Телекинетическая атака
173 Бросание с помощью телекинеза
174 Экстрасенсорика (ESP)
175 Телепортация (Teleportation)
175 Исцеление (Healing)
176 Антипси (Antipsi)
176 Ограничения

177 21. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
177 Начало игровой сессии
177   Серьезная Подготовка
177   Стиль кампании
177   Карты
178   Карты, составленные игроками
179   Составление карты путешествия
179 Ведение игры
179   Решение вопросов по правилам
179   Игра за NPC
180   Игра за противников
180   Броски на реакцию
180   Предопределенная реакция
180   Повторный бросок на реакцию
180   Специальные умения
181   Знания
181   Как оставить персонажей в живых
181   Если сомневаешься, брось кубики и кричи!
182   Как иметь дело с игроками
182   Киношная кампания
182   Игровое время
183 Окончание игровой сессии
184 Раздача очков персонажей
184   Листы использования времени

185 22. ИГРОВЫЕ МИРЫ
185 Технические уровни
185   Технические уровни - общее историческое сравнение
185   Транспорт
185   Оружие и броня
186   Энергия
186   Медицина
187 Путешествия
187   Повышение умения для других технических уровней
187   Ландшафт и путешествия
187   Погода
188 Законы и обычаи
189   Этикет путешественника
189   Исполнение законов и тюремное заключение
189   Суд
189   Наказание за уголовные преступления
189 Экономика
190   Золото и серебро
190   Как контролировать богатство
190   Покупка и продажа
191   Социальный уровень и расходы на жизнь
191   Перенос денег в другие миры
191   Производство собственных товаров
192   Работа
192   Доход от работы
192   Новые работы
193   Рабство
193   Пример Таблицы работ (Фентези/Средневековье)
194 Наемники
194   Поиск наемника
195   Лояльность наемника
195 Религия и политика

196 23. НАПИСАНИЕ СОБСТВЕННОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
196 ‘Откуда вы черпаете идеи?’
196 Создание приключения
196   Донжоны
196   Уровень сложности
196   Окружение
197   Сюжет
197   Введение
197   Ловушки
198   Карты
198   Персонажи (NPC и Противники)
198   Встречи
198   Черты хорошего приключения
198   Пример таблицы встреч
199   Финал
199 Ведение длительной кампании
199   Общие кампании и переход из одной кампании в другую
200 Путешествия между игровыми мирами
200   Создание мира
200   Мы профессионалы [Не пробуйте повторить это дома]

201 СХЕМЫ И ТАБЛИЦЫ
201 Атака оружием дальнего боя
201 Модификаторы при атаке оружием дальнего боя
201 Таблица размера и скорости/расстояния
202 Таблица критических попаданий
202 Критический успех и неудача
202 Таблица критических попаданий в голову
202 Таблица критических промахов для огнестрельного оружия
203 Маневры
203 Зоны попадания
203 Таблица позиций
204 Реакция неигровых персонажей
205 Таблица реакции
206 Таблица древнего/средневекового оружия ближнего боя
207 Таблица древнего/средневекового оружия дальнего боя
208 Оружие совеременности и будущего
210 Древняя/средневековая броня
211 Броня Совеременности и будущего
211   Различные зоны попадания
212 Снаряжение для фэнтези/средневековья
213 Снаряжение для современности

Предисловие от переводчиков

Ну вот, он готов. Это не последняя версия, будут еще выправлять некоторые термины, исправляться ляпы и глюки. Заходите время от времени на наш сайт и проверяйте, не появились ли обнавления.

Внимание! Работы - непочатый край. Компендиум, Магия, Киберпанк, Религия, и прочая, и прочая, не говоря уже о многочисленных статьях из Pyramid и модулях. Словом - любые желающие присоединиться к нам (или сообщить о замеченных ошибках) - не стесняйтесь писать UtK или Junior.

Состав переводчиков:

Junior, он же главный редактор и корректор.
UtK, он же верстальщик этой HTML-версии.
Ксуд
Enadir
Defender
Timur
Dh
Paramon

Вступление

GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System (Базовая Универсальная Ролевая Система). Это название раньше было приколом. Кодовым именем, которым мы называли игру, пока искали "нормальное" название. Летели год за годом, а игра все создавалась. Но мы так и не нашли названия, более подходящего, чем GURPS, хотя оно и кажется странным.

"Базовая". Некоторым нравятся игры с быстроразвивающимся действием, в которых мастер много решений принимает сам, чтобы ускорить действо. Другие жаждут максимальной детализации, чтобы каждое возможное событие было описано правилами. Большинство нас не выбирают ни одну из этих крайностей, а хотят чего-то промежуточного. GURPS начинается с простых правил и - особенно в боевой системе - может быть расширен до такого уровня детализации, как вы того захотите. Но при этом он остается той же игрой. Вы можете использовать правила по разному, но ваши модули всегда будут работать в любом варианте.

"Универсальная". Основные правила системы претендуют на соответствие реальным. Таким образом, они могут быть применены в любой ситуации - фантазийной или исторической, в будущем, настоящем или прошлом. Я всегда думал, что для игровой компании глупо выпускать один набор правил для фэнтезийного мира, другой - для Дикого Запада, третий для научной фантастики, и еще один для супергероев. GURPS - это общий набор правил, который можно использовать в любых условиях. Для того, чтобы получше подготовить игру под каждый конкретный случай, выпускаются книги с описаниями миров и дополнительные причиндалы. Если вы хотите взять ружье времен Дикого Запада, оснастить им своего коммандоса со второй мировой и завалиться в эпоху Ренессанса - на здоровье!

"Ролевая". Это не просто игра "иди-и-руби". Правила написаны с целью, чтобы отыгрывание персонажей было возможным - и, на самом деле, поощрялось. GURPS - это игра, в которой вы берете под свое управление какого-либо персонажа и действуете так, словно вы и являетесь этим персонажем.

"Система". И это действительно так. Большинство других ролевых игр не являются "системами" - они создавались с простым набором правил, а затем изменялись, в них затыкались дыры - из-за чего в них сложно играть. GURPS полностью унифицирован. Мы затратили много сил, чтобы все работало вместе - и все работает. GURPS позволяет вам создать любого персонажа, которого вы можете представить… и все всегда разумно.

Я давным-давно хотел сделать эту игру. Несколько лет назад я разработал свою первую ролевую систему. Она была хорошей, но в ней были свои изъяны. Например, как и другие ролевые игры, она развивалась с простого набора правил и в ней было много несоответствий. И, хотя в ней был потенциал стать универсальной системой, она никогда не вышла за пределы мира фэнтези. Когда издатель покинул этот бизнес, игру прекратили печатать. Это разочаровало меня… но дало возможность заняться разработкой новой и более продуманной системы.

Я никогда не пытался создавать с нуля - каждая новая игра строилась на тех, что были раньше. Мы учились на наших успехах - и на успехах других. Я думаю, что лучшие игры - простые и понятные, а правила их легко читаемы. И я пытался сделать GURPS "дружественным". Интересен был Hero Games Champions - в нем оказалась очень гибкая система создания персонажей. Также влияние на нас оказывал Tunnels & Trolls от компании Flying Buffalo, который славился своим хорошим отношением к игрокам-одиночкам. Наконец, стоит отметить Empire of the Petal Throne от M.A.R. Barker, в котором был очень хорошо и детально описан инопланетный игровой мир.

Но GURPS - это не просто попытка повторить предыдущие успехи. Ведь промахи также очень важны. В GURPS я пытался сделать некоторые вещи, которых, как мне казалось, не хватало в предыдущих разработках.

Как изучить GURPS

У большинства из вас уже есть какой-то опыт в ролевых играх. Вы обнаружите, что GURPS легко понять. Но если это ваша первая ролевая игра, то придется поработать. Не бойтесь, если вы дошли досюда, то все будет хорошо. Пусть вас не пугает толщина этой книги. Здесь много материала - порядка 250,000 слов - но мы очень постарались, чтобы ее было легко использовать. Содержание и алфавитный указатель настолько детализированы, насколько это было для нас возможно. Кое-что было специально сделано для облегчения изучения правил. Это:

Быстрый старт (стр. 9). Это одностраничное описание базовой механики GURPS. Глоссарий (стр. 250). Это описание всех определений, использованных в игре и ссылки на страницы, где они описаны. "Ночная работа" - вступительный модуль на одного человека, начинается на стр. 218. Это приключение рассчитано на одного игрока (мастер не нужен). Вы можете играть в него одним из заранее созданных героев (стр. 214-217) даже если еще не знаете правил. Он написан так, чтобы помочь вам разобраться в игре и может быть использован мастерами для обучения новичков.

Вот хороший способ изучить GURPS - начните читать эту книгу, пока не обращая внимания на детали и механику, чтобы просто понять смысл игры.
Затем прочтите раздел "Быстрый старт", чтобы вникнуть в игровую механику. Потом посмотрите на описания героев и поймите, какие разные вещи они могут делать.
Затем поиграйте в Ночную работу. Каждый раз, когда что-то непонятно, используйте Глоссарий или Содержание, чтобы найти разделы правил, которые вам нужны.
Потом попробуйте создать собственного персонажа на 100 очков, который может лучше пройти этот модуль.
Наконец, прочтите внимательно все правила, включая 21 главу "Ведение игры". Теперь вы можете быть мастером и провести несколько своих друзей по этому модулю - или по очереди, или всех сразу! Вы обнаружите, что уже знаете достаточно много и быстро научитесь остальному. Часть правил забудется, часть останется - так все и должно быть, вы играете так, как хотите сами.
Теперь вы можете создавать свои собственные модули - см. Главу 23. Вы можете делать, то что хотите - это и есть основная цель системы! Играйте!

-5-

Второе, и почти такое же важное - это организация. В любой реалистичной ролевой игре много деталей. В конце-концов, в жизни много деталей! Так что ролевая игра должна быть хорошо организована. Но такие встречаются редко. Игрок просматривает книгу за книгой в поисках нужного ему правила… и не находит его. В GURPS очень много перекрестных ссылок, оглавление, алфавитный указатель и глоссарий. Надеюсь, это поможет.

В третьих, важна простота игры. В GURPS большая часть вычислений делается до того, как вы начнете играть… Они заносятся на лист персонажа и сохраняются до того момента, пока не понадобятся вам. Как только начинается собственно игра, она оказывается вовсе не сложной и избавленной от сложных вычислений. Я пытался сделать игру и простой, и реалистичной одновременно - и вам решать, удалось мне это или нет.

Успех большинства ролевых систем зависит от постоянного притока официальных модулей и дополнений. GURPS не такая. Да, мы уже выпустили большое количество официального материала и список его с вашу руку длиной (см. следующую страницу), и планируем выпустить еще - универсальность системы располагает к этому.

Но при этом GURPS рассчитан на совместимость с другими системами. Зачем? Очень просто. Представьте, что вы игрок в GURPS. Вы в магазине и видите очень интересную коробку с модулем, но от другого изготовителя и для другой системы. Ну что?

В GURPS все сводится к обычному человеческому языку и числам; расстояние дано в футах и милях, а не в игровых единицах измерения; время указано в минутах и секундах. Это делает ее общей. Если вы видите дополнение для другой системы - берите его, вы сможете использовать его и для GURPS.

Аналогично, если вы вдруг решите на время оставить GURPS и поиграть в другую систему, вы сможете использовать в ней свои старые модули. Все что нужно - это чтобы в ней были единицы исчисления, которые можно перевести в футы, минуты и другие английские единицы исчисления.

Если честно, мы надеемся, что GURPS станет "стандартной" ролевой системой. Но мы не собираемся добиться этого, выгнав всех остальных с рынка, или заставив подстроиться под нас. На самом деле, мы подстраиваемся под них - создавая систему, которая будет работать с любым грамотно написанным модулем.

В любом случае, вот оно. Мне нравится, что GURPS самая реалистичная, гибкая и "универсальная" система из всех, когда- либо созданных. Он разрабатывался в течении 5-ти лет, и это третья редакция, созданная через еще два года после первой. Надеюсь, она вам понравится.

- Стив Джексон

Что нужно для игры

GURPS Basic Set - это 256-страничное руководство; его основные разделы после вступительного материала - это Персонажи, Модули, Ведение Игры и Таблицы и Карты плюс модуль.

Также в книгу включены 16 отрывных страниц. Первая - это "Быстрое создание героев", предназначенная для разработки свои персонажей. Также там находятся два пустых листа персонажей.

В том же разделе есть двухсторонняя карта 11"x17" с хексами (вам нужно склеить два листа вместе). Одна сторона собранной карты показывает дом, другая - местность где-то на улице. Длина каждого хекса поперек равняется ярду. Чистая бумага, разделенная на хексы также находится в двух вариантах - большом и маленьком.

Для мастера также предназначены три формы - о них более подробно смотри в разделе "Ведение игры".

Вам также понадобится

Ксерокопии листа персонажа, и других необходимых листов, для использования игроками. Сделайте столько копий, сколько вам нужно до начала игры (но не вздумайте их продавать, иначе мы вас посадим). Также вы можете отксерить любые таблицы и карты, которые вам нужны.
Три шестигранных кубика.
Карандаши и чертежная бумага.
Скотч - например, чтобы приклеивать карты ко столу.
Мастеру понадобятся карты, записи, и модуль, по которому он собирается вести игроков.

Об Авторе

Стив Джексон очень много лет играл в игры и занимался их профессиональной разработкой с 1977 года. Другими его разработками были Ogre и G.E.V., выигравшая множество наград Illuminati, бестселлер Car Wars и множество других. Он работал секретарем в Ассоциации Игровых Производителей и является самым молодым человеком, попавшим в Зал Славы Origin'а.
Он основатель Steve Jackson Games в Аустин, Техас.
Стив - член организации Научных Фантастов Америки. Он также очень активный фэн научной фантастики и проводит много времени за написание статей для различных журналов и проведением конференций.
Когда он не занимается разработкой игр, он лазает по BBS, разводит пчел и тропических рыбок, сажает водные лилии.

-6-

Что еще есть о GURPS

В этой книге есть все необходимое для игры в GURPS… Все остальное - дополнительные, необязательные правила. Но если вы хотите изучить что-либо в больших деталях, у нас есть практически все, о чем вы только можете мечтать.

Мы издали 75 различных книг с игровыми мирами для GURPS, правилами и собраниями модулей, полных предысторий, детальных описаний и дополнений для различных жанров.

Фэнтези

GURPS Magic и GURPS Grimoire расширяют магическую систему, представленную в этой книге, сотнями новых заклинаний, правил изготовления зелий и инструкциями по другим вариантам использования магии. GURPS Fantasy описывает мир Yrth, в котором люди, вырванные из нашего мира, живут рядом с эльфами, дварфами и драконами. Fantasy II: The Mad Lands описывает темный, неприятный мир, в котором живут отвратительные монстры, а боги настолько безумны, что скорее следует бояться их, нежели поклоняться им - если только вы не такой же двинутый, как и они.

Кроме этих фэнтезийных книг есть еще GURPS Magic Items и Magic Items 2, а также GURPS Fantasy Bestiary и удостоенная премии GURPS Fantasy Folk.

Для фанов творчества Роберта Е. Говарда, мы также опубликовали официальное описание мира Конана, а также несколько приключений, в которых может поучаствовать могучий варвар.

Научная фантастика

GURPS Ultra-Tech - это источник информации о научно-фантастических устройствах, как ближайшего будущего, так и почти-магических. GURPS Teradyne описывает освоение человеком солнечной системы, а в GURPS Space речь идет об отдаленном будущем, с правилами, описывающими звездные корабли и инопланетян. Другие книги - это GURPS Aliens, Space Bestiary и Psionics. Ну а если речь заходит о ученых-маньяках, у нас есть книга Atomic Horror, описывающая ядерную войну и ее последствия такими, как их видели в 50-х годах.

Ну и конечно, мы издали несколько книг, описывающих миры научно-фантастических книг-бестселлеров, например, саги Uplift.

Киберпанк и супергерои

В GURPS Cyberpunk описываются правила бионики, взлома компьютеров и выживания в очень-ближайшем будущем. Еще больше деталей о низком уровне жизни в высокотехнологичном мире описано в Cyberworld и Cyberpunk Adventures.

И, разумеется, в GURPS Supers описываются правила создания супергероев. Мы выпустили две различные книги, описывающие миры супергероев: International Super Teams и официальную Wild Cards. К обоим книгам выпущено множество героев и модулей.

Путешествия во времени и история

GURPS Time Travel написан для создания как приключений, связанных с перемещением во времени, так и обычных приключений в различных исторических периодах. GURPS Timeline описывает всю человеческую историю в легком для использования виде, а также содержит множество зацепок для создания модулей и кампаний.

Книги, описывающие различные временные периоды, можно использовать как совместно с Time Travel, так и отдельно. Примером таких книжек можно считать GURPS Arabian Nights, Aztecs, Camelot, China, Cliffhangers, Imperial Rome, Middle Ages 1, Old West, Robin Hood, Scarlet Pimpernel и Vikings. И в любой кампании, исторической или нет, можно использовать смертельные умения из Martial Arts, средства передвижения из Vehicles, оружие High-Tech (от черного пороха до базук) и создания из GURPS Bestiary.

Наше время: Ужасы, Шпионы и Странности

GURPS Illuminati описывает мир таким, каким бы он мог быть сегодня, если бы теория заговора и истории из бульварных газет были правдой. GURPS Horror и Creatures of the Night позволят оживить ваши самые страшные кошмары. Special Ops - современное военное приключение, с контр-террористическими заданиями, спасением заложников и действиями за линией фронта. А GURPS Espionage повествует о тайном мире шпионов, как реальных, так и киношных! Наша книга The Prisoner также попадает в категорию о "странной науке".

А еще…

Система по-прежнему развивается. Есть множество другого материала, включая модули, книги с описаниями персонажей и картами… и их появляется все больше и больше с каждым месяцем! Мы вышлем вам бесплатный каталог, если вы напишите нам и вышлите большой конверт с заполненным обратным адресом. Есть и другие способы оставаться на связи с нами...

Журнал Pyramid

Pyramid - наш журнал, который выходит раз в два месяца. Хотя он предназначен для того, чтобы собирать лучшие игровые материалы из всех источников, в каждом выпуске есть некоторые материалы по GURPS - приключения, описания, заметки разработчиков и многое другое. Вы можете получить бесплатную копию Pyramid, выслав нам анкету, полученную вместе с этой книгой. Также вы можете найти этот журнал на WWW, по адресу http://www.io.com/sjgames/pyramid/.

Illuminati Online

У вас есть модем? Добывайте! На Illuminati Online есть форумы по различным играм, включая GURPS. Именно здесь мы опробуем наши новые материалы! Она доступна 24 часа в день по телефону 512-448-8950 со скоростью до 28,8 кбит (пользователями со скоростью 28800 желательно звонить напрямую по 512-448-8988) - или по telnet-у зайти на io.com.

Позвоните нам! Посетите наш веб-сайт по адресу http://www.io.com/sjgames/. У нас также открыты конференции на CompuServe, GEnie и America Online.

Конвенты

Мы также поддерживаем игровые коны. Если вы устравиваете кон или хотите поводить по GURPS на конвенте, то сообщите нам. Мы предоставим вспомогательные материалы и призы для проходящих на нем турниров.

Комментарии, Вопросы и Исправления

Мы делаем все, что можем, чтобы поддержать GURPS и помочь игрокам. Свободно пишите нам, или общайтесь с нами на выставках. Мы ценим ваши комментарии и учтем их в будущих выпусках, и даже в возможных переработках Basic Set.

Мы приложим все свои силы, чтобы ответить на любой вопрос, заданный об игре, если он придет с конвертом с обратным адресом. Пожалуйста, пишите свои вопросы так, чтобы на них можно было легко ответить. Пишите нам по адресу Box 18957, Austin, TX 78760. Мы получаем много вопросов, так что вам, быть может, понадобится подождать ответа 1-3 месяца, или даже больше, если вы задаете вопрос о нескольких жанрах сразу.

И, как и все остальные, мы делаем ошибки… но если такое происходит, мы признаем их и пытаемся их исправить. Мы вышлем вам бесплатный список исправлений к любой книге, к которой вам нужно, если вы пришлете нам вышеуказанный конверт. (Пожалуйста конкретизируйте - не посылайте запрос на "все продукты").

Также список исправлений доступен на нашем веб-сайте по адресу http://www.io.com/sjgames/errata/.

-7-

Что такое ролевые игры?

Ролевая игра - это игра, в которой игрок берет на себя роль "персонажа", принимая участие в вымышленным приключении. Само приключение придумывается рефери, именуемым Игровым Мастером (сокращенно, GM или мастер). Мастер описывает игровой мир и играет роль других существ, которых по мере повествования встречают герои.

Для игры не нужно игровое поле (хотя в некоторых системах, включая GURPS, включены необязательные правила проведения боевок с использованием расчерченной на хексы карты). Вместо этого, вся игра проводится на словах. Мастер описывает ситуацию, и сообщает игрокам, что видят и слышат их персонажи. Игроки затем описывают, что они собираются сделать, чтобы справиться с возникшими проблемами. В зависимости от ситуации, Мастер может решить, что произойдет, сам (чтобы привести развитие событий к нужному эффекту), используя специфические игровые правила (чтобы определить, что реально возможно), или кинув кубик (для получения случайного эффекта).

Задача ролевой игры еще и в том, чтоб игрок реагировал на события так, как реагировал бы его персонаж. Ролевая игра может позволить игроку взять под свое управление японского самурая, средневекового шута, мудрого жреца, обычного ребенка в первом его межзвездном путешествии… или кого угодно еще. В данной ситуации, все эти персонажи отреагируют по-разному. И в этом и заключается ролевая игра!

Таким образом, хорошая ролевая игра учит игроков действовать совместно, а также расширяет ваш кругозор. Но она не только образовательная - она также является наиболее креативным времяпрепровождением. Основная разница между ролевой игрой и другими видами развлечений заключается вот в чем: Большинство видов развлечения пассивны. Зрители просто сидят и смотрят, не принимая никакого участия в развитии сюжета.

Но в "ролевой игре" зрители участвуют и очень активно. Мастер рассказывает историю, а игроки ответственны за своих героев. И, если они хотят, чтобы в истории что-либо произошло, они делают это, поскольку они участвуют в истории. Так что если в других видах массового искусства издающиеся товары рассчитаны на удовлетворение максимально широкой аудитории, каждое ролевое приключение - это драгоценный камень, созданный теми, кто принимает в нем участие. Мастер (или автор модуля) предоставляет сырой материал… а какой выйдет концовка, зависит от самих игроков.

Другая важная вещь в ролевых играх такова: в ней не нужно соревноваться. В большинстве ситуаций в ролевой игре вся партия побеждает или проигрывает, в зависимости от того, насколько хорошо персонажи действовали вместе. И, как и в реальной жизни, самой важной наградой за хорошее отыгрывание, является развитие персонажа. Чем ближе к своему персонажу действовал свой игрок (что определяет мастер), тем больше вырастут способности персонажа.

У ролевого приключения может быть определенная цель… спасти Принцессу, найти сокровище, остановить вторжение. Или оно может продолжаться и продолжаться, пока герои переходят от задания к заданию. Все определяют мастер и игроки. Ролевая "кампания" может продолжаться в течении нескольких лет, при этом в ней могут меняться игроки.

Когда все это будет сказано и сделано, мастер и игроки создадут историю… Историю о том, как встретились персонажи, как научились работать друг с другом, как вместе боролись и (мы надеемся) победили!

Метрическая конверсия

Во всех книгах по GURPS используются старые английские единицы измерения, поскольку американцам, составляющим большинство читателей этих книг, лень переучиваться. Но на Америке свет клином не сошелся, за ее пределами живут и нормальные люди и, естественно, они предпочитают метрическую систему.

В наших французских, испанских и прочих переводах используются метрические единицы измерения. Но кому-то хочется английских вариантов, а мы не можем позволить себе выпускать по две версии каждой книги. Поэтому… вот вам таблица для перевода из одних единиц в другие и разбирайтесь сами.

Обратите внимание, что в ней две колонки с переведенными величинами. В первой указан приблизительный перевод, который наиболее удобно использовать налету, а во второй - точный перевод.

АнглийскиеИгровые метрическиеНастоящие метрические
1 фут30 см.30,48 см.
1 ярд1 метр.914 метра
1 миля1,5 км1,609 км
1 дюйм2,5 см2,54 см
1 фунт1/2 кг.453 кг
1 тонна1 метрическая тонна.907 метрической тонны
1 галлон4 литра3.785 литра
1 кварта1 литр.946 литра
1 унция30 грамм31.103 грамма
1 кубический дюйм16 см316.387 см3
1 кубический ярд.75 м3.765 м3

Температура: Когда вас интересует изменение температуры, один градус по Фаренгейту равен 5/9 градуса Цельсия. Таким образом, изменение на 45° F равно изменению на 25° C. Чтобы перевести полные величины, вычтите 32 из температуры по Фаренгейту и умножьте результат на 5/9. Так 95° F это 5/9 от (95-32), или 5/9 от 63, то есть 35° C.

-8-

Быстрый старт

Этот раздел книги - одностраничное руководство по всей игровой системе GURPS. Хотя Basic Set состоит из 250 страниц, большинство информации там - это "цвет" и описание особых ситуаций. А сама игровая система очень проста.

GURPS разработан так, чтобы быть дружественным и к игроку и к Игровому Мастеру. Словарь важных терминов находится на странице 250. Книга правил включает в себя множество деталей, но она оснащена содержанием и предметным указателям. И все детали необязательны - используйте их только когда они сделают игру более интересной.

В GURPS есть только три элемента "игровой механики". Изучите их и вы сможете начать игру. (Хорошим началом является одиночное приключение, Ночная Работа, приведенная на стр. 218. Оно научит вас правилам игры по мере чтения). Базовые правила таковы:

(1) Проверки на успех - это броски кубиков, производимые тогда, когда вам нужно "проверить" одно из своих умений или характеристику. Иногда бросаете кубики вы; иногда их бросает мастер. К примеру, вы можете проверять, или сделать бросок против своей Силы, чтобы не дать закрыться тяжелой двери, или умения Натуралист, чтобы определить странное животное, услышав его крик.

В игре используются только 6-гранные кубики. Бросьте 3 кубика и сложите значения, выпавшие на них. Если результат меньше или равен умению или характеристике, которую вы проверяете, то проверка была успешной. В другом случае, вы ее провалили. К примеру, если вы проверяете Силу, а ваша ST равна 12, то результат 12 или меньше успешен.

Иногда к броску будут добавляться модификаторы. К примеру, если бы вы пытались не дать закрыться очень тяжелой двери, то вы вполне могли бы проверять Силу с пенальти -2 (или, кратко, сила -2) именно из-за того, что дверь тяжела. В этом случае, если ваша Сила равна 12, то вам нужно выбросить 10 или меньше, чтобы удержать ее. Выбросить 10 сложнее, чем выбросить 12, также как и удержать очень тяжелую дверь сложнее, нежели обычную.

При выполнении очень легкой задачи, вы можете получить бонус к броску кубиков. Вы можете бросать "Обращение с животными+4", если хотите подружиться с очень дружелюбной собакой, то есть, при уровне, например, 12, пытаться выбросить 16 или меньше. Выбросить 16 легче, чем 12, поскольку с дружелюбной собакой общаться легче.

Детали по совершению бросков на удачу находятся на стр. 86.

(2) Броски на реакцию. "Бросок на реакцию" производится игровым мастером (GM) для определения отношений неигровых персонажей (NPC) к героям. Такой бросок никогда не является обязательным; мастер может сам предопределить реакцию. Но (хотя бы изредка) гораздо интереснее доверить кубикам решить судьбу.

Чтобы проверить реакцию, бросьте 3 кубика и сверьтесь с Таблицей Реакции (стр. 204-205). Чем лучше результат броска, тем лучше будет отношение к персонажам.

У многих героев есть изменения на реакцию, которые приплюсовываются (или вычитаются) к броску реакции. Если отношение к вам +2 из-за того, что вы хорошо выглядите, мастер добавит 2 к любому броску реакции, сделанному видящим вас существом. Скорее всего, это улучшит их отношение!

Более подробную информацию о бросках реакции можно получить на странице 180 и в Таблице Реакции (стр. 204-205).

(3) Броски на повреждения. "Бросок на повреждения" делается во время боя для определения, насколько вы повредили своего соперника. Броски на повреждения используют систему "кубик + дополнения" (см. пояснение ниже).

Многие параметры могут повлиять на финальное повреждение, наносимое врагу. Броня защищает носящего ее; режущее и колющее оружие, а также некоторые пули наносят большее повреждение, если проходят сквозь броню. "Критические удары" могут нанести еще большее повреждение. Все эти вещи разъясняются в Правилах Ведения Боя, начиная со страницы 95. Но боевая система "модулярная": вы можете использовать все правила, чтобы получить сложный, детальный и реалистичный бой или использовать базовые правила, чтобы как можно быстрее отыграть его.

Есть еще одна важная вещь - но для начала игры она не обязательна. Это правила создания персонажа. У каждого героя есть 100 очков персонажа, которые он может потратить. Высокие показатели Силы, Ловкости и т.д. стоят какого-то количества очков; аналогичная ситуация - с особыми преимуществами. "Недостатки", такие, как "Алчность" (Greed) или "Неистовство" (Berserk) также можно брать; они дают вам дополнительные очки.

Все это описано в разделе Создание Персонажа на следующей странице. Эти правила позволяют вам произвести все вычисления до начала игры и записать их на Листе Персонажа (стр. 12). Таким образом, особо заниматься математикой во время игры не придется!

Но для начала это знать не обязательно; для своих первых приключений вы можете выбрать одного из заранее созданных персонажей (стр. 214-217).


Все поняли? Отлично. Теперь можно играть в GURPS. Остальное - просто детали. Удачи.

По поводу кубиков

В GURPS используются только шестигранные кубики. Все "броски успеха", также как и большинство остальных проверок, проводятся одновременно брошенными тремя кубиками.

Для определения боевого повреждения и в некоторых других случаях используется система "кубик + дополнения". Если оружие наносит "4d+2" урона, это расшифровывается так: "бросьте 4 кубика и прибавьте к сумме значений 2". Аналогично "3d-3" означает "бросьте 3 кубика и вычтите из суммы значений 3".

Если вы встретили просто "2d", это значит просто бросить два кубика и сложить выпавшие значения. Так что, если в приключении сказано "база охраняется 5d солдатами-людьми и 2d-1 роботами", то надо "бросить 5 кубиков, чтобы определить количество людей, затем бросить 2, вычесть из результата 1 - и получится количество роботов".

Для получения действительно огромных значений, результаты могут умножаться. "2dx10" будет означать "бросьте 2 кубика и умножьте результат на 10".

-9-

Создание персонажа

Это первая и одна из наиболее важных частей игры. Сама идея "ролевой" игры - это управлять кем-то другим, а именно - созданным Вами персонажем. GURPS позволяет точно определить, каким героем вы станете.

Существует два способа создания персонажа. Первый - это случайное бросание кубиков, он описывается на странице 84. Другой способ (более подходящий) - это задумать его также, как задумывают персонажей в книгах. Сначала, надо решить, каким персонажем вы будете. Воином? Шпионом? Искателем приключений? Плутом? Вы можете взять за основу героя или героиню из какого-нибудь фильма - или создать собственного, как Вам будет угодно. А затем вдохнуть в своего персонажа жизнь!

Когда Вы создаете героя, у Вас есть 100 очков персонажа, которые можно потратить на его способности. К примеру, чем больше Вы хотите сделать силу своего персонажа, тем больше на нее понадобиться потратить очков. Вы также сможете "купить" специальные способности, называемые преимуществами. Если Вам надо более 100 очков, Вы можете получить дополнительные очки, снизив свои характеристики ниже среднего уровня, или взяв недостатки - особенности вроде плохого зрения или боязни высоты.

Начните с Листа Персонажа (стр. 12). Чистые листы находятся в буклете Мгновенных персонажей. Заполняйте ее по мере надобности и следите за оставшимися очками. Вы можете делать копии листов, но только для личного использования.

Четыре примера персонажа с полными и заполненными Листами Персонажа находятся на страницах 214-217. Вы можете использовать этих героев для прохождения приключений, включенных в этот набор. Приключенец по имени Дай Блакторн (стр. 214) часто используется в качестве примера в последующих разделах; Вы можете сейчас взять его лист персонажа и далее по мере чтения книги сверяться с ним.

Типы персонажей

В GURPS нет "классов персонажей". Каждый герой может научиться любой способности или их комбинации. Ограничения накладываются лишь по реализму и очкам, а не искусственным "классам".

В тоже время герои из эпической литературы и книг все же попадают в какие-то категории. Если Вам нужно вдохновение, рассмотрите следующие варианты:

Воин: Независимо от эпохи он (или она!) знает несколько оружейных навыков, и, возможно, умеет сражаться голыми руками. Также могут оказаться полезными Стратегия (Strategy) и Тактика (Tactics). Наиболее важны ST и DX, хотя высокий HT также может пойти в дело. Полезными преимуществами могут быть Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold), Боевые рефлексы (Combat Reflexes), Обоюдорукость (Ambidexterity), Периферийное Зрение (Peripheral Vision) и Быстрое Заживление (Rapid Healing).

Вор или Шпион: Ему нужны большие IQ и DX. Любой из навыков в разделе Воровские/Шпионские может быть полезным - особенно Скрытность (Stealth)! Шпионы обычно знают больше одного языка.

Маг. IQ и/или Магические способности (Magical Aptitude) жизненно необходимы; DX полезно. Такой персонаж, разумеется, распространен в магических мирах. Но в мирах с низким уровнем маны, где маги - редкость, возможность ошарашить и потрясти противника может стоить игроку больших затрат очков и меньшей эффективности персонажа. Магические способности могут встречаться у любых других типов персонажей; Вы можете сотворить воина-мага, вора-мага, мага-следопыта и т.д.

Священник. Этот персонаж наиболее эффективен в мирах, в которых боги являются реальной силой и работает магия. Священнику может понадобиться Теология (Theology), Дипломатия (Diplomacy) и все виды медицинских способностей. Честность (Honesty) и Пацифизм (Pacifism) - очевидный выбор недостатков - хотя некоторые клерики могут быть и воинами. Некоторые религии могут потребовать определенного набора навыков - к примеру, Натуралистика (Naturalist) для друидов.

Солдат удачи. Наиболее важны IQ и DX. Это разносторонне развитый персонаж, владеющий и оружием, и приемами рукопашного боя, и другими специализированными талантами (например, Акробатика (Acrobatics) и Сексапильность (Sex Appeal) часто оказываются полезными). Он может быть наемником, частным пилотом, репортером или даже торговцем - в последнем случае также нужна способность Торговое дело (Merchant).

Механик. Эксперт в обращении с техникой - насколько позволяет уровень развития. IQ важен, DX также весьма полезен. Этому персонажу подходят любые ремесленные или инженерные навыки.

Следопыт. Лесной человек. Все атрибуты одинаково важны. Эмпатия к животным (Animal empathy) - полезное преимущество: важные навыки - Выживание (Survival), Натуралистка (Naturalist), Следопытство (Tracking) и все, связанные с животными.

Эксперт. Ученый, натуралист или профессор. Этот персонаж наиболее важен, если у него есть много научных умений, возможно с очень значительным опытом в одной или двух областях. IQ здесь - наиболее важный атрибут, Фотографическая память (Eidetic Memory) может оказаться полезной.

Вы можете создать героя с любой комбинацией навыков - это просто некоторые часто встречающиеся типы.

-10-

Индивидуализация вашего героя

Создание персонажа начинается с четырех основных атрибутов - Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Интеллекта (Intelligence) и Здоровья (Health). Эти четыре основных атрибута подробно описываются на следующей странице. Они очень важны… Но они тоже очень "общие".

Несколько других вещей позволяют сделать вашего героя более индивидуальным: Внешний Вид, Богатство и Статус, Преимущества, Недостатки, Характерные Черты и Умения. Не важно, в каком порядке вы берете их… начните с наиболее для вас важных, и исходите из них. Умения и преимущества стоят какого-то количества очков. Недостатки, если вы захотите их взять, дадут вам дополнительные очки, которые можно будет на что-нибудь потратить. Внешний вид, если только он не особо красивый или отвратный, ничего не стоит и просто позволяет описать, как выглядит ваш персонаж.

На следующей странице приведен Лист Персонажа героя, которого мы создадим. Каждый раздел Листа ссылается на страницу, на которой подробно разъясняется указанная там информация.

Прежде чем двигаться дальше, вам нужно учесть одну вещь. Система рассчитана на получение сбалансированных героев, сильные и слабые стороны которых более-менее компенсируют друг друга. В жизни, конечно, для того, чтобы быть сверхсильным совсем необязательно чем-то жертвовать. И если вы слабы телом (как Дай Блакторн - см. стр. 214) это не означает, что вы обязательно преуспеете в чем-то другом.

Полностью реалистичная система - та, в которой сильные стороны персонажа (к примеру) определяются случайным образом и не связаны с чем-то другим… И тоже самое верно для всех остальных атрибутов и особенностей характера. К стати сказать, такая система тоже описана в этих правилах - см. Случайные Персонажи, стр. 84.

Но такая система вряд ли понравится всем игрокам. Бросив кубики вы можете получить супермена… или слабого, глупого и надоедливого олуха. Вы избегаете таких людей в реальности; так станете ли вы играть за такого?

Система GUPRS сбалансирована. Все 100-очковые персонажи "эквивалентны", но не одинаковы. Так что Вы можете создать персонажа, который Вам понравится и оставить место и перспективы для будущего развития.

Очки в начале игры

Когда вы создаете персонажа, у вас есть некоторое количество "очков персонажа", которые можно потратить на способности. Для большинства кампаний мы советуем создавать персонажей на 100 очков. Это позволит им стать людьми выше-среднего уровня… такие становятся героями. На 100 очков можно создать героя с достаточно большой комбинацией полезных умений и навыков и при этом не оказаться слишком сильным, чтобы смять всех и вся без всякого сопротивления!

Если вы настаиваете, чтобы использовать "средних" персонажей, используйте 25 очков и вперед… Но такие долго не живут.

Для мастера, желающего провести игру другого типа, а также для создания NPC вот таблица количества начальных очков для разных "типов" персонажей:

Ниже-среднего

15 очков и меньше

Средний

25 очков

Выше среднего

50 очков

Опытный

75 очков

Будущий герой

100 очков

Герой

150 очков

Эпический герой

200 очков

Супермен

300 очков или больше

Изменения игрового мира и нечеловеческие расы

Создание персонажа здесь "обобщенное". В целом оно относится ко всем и везде, хотя не во всех игровых мирах могут быть доступны все умения! В каждом случае могут быть уникальные умения, которые можно изучить, специальные преимущества, которыми может обладать рожденный там герой и т.д. Если Ваш игровой мир является официальной поставкой GURPS, в нем будет описана вся эта информация. Если Вы изобретаете собственный мир, подумайте о вещах, которые делают все немного другим и более разнообразным!

Другие расы - то есть нечеловеческие персонажи - также могут быть использованы. Они включают эфльфов, орков, дварфов (в книге Fantsy Folk); инопланетян из ваших любимых научно-фантастических книг, людей-мутантов и всех остальных, кого вы только можете себе представить.

Эльфы

Чтобы создать персонажа-эльфа добавьте 1 к его финальной ловкости (DX) и 1 к интеллекту (IQ). Вычтите 1 из силы (ST). Эльф в среднем весит на 15 фунтов меньше человека. У всех эльфов есть преимущество Боевые рефлексы (Combat Reflexes) и один уровень Магических способностей (Magery). Стоимость эльфа - 40 очков.

-11-

1. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ

Четыре величины, называемые "атрибутами" используются для описания базовых способностей персонажа. Это:

Сила (ST): Измерение "накачанности" или мускулистости героя.

Ловкость (DX): Мера проворности и координации.

Интеллект (IQ): Измеряет умственные способности персонажа, его жизненный опыт, способность к адаптации и бдительность.

Здоровье (HT): мера измерения жизненной энергии. HT расшифровывается, как "Hits" - количество повреждений, которое может выдержать персонаж. Когда по вам нанесли столько хитов, сколько у вас здоровья, вы вскоре теряете сознание. Дальнейшие ранения могут убить вас. Смерть не постоянна во всех игровых мирах, но это достаточно неприятное явление.

Четыре атрибута являются одинаково ценными. Получение Силы 12 стоит столько же очков, сколько и такое же значении Ловкости, Интеллекта или Здоровья. Стоимость в очках показана в таблице снизу. Обратите внимание, что значение 10 в любом атрибуте дается бесплатно - это базовая величина. Значения меньше 10 дают вам лишние очки, к примеру, если вы берете Ловкость 8, она даст вам 15 очков. Сделав своего персонажа более неуклюжим, вы "заработали" 15 очков, которые можно применить где-то еще.

Значения ниже колеблются в пределах от 1 до 20. 1 - это нижний предел человека. Верхнего предела НЕТ, но слишком большие значения недостижимы для начинающего персонажа. Для каждого атрибута 10 - среднее значение, 8-12 - то, что называют "нормой". Больше 16 - достаточно необычно, а свыше 20 - свойственны сверхчеловеку!


Таблица рассчитана на (физически) взрослых персонажей - от 15 лет и старше. В отношение детей действуйте по правилам, описанным на странице 14.

Начальные показатели атрибутов и их значение

Уровень

Стоимость

Сила (ST)

Ловкость (DX)

Интеллект (IQ)

Здоровье (HT)

1

-80

Младенец

Овощ

Едва живой

2

-70

Неспособен ходить

Неспособен ходить

Насекомое

3

-60

3-х летний

Рептилия

Очень болезненный

4

-50

4-х летний

Нелепый

Лошадь

5

-40

6-летний

Собака

Болезненный

6

-30

8-летний

Шимпанзе

7

-20

10-летний

Неуклюжий

Ребенок

Слабый

8

-15

13-летний

Глупый

9

-10

Глуповатый

10

Средний

Средний

Средний

Средний

11

10

Средний+

12

20

Накачанный

Грациозный

Достаточно смышлен

13

30

Смышленный

Энергичный

14

45

Атлет

Очень умный

15

60

Почти гений

16

80

Штангист

Очень ловкий

Гений

Очень здоровый

17

100

Сверхгений

18

125

Цирковой силач

19

150

Нобелевский лауреат

20

175

Олимпийский чемпион

Невероятно ловкий

Великолепное здоровье

Каждое дополнительное очко в любом атрибуте стоит 25 очков персонажа. Любое значение больше 20 сверхчеловеческое!

Как выбрать базовые атрибуты

Базовые атрибуты, которые вы выберите будут определять ваши способности, сильные и слабые стороны. Делайте выбор мудро.

Сила в какой-то степени наименее важный из атрибутов - если только вы не воин в примитивном мире, в этом же случае она действительно очень важна. Высокая сила (ST) позволяет наносить больше повреждений голыми руками и тупым оружием. Она также позволяет хорошо лазать, передвигать и бросать тяжелые предметы, быстрее двигаться с нагрузкой и т.д.

Ловкость определяет ваши базовые способности в большинстве физических умений при отсутствии тренировки. Высокая DX очень важна для любого воина (и примитивного, и современного), ремесленника, атлета или оператора станка. DX также позволяет определить значение скорости персонажа - как быстро он может бегать.

Интеллект отражает и умственные способности и общий опыт. Он определяет базовые способности при отсутствии тренировки в большинстве "ментальных" умений - языке, науке, магии и т.д. Любой колдун, ученый или изобретатель прежде всего должен обладать большим IQ. Воин вполне может обойтись и без особо большого интеллекта, особенно, если у него есть умные друзья.

Здоровье показывает выносливость, устойчивость к ядам, радиации и ранам и базовую выдержку. Чем выше ваше HT, тем больше нужно будет нанести ран, чтобы вас убить, тем меньше вы будете болеть, страдать от ран и т.д. Высокое HT хорошо для всех - но для воинов в слаборазвитых мирах жизненно необходимо. Тем не менее, не думайте, что большое HT делает броню не нужной. Двуручный топор разрубит напополам как физически здорового человека, так и инвалида!

Выбор руки

Определите, левша вы или правша. По умолчанию подразумевается, что вы хорошо пользуетесь только одной рукой, если только вы не заплатите и не возьмете преимущество Обоюдорукость (Ambidextrous). Если Вы предпочитаете действовать левой рукой, а боевое повреждение наносится вашей правой руке, считайте, что это делается в отношении левой. Стоимость выбора, быть правшой или левшой, бесплатна.

Когда вы делаете что-нибудь важное - махаете мечом, подделываете письмо, и т.д. своей менее развитой рукой, вы действуете с пенальти -4. Это исключает случаи, когда ваши действия обычно производятся этой рукой - например, использование щита.

-13-

Ваше значение скорости

Скорость (как быстро вы способны бегать) - другой важный фактор. Тем не менее, скорость определяется, исходя из значений HT и DX и показывает, с какой скоростью вы можете бежать без нагрузки. У среднего персонажа значение Скорости (Speed) 5, что означает, что без нагрузки он способен бежать со скоростью 5 ярдов в секунду - хотя он способен на большее, если двигается по прямой (см. стр. 108).

Сложите значения HT и DX вашего героя. Разделите результат на 4. Полученное значение - ваша Базовая Скорость (Basic Speed), занесите ее на лист персонажа. Не округляйте ее. Если (к примеру) ваша Базовая Скорость 5.25, то без вещей вы передвигаетесь со скоростью 5 хексов. Но иногда случается, что 5.25 лучше 5!

Оставьте пока графу Передвижении (Move) пустой. Оно покажет, с какой скоростью вы ходите, когда несете броню, оружие, вещи и т.д. Вы определите это значение позже, когда выберете свое обмундирование и определите, сколько оно весит.

ДЕТИ

Таблица атрибутов, показанная на странице 13 рассчитана на взрослых (или почти взрослых) людей. У детей атрибуты могут отличаться. Если вам нужен герой младше 15 лет (обычно как неигровой персонаж), используйте эту таблицу средних значений для различных возрастов.

Средние атрибуты для детей

Возраст

ST

DX

IQ

HT

0-1

1

1

3

1

2

2

3

4

2

3

3

4

6

3

4

4

5

6

4

5

4

6

7

5

6-7

5

7

7

6

8-9

6

8

8

7

10-11

7

9

8

8

12-13

8

10

9

9

14

9

10

9

10

Персонаж 15, 16 или 17 лет создается по обычной таблице, но должен взять недостаток Молодость (Youth).

Если вы хотите создать необычного ребенка - у которого характеристики отличаются от средних - вы можете сделать это. Стоимость в очках та же, что и для взрослого существа с учетом разницы между средним значением атрибутов для взрослого и ребенка соответствующего возраста.

Пример: Вам нужно создать 9-летнего ребенка с IQ 15. Среднее IQ для такого возраста 8. Разница - 7. По Таблице Атрибутов видно, что для взрослого человека иметь IQ 17 (на 7 больше среднего) стоит 100 очков. Значит, IQ 15 у 9-летнего персонажа также будет стоить 100 очков.

Обратите внимание, что меньшее значение IQ у детей не связано с тем самым "IQ", измеряемым при помощи тестов. В этой игре это и интеллект и общий опыт. Ребенок может быть смышленым, но не обладать таким же опытом, как взрослый человек. И обратите внимание, что начинающий герой не может вложить в умения больше, чем (2 x возраст) очков в умения; у 12-летнего ребенка в умениях может быть не больше 24 очков.

Как правило, детей нужно создавать на 50 очков или меньше. Если герой-ребенок надолго остается в игре, не забывайте о его дне рождения! К примеру, по достижении 10 лет, его ST, DX и HT все увеличиваются на 1 (IQ остается таким же). Это увеличение абсолютно бесплатно.

Пример создания персонажа

Дай Блакторн - начинающий персонаж. У него Здоровье (Health) 12 (20 очков), Сила (Strength) 8 (-15 очков), Ловкость (Dexterity) 15 (60 очков), IQ 12 (20 очков). В сумме получается 85 очков, с учетом того, что у нас есть 100. К оставшимся 15 мы скоро вернемся, они нам понадобятся!

Чего эти четыре атрибута рассказывают нам о Дае Блакторне? Ну, он довольно смышленый, и очень изящный и обладающий хорошей координацией. Кроме того, он здоровее среднего человека. Но он не сильный: практически любой взрослый человек способен поднять вес, больший, чем может он. Еще он быстрый: 12 (HT) плюс 15 (DX) это 27, делим на 4 и получаем 6.75 - без нагрузки он бежит со скоростью 6 ярдов в секунду.

Вы легко можете представить его… Крепкий, гибкий невысокий парень, умный и подвижный, предпочитающий оставлять тяжелую работу другим.

Касаемо выбора руки мы не беспокоимся. Он вполне может быть правшой.

Но это все, что мы пока знаем. Его прошлое и история, знания и умения, предпочтения и неприязни, даже мир, в котором он живет… все это мы пока не определили. Дай Блакторн может быть учеником мага, пиратом из 17-го века или спецагентом из 20-го, а может - свободным торговцем внешнего космоса 23-го. Если он будет жить достаточно долго, то сможет побывать всеми этим людьми… когда-нибудь. Но надо с чего-то начать.

Мы получше определим характер Дая Блакторна, когда будем изучать главы Внешний Вид, Богатство и Статус, Преимущества, Недостатки, Характерные черты и умения.

Запись атрибутов на лист персонажа

Как показано на листе Дая Блакторна (стр. 12 и 214), четыре атрибута записаны в ячейках в левом верхнем углу листа. Стоимость в очках пишется слева, чтобы вам легче было следить за числом уже потраченных очков.

-14-

2. ВНЕШНИЙ ВИД

Вы сами определяете внешний вид своего персонажа так, как вы хотите. Вы можете случайным образом определить цвет волос, кожи и т.д., см. стр. 84.

Тем не менее, исключительно красивый (или неприятный) внешний вид считается преимуществом (или недостатком). Хороший внешний вид стоит какого-то количества очков персонажа, плохой добавляет, чтобы можно было их потратить на что-нибудь еще.

Отвратительная Внешность (Hideous Appearance): Это любой тип отвратительной внешности по выбору игрока: горбатость, серьезные кожные заболевания, бельмо на глазу: а может, и то, и другое вместе. Изменение реакции -4 кроме случаев общения с совершенно чужими существами (которые ничего в этом не понимают) и людьми, которые не видят героя или героиню (которые, наконец заметив персонажа, будут очень удивлены, что может потребовать еще одного броска реакции по решению мастера). -20 очков.

Уродливая внешность (Ugly Appearance): Тоже самое, но не настолько плохое: может быть, просто волокнистые волосы и свернутая челюсть. Реакция -2, кроме случаев, описанных выше. -10 очков.

Непривлекательная внешность (Unattractive Appearance): Ничего особенного, но герой просто выглядит непривлекательно. Реакция -1 у представителей его/ее расы, с другими расами минусов нет - проблема слишком незначительна, чтобы они это заметили. -5 очков.

Нормальная внешность (Average Appearance): Никаких бонусов или недостатков; вы можете легко слиться с толпой. Впечатление будет зависеть от поведения. "Средний" человек, улыбающийся и ведущий себя дружелюбно, покажется привлекательным, в отличие от хмурого и ворчащего. Стоимость нулевая.

Привлекательная внешность (Attractive Appearance): Хоть герой и не участвует в конкурсах красоты, но определенно хорошо выглядит: реакция +1 при общении с представителями своей расы. 5 очков.

Красивая [или Прекрасная] внешность (Handsome [or Beautiful] Appearance): Персонаж мог бы участвовать в конкурсах красоты! Реакция +2 того же пола, +4 у противоположного, у вашей или схожей расы. 15 очков.

Очень Красивая [или Прекрасная] внешность (Very handsome [or Beautiful] Appearance): Герой участвует в конкурсах красоты, и побеждает в них! Реакция +2 того же пола, +6 (!) противоположного.
Исключение: Если у представителей вашего пола уже есть причины недолюбливать вас (более 4 отрицательных очков на реакцию, независима от количества положительных), их будет возмущать ваша красота и вместо реакции +2 вы получите -2. Эта проблема появляется при соответствующем решении мастера. Дальнейшее усложнение: вас будут доставать талантливые скауты, дружелюбные пьяницы, работорговцы и другие надоеды в зависимости от того, где вы находитесь. 25 очков.

Рост и Вес

Игроки сами выбирают рост и вес своих персонажей в разумных пределах (какими бы они их не считали). В некоторых случаях это может быть важно. Это позволяет не только лучше представить, как именно выглядит герой, но также определить, сможет ли он выдать себя за врага, надеть на себя найденную броню, пролезть в узкую дыру или дотянуться до подоконника…

Таблица сбоку может быть использована для определения "среднего" роста и веса и, при необходимости, добавить необходимое случайное изменение. Средний рост зависит от значения вашей силы (ST). Вес, в свою очередь, зависит от роста.

Таблицы роста/веса

ST

Рост (см)

Вес (кг)

-

5'2" или меньше (155)

120 (48)

-

5'3" (157.5)

130 (52)

5

5'4" (160)

130 (52)

6

5'5" (162.5)

135 (54)

7

5'6" (165)

135 (54)

8

5'7" (167.5)

140 (54)

9

5'8" (170)

145 (58)

10

5'9" (172.5)

150 (60)

11

5'10" (175)

155 (62)

12

5'11" (177.5)

160 (64)

13

6" (180)

165 (66)

14

6'1" (182.5)

170 (68)

15

6'2" (185)

180 (72)

16+

6'3" (187.5)

190 (76)

За каждый дюйм роста свыше 6'3" добавьте 10 фунтов к среднему весу.

Изменения

Если вы не хотите брать средний рост и вес, бросьте три кубика и обратитесь к таблице снизу, чтобы узнать изменение к росту. Определите измененный (настоящий) рост, затем определите вес, соответствующий этому росту и используйте таблицу снизу, чтобы определить настоящий вес. Обратите внимание, что даже при использовании таблицы у большинства людей будет среднее телосложение… Но (к примеру), вы можете оказаться очень высоким, но тощим! Любой с внешностью лучше средний должен обладать весом в пределах 20% от "нормального" для его роста.

Результат
на кубиках

Изменение

3

-6" или -40 фунтов

4

-5" или -30 фунтов

5

-4" или -20 фунтов

6

-3" или -10 фунтов

7

-2" или -5 фунтов

8

-1" или -5 фунтов

9-11

не меняется

12

+1" или +5 фунтов

13

+2" или +5 фунтов

14

+3" или +10 фунтов

15

+4" или +20 фунтов

16

+5" или +30 фунтов

17

+6" или +40 фунтов

18

+6" или +50 фунтов

Эти таблицы рассчитаны для мужчин 20-го века. Для женщины вычтите 2" из среднего роста и 10 фунтов из веса. Для исторически точного персонажа начала 19-го века, вычтите 3" из роста. Вес всегда определяется после роста.

Внешность Дая Блакторна

Дай сможет раствориться в толпе, мы даем ему среднюю внешность. Мы хотим, чтобы он был невысоким; не совершая броска кубиков, мы записываем рост, указанный на листе персонажа.

-15-

3. БОГАТСТВО И СТАТУС

Следующее, что надо определить - социальное происхождение вашего персонажа. Сколько у него денег? Каково его место в обществе? Есть ли у него репутация? Как реагируют на него другие люди? Как и остальные моменты в концепции вашего героя, эти очень важны для его отыгрыша.

Богатство

Богатство и бедность относительны. Американец среднего класса живет в больше роскоши, чем средневековый король, хотя в его подвале и меньше монет. Все зависит от игрового мира - смотри боковую колонку.

Все персонажи получают "стандартное" для своего мира количество денег, если только они не заплатили за преимущества Богатство (Wealth), или взяли недостаток Бедность (Poverty). В большинстве миров разница между начальным уровнем богатства достаточно велика и вашу работу и доходы определят ваши умения.

Ниже представлено несколько уровней богатства. Смотри Экономика (стр. 189) для получения дальнейшей информации. Точное значение каждого уровня богатства для одного игрового мира будет разъяснено в этой книге. Богатство определяет:

(а) С каким количеством денег вы начинаете игру;
(б) Сколько денег вы зарабатываете за игровой месяц (хотя это еще и зависит от вашей работы);
(в) Сколько времени вы тратите, чтобы заработать себе на жизнь.

Уровни Богатства

Нищий (Dead Broke): У вас нет работы, источника дохода, денег и собственности, кроме надетой на вас одежды. Или вы не способны работать, или работы нет. -25 очков.

Бедный (Poor): Ваш стартовый капитал равен 1/5 "среднего" для вашего общества. Вы тратите 50 часов в неделю на свою работу. Некоторые работы вам недоступны, и ни одна работа, которую вы можете найти, не дает много денег -15 очков.

Небогатый (Struggling): Ваш стартовый капитал равен 1/2 среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на работу. Вам доступны все работы (вы можете быть небогатым доктором или актером), но вы не зарабатываете много. К примеру, такому классу соответствует студент 20 века. -10 очков.

Средний (Average): Стартовый капитал нормальный. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу, и живете нормальной жизнью. 0 очков.

Обеспеченный (Comfortable): Чтобы жить, вам нужно работать, но ваш образ жизни лучше среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу. Ваш стартовый капитал вдвое больше среднего. 10 очков.

Богатый (Wealthy): Ваш стартовый капитал в пять раз больше среднего, вы живете очень хорошо. Вам приходится работать 20 часов в неделю. (На малооплачиваемой работе, например, работая прислугой, вы не заработаете больше, чем кто-либо другой, но при этом ваше начальное богатство велико и вы работаете только 20 часов в неделю.) 20 очков.

Очень богатый (Very Wealthy): Ваш стартовый капитал в 20 раз больше среднего. Вы тратите только 10 часов в неделю, присматривая за своим делом (это сложно назвать работой, но все же:). 30 очков.

Жутко богатый (Filthy Rich): Ваш стартовый капитал в 100 раз больше среднего. Вы тратите 10 часов в неделю на свое дело и можете купить практически что угодно, не особо беспокоясь о цене. 50 очков.

Начальное состояние

"Начальное состояние" включает как деньги, так и собственность. Начните с количеством денег, соответствующем вашему уровню богатства в игровом мире. Купите себе необходимые вещи и собственность (используйте список товаров в соответствующей книге). Все непотраченные средства считаются лежащим на вашем банковском счету.

Для большего реализма, персонажи, предпочитающие жить в одном месте, должны потратить порядка 80% начального богатства на дом, одежду и т.д., оставив 20%, на которые можно покупать "обмундирование" для путешествий. Странникам и беднякам (Poor) персонажам в еще худшем положении (первопроходцам, странствующим рыцарям, бродягам, вольным торговцам) мастер может позволить вложить все деньги в движимое имущество. Лучше всего это подходит в случае, когда герои путешествуют и живут на собственном корабле/фургоне/воздушном шаре.

Персонажам нельзя позволять давать деньги своим нищим друзьям. В противном случае, недостаток Бедность (Poverty) становится бессмысленным. Мастер должен добиться этого любыми методами, как приемлемыми, так и нет. Если он хочет, он может позволить богатым НАНЯТЬ бедных.

Персонаж, которому нужно чуть-чуть побольше денег, может обменять на них очки персонажей в любое время создания героя или позже. Денежный эквивалент одного месячного заработка стоит 1 очко. Обратите внимание, что по стоимости не эффективно покупать таким образом много денег: лучше купить более высокий уровень богатства.

Стандартное начальное состояние

Начальное состояние зависит от игрового мира. В 20 веке инфляция уменьшила стоимость доллара настолько, что оно может различаться в зависимости от десятилетия. Некоторые соображения:

Фентезийный/средневековый мир: $1.000 (то есть 1,000 медных фартингов).
Вторая половина 19-го века: $750 (150 фунтов)
Начало 1900 (бурные двадцатые): $750
Середина 20-го века (вторая мировая): $5.000
Современность (конец 20-го века): $15.000
Межзвездная кампания: $15.000

Дальнейший заработок

Герой может зарабатывать деньги во время своих приключений… или может пойти на работу (см. Работы, стр. 192). Помните, что в большинстве игровых миров отсутствие работы у человека - причина серьезных подозрения и плохих бросков на реакцию.

Если бедный персонаж становится богатым, или если нищий хочет устроиться на работу, мастер должен потребовать, чтобы недостаток был "выкуплен" очками персонажа - см. стр. 82.

-16-

Репутация

Некоторые персонажи настолько хорошо известны, что их репутация становится преимуществом или недостатком. В игровых целях, репутация влияет на броски на реакцию, совершаемые неигровыми персонажами (NPC) (см. стр. 180). Детали вашей репутации полностью прорабатываете вы: вы можете быть известны своей храбростью, яростью, тем, что поглощаете зеленых змей, или чем угодно еще. Если у вас есть репутация, то упоминание вашего имени или ваше появление будет достаточно для совершения "броска репутации", чтобы определить, слышали ли люди, которых вы встретили, о вас. Бросьте один кубик за каждого персонажа или небольшую группу, которую вы встретите. В случае с большими группами, кубик может бросаться больше одного раз (по решению мастера).

Существует три компонента репутации: Тип репутации, Влияемая группа людей и Частота узнавания.

Тип репутации влияет на изменении броска реакции (стр. 180), совершаемого узнавшими вас людьми. За каждый +1 на бросок (вплоть до +4), цена +5 очков. За каждый -1 на бросок (вплоть до -4), цена -5 очков.

Влияемая группа людей модифицирует ценность вашей репутации. Чем больше эта группа - тех, кто, быть может, слышал о вас - тем больше стоит ваша репутация, например:
Все, кого вы встретите в кампании: используйте указанную стоимость
Большая группа людей (все люди определенной веры, все наемники, все торговцы, все фанаты автомобильных поединков): 1/2 цены (округлять в меньшую сторону)
Малая группа людей (все священники Вазу, все умеющие читать люди в Англии 12-го века, все маги в современной Алабаме): 1/3 цены (округлять в меньшую сторону).

Если группа знающих все людей настолько мала, что, по мнению мастера, вы не встретите ни одного в среднем приключении, то репутация ничего не стоит. Это зависит исключительно от проводимой кампании, к примеру, наемники могут быть крайне редки в одном игровом мире и очень распространены в другом.

Частота узнавания также изменяет ценность вашей репутации. Чем чаще вас узнают представители слышавшей о вас группы, тем важнее репутация:
Всегда: указанная стоимость
Иногда (бросок 10 или меньше): 1/2 цены, округлять в меньшую сторону.
Редко (бросок 7 или меньше): 1/3 цены, округлять в меньшую сторону.

Пример: У сэр Анакреона репутация бесстрашного убийцы монстров - что даем ему репутацию +2 от всех, узнавшие его. О нем слышали все (нет изменения); его иногда узнают (1/2 цены). Это преимущество на 5 очков.

Пример: Снейк Скарсдейл - мелкий мошенник и плут. Его имя дает реакцию -3 (-15 очков). Его узнают только иногда (1/3 цены). И он известен достаточно большой группе людей (воры - 1/2 цены). 15 x 1/3 x 1/2 - округляем в меньшую сторону и получаем огромный недостаток на 2 очка.

Обратите внимание, что можно иметь более чем один тип репутации. К примеру, борец с преступностью может быть хорошо известен и получать репутацию +4 у обычных жителей и -4 у воров. Если считать по стоимости, то эти репутации компенсируют друг друга, цена равна нулю. Но если вы хотите записать это на свой лист персонажа и отыграть - на здоровье! Если у вас есть пересекающиеся репутации (особенно, если одна хорошая, а другая плохая) мастер должен проверить обе перед принятием решения о том, как на вас реагирует NPC.

Конечно, ваша репутация распространяется лишь на определенную область. Если персонаж уезжает далеко, мастер может потребовать, чтобы он "выкупил недостаток". (Но никакого бонуса за потерю хорошей репутации не дается).

Грамотность

Грамотность - способность читать - в реальной жизни считается умением. Но это необычный навык и его стоимость сильно рознится в различных игровых мирах. Таким образом, ее приходится отображать по-особому!

В высокотехнологичных игровых мирах (TL 5, время промышленного переворота, или выше), многие люди умеют читать (по крайней мере, способны прочесть уличные знаки и вечерние газеты), а неграмотность - недостаток. Каждый персонаж в таком мире считается грамотным, если не указано обратное. Таким образом, быть неграмотным в таком мире - недостаток, стоящий -10 очков.

В примитивных игровых мирах (TL 4, эпоха возрождения, или ниже) читать умеет мало людей и вполне возможно прожить всю свою жизнь и ни разу не столкнуться с необходимостью читать. Любой герой, созданный в этом мире, считается неграмотным, если не указано обратное. Таким образом, быть грамотным - это преимущество, стоящее 10 очков.

Если вы, как мастер, создаете мир, в котором нет печатной продукции и, таким образом, у жителей не возникает необходимости читать, умение читать не будет важным, и таким образом, грамотность не будет преимуществом или неграмотность - недостатком. Впрочем, примеров такого на Земле после Бронзового Века мы придумать не можем… Печатный пресс (изобретенный в TL 4 и распространенный в TL 5) оказал огромнейшее влияние на культуру.

Мастера, помните: неграмотные персонажи действительно не могут читать! Давите на это. Записки, знаки, свитки, книги и подписи на картах (хотя может и не сами карты) только для тех, кто может читать! Игрок по прежнему при необходимости может передавать вам секретные записки, а вы можете посылать такие же ему, чтобы сообщить о вещах, о которых не должны знать другие игроки - но персонаж не может ничего прочитать.

-17-

Статус

Статус во многом похож на репутацию, за исключением того, что он отражает ваше социальное положение, а не личную популярность. Любой может определить ваш социальный статус, посмотрев на вас, вашу одежду и вещи. Если ваш статус очень велик, ваше лицо может быть легко узнаваемым - или, может быть, перешептывание официантов, собравшихся вокруг вас, сделает эту информацию очевидной для всего ресторана.

Статус измеряется в "социальных уровнях", изменяющихся от -4 (нищий бомж), до 8 (литературный гений). Примерную таблицу социальных статусов смотрите на стр. 191. Стоимость 5 очков за "уровень" статуса. Так, Статус 5 стоит 25 очков, а -3 - это недостаток, дающий вам 15 очков.

Статус также требует денег на поддержание. Больше информации вы можете прочитать в главе Социальный уровень и расходы на жизнь, стр. 191.

Высокий статус

Высокий статус подразумевает, что вы член правящего класса в вашем обществе. Ваша семья может по быть знатью по рождению (например, Плантагенеты, Виндзоры), успешными бизнесменами и/или политиками (Рокфеллеры, Кеннеди), или каким-то другим видом больших шишек. Или, быть может, вы достигли такого статуса собственным трудом. Как результат, все, но только в вашем обществе, будут считаться с вами, что даст бонус на все броски реакции. Ваше умение Хорошие Манеры (Savoir-Faire) в вашей культуре по умолчанию равно IQ+2; в остальных культурах - IQ;

Высокий статус дает вам определенные привилегии, зависящие от игрового мира. Если у вас нет определенной книги по игровому мире, это определяет мастер. Поскольку обычно статус и богатство связаны, уровень богатства Богатый (Wealthy) или лучше позволяет платить за высокий статус на 5 очков меньше. Фактически, один уровень статуса вы получаете бесплатно. Но также стоит заметить, что высокопоставленные люди чаще становятся объектом похищений и целью всяческих надоед, желающих пробиться ко власти, а некоторые криминальные элементы ненавидят правящий класс.

Низкий статус

Вы слуга, преступник или раб. Обратите внимание, что это не одно и тоже, что и Социальная дискриминация (Social Stigma). В средневековой Японии, к примеру, у женщины может быть очень высокий статус (и соответствующие расходы), но она по прежнему получает реакцию -1 за то, что она женщина.

Сочетание Статуса, Социальной дискриминации (Social Stigma) и Репутации (Reputation) может дать интересные результаты. К примеру, человек из заведомо низшего класса или даже презренного меньшинства может заработать репутацию героя, так что другие будут хорошо к нему относиться.

Статус и его влияние на Реакцию

Когда совершается бросок на реакцию, относительный уровень задействованных персонажей может повлиять на реакцию. Высокий Статус обычно дает преимущество. Так, если ваш Статус равен 3, а того, с кем вы общаетесь - 1, то бросок будет совершаться с +2. Отрицательный статус обычно дает минус. Если ваш статус отрицателен, то те, чей статус больше, вряд ли будут хорошо к вам относиться. Из реакции вычитается разница в статусах двух задействованных персонажей (но не хуже -4). Вдобавок, низкий статус может дать вам минус. Если вы общаетесь с дружелюбным NPC, ваш Статус не будет иметь значение (если он положителен). Но если NPC нейтрален или рассержен, то ваш низкий статус только усугубит дело.

Пример создания персонажа

Вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на странице 14 и запишем еще немного информации о нем. У него есть 15 непотраченных очков персонажа.

Богатство: Мы собираемся сделать Дая Блакторна бедным. Он начнет лишь с 1/5 "нормального" состояния для его мира. В фантазийном мире стартовое состояние $1.000 (например, 1.000 медных фартингов), так что Дай начнет лишь с $250. Информация о ценах дана на страницах 206-213. Мы выдадим ему обмундирование позже, когда узнаем о нем еще несколько вещей. Бедность это недостаток, дающий 15 очков персонажа, так что теперь Дай может потратить 30 очков.

Репутация: Что касается Дая, очень мало людей за пределами его круга общения слышали о нем. У него нет репутации.

Статус: Дай определенно относится к "сомнительным" людям, так что мы могли бы спокойно записать ему статус -1 (вор). Но в данном случае мы предпочтем не делать это. В его кругу все ходят в лохмотьях, а определить, что он нечист на руку, просто посмотрев на него нельзя. Так что его Статус 0: обычный житель, что также ничего не стоит.

Грамотность: Дай не умеет читать, но поскольку он живет в малоразвитом фантазийном мире, недостатком это не является. Если бы он был грамотным, это бы стоило ему 10 очков. Но он сможет и так… Мы надеемся!

-18-

4. ПРЕИМУЩЕСТВА

Это черты персонажа, являющиеся врожденными способностями. За редкими исключениями, персонаж может получить преимущества лишь при создании. Позднее получить или "заслужить" их нельзя. (Но обратите внимание, что магия или высокие технологии могут быть персонажу эквивалент такого преимущества наподобие Обостренный Слух (Acute Hearing)!) У каждого преимущества есть какая-то стоимость в очках персонажа. Персонаж может иметь столько преимуществ, за сколько сможет заплатить.

Некоторые преимущества имеют установленную цену. Другие (например, Обостренное Зрение (Acute Vision)) покупаются по уровням, при этом за каждый уровень платится определенная стоимость. К примеру, Обостренное Зрение стоит 2 очка за каждый бонус +1. Если вы хотите бонус +6, это будет стоить вам 12 очков.

Полный список преимуществ вы можете получить в разделе Немедленный Персонаж, включенном в эту книгу.

Адаптация к темноте (Night Vision)

10 очков

Ваши глаза адаптированы к темноте. Вы не можете видеть в полной темноте - но если есть хоть немного света, вы видите все хорошо. Когда мастер назначает поправку за темноту, кроме случая полной темноты, она к вам не относится.


Бдительность (Alertness)

5 очков/уровень

Общий бонус на броски чувств или на случай, когда мастер бросает проверку IQ с целью узнать, обратили ли вы на что-нибудь внимание. Это преимущество может быть скомбинировано с любым видом обостренных чувств. Стоимость: 5 очков за каждый +1 бросок.


Боевые рефлексы (Combat Reflexes)

15 очков

У вас экстраординарная реакция и вы быстро приходите в себя при неожиданном нападении. Вы получаете бонус +1 на любую Активную Защиту во время сражения. Также вы получаете бонус +1 на любое умение Быстрая подготовка оружия к бою (Fast-Draw) и +2 на Проверку на страх (стр. 93). Вы никогда не "замираете" (стр. 122)

Кроме того, сторона, на которой вы деретесь, получает +1 на броски инициативы, чтобы избежать внезапной атаки, или +2, если вы лидер. Лично вы получаете бонус +6 на все броски IQ чтобы прийти в себя после внезапной атаки или ментального "ошеломления".


Быстрое заживление (Rapid Healing)

5 очков

Это преимущество доступно только, если ваш базовый HT равен 10 или больше. Все виды ран заживают на вас, как на собаке. Когда вы бросаете кубики при восстановлении потерянных HT, или когда вы бросаете кубики, чтобы увидеть, заживает ли сломанная часть тела, добавьте 5 к вашему эффективному HT. Эта способность не помогает от оглушения и т.п.


Военное звание (Military Rank)

5 очков/звание

Также, как Статус отражает ваше положение в обществе, Военное Звание (или Ранг) отражает ваше положение в армии или военной организации. Военные с низшим рангом подчиняются военным с высшим рангом. Цена: 5 очков за звание вплоть до 8'го.

Звания различаются в зависимости от организации. Типичные примеры:
Ранг 8: Командующий корпусом или выше (генерал-лейтенант, генерал или адмирал)
Ранг 7: Командующий дивизией (бригадный генерал или генерал-майор)
Ранг 6: Командующий бригадой/группировкой/полком (полковник) или капитан крупного боевого корабля
Ранг 5: Командующий батальоном (подполковник)
Ранг 4: Командующий ротой (капитан или майор)
Ранг 3: Командующий взводом (лейтенант или мичман)
Ранг 2: Военнослужащий сержантского состава в составе командования взводом, ротой или батальоном (старший, старший сержант или старшина)
Ранг 1: Сержант в составе, взвода или роты (сержант или старший сержант)
Ранг 0: Солдат (рядовой, летчик или моряк)

В хороших профессиональных армиях полевые офицеры (Ранг 5 или 6) должны обладать умением Лидерство (Leadership) на уровне хотя бы 12; старшие офицеры (Ранг 7+) - на уровне хотя бы 13. Это требование может быть удовлетворено значением по умолчанию, равным ST-5. Некомпетентность на высокой должности ни при каких условиях не допускается. (Но во многих менее профессиональных или политически-контролируемых армиях некомпетентные офицеры достаточно распространены.)

Настоятельно не рекомендуется давать игрокам возможность создавать персонажей с Военным Званием выше 5, поскольку такое звание получают лишь люди, чья способность управлять проверена на практике. Военное звание в отличие от Статуса (Status) не требует денег на поддержание. Но нарушение субординации, малодушие или глупость может привести к разжалованию в звании в зависимости от реакции старшего офицера (отыгрываемого мастером).

Временно звание дается вышестоящим офицером (обычно Ранг 6 или выше), чтобы временно повысить вас в звании на определенные промежуток времени - до конца битвы, кампании, или чего-то подобного. Чтобы временное звание стало постоянным, вы должны удовлетворять необходимым требования и оплатить его стоимость.

В некоторых армиях звание можно купить за деньги. В таком случае герой с уровнем богатства Богатый (Wealthy) или лучше автоматически получает Ранг 3, если он того хочет. Высшие звание по прежнему требуют как денежной оплаты, так и очков персонажа. Уровень богатства Средний (Average) или меньше удваивает количество очков для получения Звания от 1 до 6 при создании персонажа. Как только герой был создан, за получение нового звания он, кроме требуемых в кампании денег, платит обычное количество очков персонажа.

В некоторых землях Военное Звание автоматически дает какой-то уровень Социального статуса, за который не надо платить отдельно и который не требует денег на поддержание. "Обычная" величина - это один уровень Статуса за 3 Звания, округляемый к ближайшей величине. Если курс другой, это будет указано в описании игрового мира.

Военное звание всегда требует значительной Службы (Duty).


Эмпатия к животным (Animal Empathy)

5 очков

Вы понимаете животных и любите их, а они любят вас. Вы получаете +2 на все броски реакции, производимые дикими животными и +4 на любые умения, связанные с животными Обращение с животными (Animal Handling), Верховая езда (Riding), Ветеринарию (Vet) и т.д.. В тоже время, вы никогда не можете убить животное, если на то нет действительно хорошего повода, и должны пытаться остановить других от подобных действий. Обратите внимание на то, что убийство животных на еду возможно, и во время охоты вы получаете бонус +3 при поиске дичи.


Голос (Voice)

10 очков

У вас от природы чистый, красивый и привлекательный голос. Вы получаете постоянный бонус +2 на все следующие умения: Дипломатия (Diplomacy), Бард (Bard), Политика (Politician), Хорошие Манеры (Savoir-Faire), Сексуальная Привлекательность (Sex Appeal), Выступление (Performance) и Пение (Singing). Вы также получаете +2 на реакцию всех, кто может слышать ваш голос.


Духовный сан (Clerical Investment)

5 или больше очков, по решению мастера

Вы были посвящены в духовный сан и стали священником какой-то религии. У клирика есть ряд возможностей и привилегий, недоступных мирянам, включающих +1 бонус на реакцию от всех персонажей, исповедающих или уважающих вашу религию. К вам будут обращаться по титулу - Отец, Сестра, Преподобный, Шаман - и вы можете выполнять такие церемонии, как конфирмация, женитьба и экзорцизм.

Помните, что не все священники - христиане и раввины. Ака'Ар, высший жрец порочного Культа Круга, такой же законный священник для своих прихожан, как святой отец для своей церкви. Он также может совершать обряды бракосочетаний и даже, если того пожелает Круг, может изгнать бесов из христианского священника - он ведь наверняка гораздо больше знает о демонах.

Мастер должен определить, способны ли священники в его кампании призвать активную помощь с Небес. Если да, то Духовный Сан должен стоить 10 или больше очков. Если Сан просто (насколько знает игрок) "социальное" преимущество, то его стоимость - 5 очков.


Здравый смысл (Common Sense)

10 очков

Каждый раз, когда вы делаете что-либо, что ГЛУПО по мнению мастера, он бросает проверку вашего IQ. Если бросок был для вас успешным, то он должен предупредить вас: "Ты хорошо об этом подумал?". Это преимущество позволяет импульсивному игроку отыгрывать разумного персонажа.


Грамотность (Literacy)

0 или 10 очков

Хотя в реальной жизни это умение, она считается преимущество по причинам, описанным на стр. 17. В общем, вы считаетесь грамотным, если большинство обитателей мира грамотно, и неграмотным, если большинство жителей неграмотно (TL4 или хуже). Быть грамотным в мире, где большинство не умеет читать - это преимущество, стоящее 10 очков. Быть неграмотным в мире, где почти все умеют читать - недостаток ценностью -10 очков.


Долгожительство (Longevity)

5 очков

Продолжительность вашей жизни очень велика. При бросках на старение (стр. 83) Вы потерпите неудачу только выбросив 17 или 18. Персонаж с этим преимуществом не получает никаких очков, взяв Возраст как недостаток!


Эмпатия (Empathy)

15 очков

О каждом человеке у вас быстро складывается определенное мнение. Когда вы в первый раз или после долгой разлуки встречаете кого-то, вы можете попросить мастера сделать бросок проверки вашего IQ. Он расскажет вам, что вы "чувствуете" об этом человеке. (Проваленный бросок означает, что мастер может вам солгать). Этот талант, когда он срабатывает, великолепен для определения самозванцев, лгунов, и т.д. и понимания истинной лояльности NPC. Вы можете использовать его чтобы определить, врет вам человек или нет: Не узнать правду, а именно определить, честен ли он с вами.
Примечание: В кампании, использующей Псионику это может быть Псионической способность. См. Псионика, глава 20


Иммунитет к болезни (Immunity to disease)

10 очков

Ваше тело по природе своей отвергает болезнетворные организмы. Обычным путем вы никогда не подцепите никакую болезнь или инфекцию. Если вас специально вводят болезнетворные организмы, тело сразу отторгает их.

Вирусы и грибки считаются "болезнью", хотя большие паразиты (ленточный червь) - нет. Вы не можете купить иммунитет, если только у вас нет HT 12 или больше. Тем не менее, он останется у вас даже, если ваш HT впоследствии опустится ниже этого уровня.


Интуиция (Intuition)

15 очков

Обычно ваши догадки бывают верны. Когда Вы сталкиваетесь с несколькими вариантами, и нет логического способа выбрать правильный, Вы можете использовать свою интуицию следующим образом: мастер добавляет ваш IQ к числу "правильных" вариантов, вычитает число возможных "неправильных" вариантов, и делает проверку против полученного значения. Успешный бросок означает, что он подсказывает Вам хороший вариант; при броске 3 или 4, он сообщает Вам наилучший вариант. Неудачный бросок означает, что вы не получаете никакой информации. Критическая неудача означает, что мастер сообщает неудачный вариант. Мастер может модифицировать эту систему применительно к другой ситуации, в которой интуиция может помочь.

Допускается только один бросок на один вопрос. Также обратите внимание: мастер не должен позволять использовать это преимущество для быстрых решений, иначе озаренный интуицией детектив пройдет в комнату, наденет наручники на виновных, и завершит расследование. Наиболее правильно будет, если интуиция укажет детективу направление поиска улик. Мастер, считающий, что не сможет контролировать эту способность, не должен позволять ее использовать.


Магические способности (Magical Aptitude (Magery))

15 очков за первый уровень, 10 за последующие

У вас есть преимущество при изучении любого магического заклинания. Конечно, если вы из немагической культуры, никаких заклинаний у вас не будет, но вы все равно с легкостью сможете выучить их, если будет возможность. И, когда вы окажетесь в магическом мире, те, кто способен прочесть вашу ауру, определят вас, как потенциально мощного, но не тренированного мага.

Когда вы учите какое-либо заклинание, вы учите его так, словно ваш IQ на самом деле равен IQ + уровень магических способностей. Пример: Ваше IQ 14, а магические способности 3. Вы учите заклинания, словно ваш IQ 17. В дополнение, мастер будет бросать проверку против вашего (IQ+способности), когда вы в первый раз видите магический предмет, и еще раз, когда вы дотрагиваетесь до него. Если бросок будет успешным, вы интуитивной поймете, что он обладает магией. Результат 3 или 4 еще и сообщит, полезна ли эта магия или опасна, и насколько она сильна. Пример: Если ваше IQ 13 и у вас 3 уровня способностей, вы распознаете, что предмет магический при результате 16 или меньше. Если мастер сделал неудачный бросок, он просто ничего вам не скажет. Обратите внимание, что использование этого преимущества затрудняется для героя из немагического мира. У него по прежнему будет способность чувстсвовать магию, но, пока он не получит в этом определенного опыта, мастер скажет, например, не "этот идол магический", а "этот идол тебе кажется странным и очень зловещим. В нем есть чего-то необычное." Персонажи без магических способностей не обладают возможностью определить магическая это вещь, или нет. Цена: 15 очков за первый уровень способностей; 10 за каждый следующий вплоть до максимума в 3 уровня.


Математические способности (Mathematical Ability)

10 очков

Вам дается бонус +3 на любые математические или компьютерные умения кроме Работы с компьютером (Computer Oparation) и +2 на любой навык Инженерии (Engineer) при Техническом Уровне 6+.

Молниеносные расчеты(Lightning Calculator)

5 очков

У вас есть способность делать мгновенные математические расчеты в уме. Если у вас есть этот талант, вы Вы ( игрок) можете использовать калькулятор в любое время, чтобы посчитать то, что Вы хотите - даже если ваш персонаж в это время спасается бегством! Также, в случае простых математических проблем мастер может просто сообщить, что персонаж знает ответ.


Музыкальные способности (Musical Ability)

1 очко/уровень

У вас врожденный талант к музыке и музыкальным инструментам. Ваш уровень музыкальных способностей служит бонусом, когда вы изучаете Пение (Singing) или умение обращаться с инструментом. То есть, когда вы изучаете музыкальное умение, считайте ваше IQ равным IQ+уровень музыкальных способностей.Этот бонус также добавляет HT при использовании навыка Пения (Singing). Цена: 1 очко за каждый бонус +1.


Необычное происхождение (Unusual Background)

10 или больше очков

Это "всеохватное" преимущество используется в случае необходимости. К примеру, если ваши родители были странствующими торговцами, вы можете обоснованно утверждать, что знаете два или три языка, как "родные". Но это явно не обычное происхождение, так что за него надо платить.

Аналогично, если у вас есть доступ к умениям, недоступным окружающим вас людям, это Необычно. В общем, если из предыстории персонажа следует, что он получает какие-либо специальные преимущества, то мастер может это разрешить, но потребовать "Необычное происхождение" для сведения баланса.

Это преимущество может стоить дороже, если предыстория очень необычная. "Выращен пришельцами" или "с рождения тренировался таинственным культом нинзя" - это "очень необычно" в большинстве игровых миров. Телепаты, маги, супергерои очень необычны в игровых мирах, в которых такие таланты уникальны.


Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold)

10 очков

Вы также подвержены повреждениям, как и любой другой человек, но вас не так беспокоит боль. Если вас ударили во время боя, то удар не оглушает вас и вы не испытываете поправку от шока в следующий ход. (Исключение: удар по голове или критический удар по прежнему может оглушить вас). Если вас пытают физически, то ваши шансы выдержать боль увеличиваются на +3. Мастер может позволить сделать проверку Силы Воли (Will) +3, чтобы игнорировать боль в других ситуациях.


Обостренный слух (Acute Hearing)

2 очка/уровень

Вы получате бонус на проверку Слуха (стр. 92), когда вы должны делать бросок, чтобы узнать, услышали вы что-нибудь, или когда мастер делает проверку вашего IQ, чтобы определить, услышали ли вы какой-нибудь звук. Цена: 2 очка за каждый +1 бонус.


Обостренный вкус/обоняние (Acute Taste and Smell)

2 очка/уровень

Вы получате бонус на проверку Вкуса или Обоняния (стр. 92). К примеру, мастер может производить проверку, чтобы определить, почувствовали ли вы запах яда в своем напитке. Цена: 2 очка за каждый +1 бонус.


Обостренное зрение (Acute Vision)

2 очка/уровень

Вы получаете бонус на любой бросок Зрения - то есть, когда бросаете проверку, чтобы чего-нибудь разглядеть, или когда мастер проверяет ваш IQ с целью узнать, заметили ли вы чего-нибудь. Цена: 2 очка за каждый +1 бонус.


Обоюдорукость (Ambidexterity)

10 очков

Вы можете пользоваться обеими руками одинаково умело. Вы не получаете -4 DX пенальти за использование "не той" руки (см. Выбор Руки, стр. 13), и можете драться (или действовать) любой рукой, или (в случае маневра Все на атаку (All-Out Attack) - обоими руками сразу. Если в результате какого-то происшествия вы лишаетесь или повреждаете одну из рук, считайте, что это была левая.


Периферийное зрение (Peripheral Vision)

15 очков

У Вас необычно большое поле зрения. Когда что-то опасное оказывается, или что-то интересное происходи "за вашей спиной", мастер делает проверку IQ. Успешный бросок означает, что вы это заметили, или, по крайней мере, заметили настолько, чтобы быть готовым к внезапной атаке.

Если вы играете с игровой картой, то можете атаковать в правые и левые хексы также, как и вперед. (Обратите внимание, что в случае использования одноручного оружия атака влево неуклюжа и в любом случае считается "ударом наугад (wild swing)" - см. стр. 105.

Если вас атакуют из правого или левого хекса, вы защищаетесь безо всяких пенальти. Проверка вашей активной защиты делается лишь с -2 при атаке сзади. Вы все равно не можете напасть на врага, стоящего сзади вас (без удара наугад). Кроме того, у вас более широкое "поле обзора" для дальних атак. Диаграмма ниже показывает поле обзора обычного персонажа (белые хексы) и обладающего Периферийным зрением (серые).


Представитель силовых структур (Legal Enforcement Power)

5, 10 или 15 очков

Вы - офицер правопорядка, со всеми соответствующими правами, обязанностями и привилегиями. В некоторых временах и местах, это дает право на убийство; в других это всего лишь подразумевает право носить значок и выписывать штрафы за парковку. Стоимость этого преимущества определяется правами и привилегиями, получаемыми персонажем. Обычно, полисмен с местной юрисдикцией, правом арестовывать подозреваемых, производить обыски при наличии ордера и, может быть, скрыто носить оружие, стоит 5 очков. Примером может быть современный полисмен.

Кто-либо с национальной или международной юрисдикцией, или не обязанный уважать гражданские права других людей, или способный участвовать в секретных операциях, или обладающий правом на убийство, должен платить 10 очков. Примером могут быть современные агенты ФБР или средневековые Королевские Стражники.

Офицер с тремя или большим числом этих способностей должен заплатить 15 очков. Примером могут служить высокопоставленные агенты КГБ, ЦРУ или MI-5.

Преимущество "Представитель Силовых Структур" обычно выдается в комплекте со "Службой" и "Репутацией", что может быть преимуществом, недостатком или и тем, и другим.


Предчувствие опасности (Danger Sense)

15 очков

Вы не можете всегда на это рассчитывать, но иногда вы ощущаете, что что-то не так.
Если у вас есть это преимущество, то мастер секретно бросает проверку вашего IQ во всех ситуациях, связанных с засадой, надвигающейся бедой или чем-то в этом духе. Успешный бросок означает, что вы почувствовали, что происходит что-то не то. Бросок 3 или 4 позволяет вам узнать немного деталей о природе опасности.
Примечание: В кампании, использующей псионику, это может быть экстрасенсорной способностью! См. Псионика, Глава 20.


Привлекательность (Attractiveness)

Различна (стр. 15)


Репутация (Reputation)

Различная

Хорошая репутация считается преимуществом. См. стр. 17.


Сильная воля (Strong Will)

4 очка/уровень

У вас намного большая "сила воли", чем у обычного человека. Ваш уровень сильной воли добавляется к IQ, когда вы совершаете броски воли по любой причине, включая попытки повлиять на вас Дипломатией (Diplomacy), Заговорить зубы (Fast-Talk), повлиять Сексапильностью (Sex Appeal), Умением Допрашивать (Interrogation) не отвлечься при произнесении заклинания, пытки, гипноз и т.д. и т.п. Тем не менее, это преимущество не помогает против боевого шока и тому подобных вещей. В спорных случаях, как всегда, слово мастера - закон. Цена: 4 очка за +1 бонус.


Сопротивляемость магии (Magic Resistance)

2 очка/уровень

На вас меньше действует магия всех видов. Обратите внимание, что это преимущество не может быть использовано вместе с Магическими Способностями (Magical Aptitude). Вы не можете одновременно быть способным к магии и устойчивым к ней же. В самом деле, если у вас есть устойчивость, вы вообще не можете произносить заклинания (хотя и способны использовать магическое оружие). Увы, но вы также не можете "отключить его", чтобы на вас подействовали дружественные заклинания.

Сопротивляемость магии и ее точный уровень может быть определен магом, посмотревшим вашу ауру и любым, произнесшим на вас заклинание. Уровень Устойчивости к магии будет вычтен из умения мага при произнесении заклинания. Если ваше сопротивление 3, а навык мага 15, эффективный уровень будет 12. Устойчивость к Магии также увеличивает ваше сопротивление к различным эликсирам (см. GURPS Magic, стр. 98-100).


Сопротивляемость псионике (Psionic Resistance)

2 очка/уровень

Сопротивляемость псионике мешает любому использованию псионики: дружественному или враждебному, направленному на вас или используемому вами. Она не может быть "выключена"!

Если у вас есть Сопротивляемость псионике, ее уровень вычитается из эффективного умения при любой попытке применения псионики, направленной на вас - даже при пирокинезе и ясновиденьи. Он также вычитается из вашего эффективного умения при использовании любых пси способностей. Поэтому, если у вас высокая Сопротивляемость Псионике, вам будет трудно развить у себя любые существенные способности.


Статус (Status)

Различная

Высокий социальный статус считается преимуществом. См. стр. 18.


Стойкость (Toughness)

10/25 очков

Ваша кожа и плоть более стойка, чем у обычного человека. Ваше тело само по себе обладает Сопротивлением к повреждениям (DR). Это DR считается, как DR от брони: вы вычитаете его из повреждения до умножения последнего в случае режущего или колющего повреждения.

Стойкость не позволяет вашей коже "отбивать" оружие. Оно по прежнему пробивает кожу - а иногда пускает кровь. Но вы не получаете повреждений. Таким образом, если по вам нанесли удар отравленным клинком, то яд наносит обычное повреждение. Также обратите внимаение, что глаза не стойкие! Удар по глазу также наносит обычное повреждение.

Цена: 10 очков за DR 1, или 25 очков за DR 2. Большие DR невозможны для "обычных" людей. Но у некоторых существ есть природная Стойкость, или даже броня, способная остановить и более тяжелое оружие.


Талант к языкам (Language Talent)

2 очка/уровень

Вы быстро учитесь языкам. Этот талант кумулятивен с другими; если у Вас есть Фотографическая память (Eidetic Memory) и Талант к языкам, не пройдет много времени, прежде чем вы заговорите на 20 языках. Когда вы учите какой-либо язык, добавьте уровень таланта к вашему IQ.

Пример: Ваш IQ 10; Талант к языкам 2. Вы учите языки так, словно Ваш IQ равен 12! Тот же бонус вы получаете на умение Лингвистика (Linguistics). См. Языковые умения, стр. 54. Цена: 2 очка за каждый бонус +1.


Удача (Luck)

15 или 30 очков

Некоторые люди от рождения удачливы. Каждый час реального времени, вы можете перебросить один кубик трижды и выбрать лучший из результатов! Если бросает мастер (к примеру, чтобы узнать, прибыл ли нужный NPC или заметили ли вы что-нибудь), вы можете сказать ему, что используете свою удачу и тогда он должен будет сделать три броска и выбрать лучший результат. Это преимущество можно использовать после первого броска, чтобы получить еще две попытки. Цена: 15 очков.

Экстраординарная удача (Extraordinary Luck): работает точно также, но может быть использована каждые полчаса, а не раз в час. 30 очков.

Ваша удача влияет только на броски, когда ваш персонаж пытается что-то сделать, ИЛИ на внешние события, которые влияют на вас или на всю команду, ИЛИ когда вас атакуют ( в этом случае вы можете заставить атакующего три раза бросить кубик и выбрать худший результат).

Удачу нельзя делить. Когда Сильный Сэм громит дверь, Счастливчик Лу не может стоять сзади и передавать тому удачу. Он должен выбивать дверь сам.

После использования Удачи вы должны ждать час (при Экстраординарной удаче - 30 минут) перед тем, как снова использовать ее. Нельзя один раз использовать ее в 11:58, а другой в 12:01. И нельзя играть несколько часов подряд, не пользуясь Удачей, а потом спустить всю ее за раз.


Феноменальная гибкость (Double-Jointed)

5 очков

Ваше тело необычайно гибко. Вы получаете +3 на все броски, связанные с Лазанием (Climbing), на броски при попытке освободиться от веревок, наручников, других оков, или на любые броски, связанные с Механикой (легче добраться до двигателя, разумеется)!


Фотографическая память(Eidetic Memory)

30/60 очков

Вы помните все, что Вы видите или слышите. Этот талант делится на два уровня.

На первом уровне, Вы вспоминаете общее значение всего, на чем Вы концентрируетесь. Таким образом, все очки, которые Вы вкладываете в "обычные" ментальные умения удваиваются (это не относится к пси-способностям). Вы получаете +1 для магических заклинаний. Также, всякий раз, когда Вам нужно вспомнить деталь, которую Вам сообщили, мастер делает проверку вашего IQ. Успешная проверка означает, что он должен дать Вам информацию! Стоимость: 30 очков.

Второй уровень - истинная "фотографическая память". Вы помните все, что когда-либо происходило с Вами! Все очки, которые Вы вкладываете в "регулярные" умственные способности увеличиваются в четыре раза. Вы получаете бонус +2 на магические заклинания. Кроме того, всякий раз, когда Вы (как игрок) забываете детали, которые ваш персонаж увидел или услышал, мастер или другие игроки должны правдиво напомнить их вам! Стоимость: 60 очков.


Харизма (Charisma)

5 очков/уровень

Это природная способность производить впечатление и вести за собой других. Любой может получить подобие харизмы за счет привлекательности, хороших манер и интеллигентности - но настоящая харизма работает независимо от всех этих вещей и она или есть, или ее нет. Влияет на броски реакции, совершаемые всеми разумными существами. Цена: 5 очков за каждый бонус реакции +1.


Чувство направления (Absolute Direction)

5 очков

Вы всегда знаете направление на север и можете найти и повторить путь, по которому шли когда-то в течении последнего месяца - независимо от того, насколько он неразличим и запутан. Эта способность не работает в космосе, астральном плане и т.д., но работает под землей, под водой и на других планетах. Также дает +3 к умению Навигации (Navigator).


Чувство времени (Absolute Timing)

5 очков

Вы очень точно следите за временем. Если только вас не лишили сознания, загипнотизировали или повлияли на вас другим способом, вы всегда знаете текущее время с точностью до секунды. С такой же точностью вы можете засекать его. Сон не влияет на эту способность (более того, вы можете проснуться точно в установленное время, если захотите). Смена часового пояса также не оказывает влияния. Перемещение во времени запутает вас до того момента, пока вы не выясните, сколько сейчас времени.

-19-

Союзники

У многих вымышленных героев есть партнеры - соратники, коллеги или верные друзья - сопровождающие их в путешествиях. Эти партнеры - Союзники. Приобрести союзника - это преимущество.

С одной стороны, другие путешествующие с вами герои, управляемые игроками - тоже союзники. Но на них зачастую нельзя положиться. Иногда они - случайные знакомые, впервые встреченные в придорожном трактире пару часов назад. У них могут быть свои скрытые цели, своя этика и мотивы, которые могут и не совпадать с вашими.

Неигровой союзник, наоборот, полностью надежен. Возможно, вы долго дрались с ним бок обок, вместе учились или выросли в одной деревне. Вы безоговорочно доверяете друг другу. Вы вместе путешествуете, сражаетесь спина к спине, делитесь пайками и подменяете друг друга на ночном дежурстве.

Стоимость союзника определяется его ценностью в очках персонажа и частотой появления.

Сила Союзника

Союзник, созданный на 75 или меньше очков на самом деле считается Иждивенцем (Dependant) (см. стр. 38).
Союзник на 76-100 очков стоит 5 очков.
Союзник на 101-150 очков стоит 10 очков.
Союзник на 151-200 очков стоит 15 очков и т.д.
Союзник на 50 очков сильнее персонажа является Покровителем (Patron) (см. стр. 24).

Особые способности Союзников - магические способности в немагическом мире, снаряжение, превосходящее обычное по техническому уровню - стоят дополнительно от 5 до 10 очков по решению мастера.

Частота Появления

Чтобы определить, появился ли ваш союзник в данной игровой сессии, мастер бросает 3 кубика. Если выброшенный результат входит в указанные пределы (см. ниже), то союзник на протяжении этого приключения будет с вами.
Союзник появляется почти всегда (бросок 15 или меньше): тройная цена.
Союзник появляется достаточно часто (бросок 12 или меньше): двойная цена.
Союзник появляется сравнительно часто (бросок 9 или меньше): указанная цена.
Союзник появляется редко (бросок 6 или меньше): половина цены (округленная в большую сторону).

-24-

Создание Союзника

Союзник создается так же, как если бы он был игроком. У союзника NPC не может быть недостатков на сумму больше 40 очков, либо один большой недостаток любой стоимости. Мастер может позволить некоторые отступления от этого, также как и может сделать это для игрового персонажа.

Союзник также должен оплатить стоимость собственного союзника, коим для него является персонаж игрока. За обычного созданного на 100 очков персонажа стоимость составляет 5 очков.

Выбирая умения, преимущества и недостатки для Союзника, помните, что у большинства их было то же прошлое, что и у героев. У солдат наиболее распространенными союзниками будут солдаты, у воров - всякие подозрительные личности, у священников - другие жрецы или святые рыцари и т.д. У игрока должно быть очень веское обоснование если он хочет, чтобы прошлое его союзника сильно отличалось от прошлого его персонажа.

Ни союзник NPC, ни персонаж игрока не получают очки, выбрав Чувство Ответственности (Sense of Duty) или Клятва (Oath) в отношении своего соратника. Стоимость Союзника уже учитывает эти недостатки.

Отыгрывание союзника мастером

Союзник - неигровой персонаж, и его нужно отыгрывать соответственно. Хотя обычно они соглашаются с мнением игрока, они не марионетки. Время от времени они будут расходится во мнении со своими друзьями. Союзник может попытаться отговорить своего друга от задуманного им, может отказаться помогать. Союзник даже может принести герою проблемы, завязав драку, попав в тюрьму, оскорбив вельможу… Конечно, Союзник может также попытаться вытащить своего друга, совершившего те же ошибки.

Герой не получает очков персонажа за любую игру, в которой он предал, атаковал или без надобности навлек опасность на Союзника. Если предательство особо очевидное, затянувшееся или серьезное, доверие между героем и Союзником будет разорвано; Союзник будет потерян, также как и потраченные на него очки персонажей.

Если, с другой стороны, Союзник погибает без помощи со стороны героя, тот не будет наказан. Позвольте герою приобрести себе другого союзника. Эти отношения должны развиваться постепенно - никто не может приобрести себе Союзника за ночь.

Поскольку союзники являются NPC, они не получают очков персонажа автоматически. Тем не менее, мастер может время от времени подкидывать им несколько очков, по мере роста их опыта. Мастер, а не игрок решает, куда пойдут эти очки. (Если стоимость Союзника увеличивается в ценности - например, повышается со 100 до 101 очка - герой должен оплатить преимущество в виде более сильного Союзника).

Покровители (Patrons)

Покровители - это неигровые персонажи, изначально созданные игроком, но отыгрываемые мастером. Покровитель может оказать большую помощь, как друг, советник, защитник или наниматель. (Вы можете работать без покровителя - см. Работы, стр. 192. Покровитель - больше, чем простой босс.)

Мастер может ограничить или запретить покровителей, если они нарушают ход кампании.

Стоимость покровителя определяется (а) его/ее силой и (б) частотой, с которой он появляется, чтобы помочь вам. Сила покровителя определяется мастером, ниже приведены примеры, с которыми ваш случай может не совпадать.

Сила покровителя

Покровитель в виде одной сильной личности (созданной по меньшей мере на 150 очков) и/или группы с имуществом, по крайней мере в 1000 раз превышающими начальное стартовое состояние для этого мира: 10 очков.
Если покровитель чрезвычайно силен (создан хотя бы на 200 очков) или это достаточно могущественная организация (имущество превышает стартовое хотя бы в 10000 раз): 15 очков. Пример: полицейский участок Лос Анджелеса.
Если покровитель - очень сильная организация (капитал в миллион раз превышает стартовое состояние): 25 очков. Пример: большая корпорация или небольшая страна.
Если покровителем является государственное руководство или огромная межнациональная организация (стартовое состояние практически неизмеримо): 30 очков.

Снаряжение и покровители

Если покровитель предоставляет какое-то оборудование, это увеличивает его ценность лишь если персонаж может использовать его для собственных целей в то время, как остальным персонажам в той же кампании приходится его покупать. Так, в кампании по Иллюминатам Сеть - ценный покровитель, поскольку предоставляет компьютерное оборудование. Но солдат в военной кампании не платит за свое снаряжение; когда он вне службы, он не может захватить его с собой.

В большинстве случаев это добавляет 5 очков к стоимости покровителя. Если оборудование стоит больше, чем дается денег в начале кампании, это стоит 10 очков.

Специальные качества покровителей

Мастер при необходимости может изменить стоимость покровителя. К примеру, если покровитель игрока - демоническое существо, способное путешествовать между измерениями, супергерой или Губернатор Нью Йорка, такой Покровитель должен стоить от 20 до 25 очков - поскольку, хотя это и один человек, он обладает огромной властью. Особые сверхспособности добавляют к стоимости от 5 до 10 очков по решению мастера. Некоторые примеры:
Покровитель может использовать магию в немагическом мире.
Покровитель обладает технологиями, намного превосходящими существующие в мире.
У покровителя исключительно большая сфера влияния во времени и пространстве.

Частота появления покровителя

Ценность покровителя в большей степени определяется частотой, с которой он появляется в кампании. Используйте те же изменения, что и для Союзника, указанные выше.
Мастер бросает кубики в начале каждого приключения. Если у нескольких игроков один покровитель, они получают только один бросок! Если результаты укладываются в требуемые, мастер может разработать приключение так, что оно будет включать задание от покровителя или просто помощь с его стороны. Также он может предоставить героев самим себе. Тем не менее, если мастер решил, что покровитель может появиться, а вы попытаетесь связаться с ним в ходе приключения (для получения помощи, совета или чего-нибудь другого) то такие попытки, скорее всего, увенчаются успехом и будет предложена помощь. (Будьте благоразумны. Если вас заперли в подземелье без рации и других возможностей передать сообщение, вряд ли вы сможете связаться хоть с кем-нибудь). Вы не будете знать, готов ли покровитель помогать вам, пока не попробуете связаться с ним и, как правило, обратиться к нему за помощью вы сможете лишь один раз за приключение.

Некоторые возможные взаимоотношения между покровителем и персонажем в продолжительной кампании:
Могущественный маг как покровитель воинов (или молодых колдунов), которых он отправляет искать магические предметы или убивать врагов.
Криминальный авторитет как покровитель мелких воров и убийц.
Маленькое божество как покровитель Праведных Грешников.
Местное отделение полиции как покровитель местного детектива. Они могут обижаться на него, но он помогает им делать дело и наоборот.
Местный правитель (в любом мире) как покровитель приключенцев.
Большая компания как покровитель шпиона или человека, решающего неприятности.
Супер-борец с преступностью или политик, как покровитель репортера.
Разведывательная организация как покровитель наемного оперативника, или постоянный покровитель собственных агентов. (Разница по сравнению с обычной работой заключается в том, что с этой нельзя уйти…)

За мастером последнее слово при определении стоимости Покровителя. Также он может просто отказать взять данного покровителя, если считает, что он не вписывается в текущую кампанию или просто слишком абсурден.

Часто оказывается удобным, если у нескольких персонажей один и тот же покровитель (они все агенты одного правительства, служители одного культа, и т.д.) Для игроков это также является преимуществом; если покровитель является к одному из них, чтобы выдать задание или предложить помощь, обычно мастер сочтет разумным, что другие также смогут воспользоваться его услугами независимо от результатов бросков в начале приключения. Тем не менее, цена Покровителя не делится; каждый персонаж оплачивает полную стоимость.

И игроки, и мастер должны помнить, что могущественный покровитель может быть полезным, даже не вмешиваясь. Чикагский парнишка, заявивший "Я от Большого Эдди", или борец с преступностью, блеснувший карточкой полного доступа способен повлиять на решение в сложном споре.

Недостатки Покровителей

Если Покровитель - наемник, феодал и т.д., вы можете нести Службу (Duty) по отношению к нему. Это считается недостатком - см. стр. 39. Значительная служба может сильно уменьшить ценность Покровителя и заменить пользу серьезной ответственностью!

Покровитель также может обладать серьезными врагами, которые становятся также и вашими. Это может дать недостаток Враг (Enemy) - см. стр. 39.

Наниматели и покровители

Не каждый наниматель - покровитель. Если ваш наниматель по крайней мере иногда способен вытащить вас из неприятностей, то он покровитель. В противном случае, это просто работа. К примеру, маленькое полицейское отделение стоит 10 очков, поскольку обычно заботиться о своих людях. Но армия США, хотя она сильна и могущественна, вряд ли является покровителем для простого пехотинца. Вы можете сказать "Полковник заботиться о своих людях" - или заявить "Если я попаду в беду, мне придется выпутываться самому" - и не платить очков за обладание покровителем.

Новые преимущества

Мастер (без сомнения, после дельного совета игроков) может добавлять новые преимущества, какие только может придумать. Обязательно надо будет сбалансировать стоимость новых преимуществ, чтобы они примерно соответствовали уже имеющимся. Не добавляйте сложные, подробно расписанные преимущества, если только не желаете постоянно возиться с записями. Ментальные "пси"-способности также считаются преимуществами. Они перечислены в главе Псионика, стр. 165.

Пример выбора преимуществ

У Дая Блакторна к данному моменту осталось 30 очков персонажа, которые можно потратить. Давайте взглянем, какие преимущества мы хотим дать ему.

Пришло время решить, какой работой будет заниматься Дай Блакторн. Его интеллект и координация значительно превосходят силу. Поскольку мы хотим, чтобы он начал игру в фантазийном мире со слаборазвитой (средневековой) техникой, у нас есть несколько логичных вариантов. Он может быть учеником мага… или вором. Как тебе это, Дай? Нравится?

Магия сложная работа. Но вор - это слишком грубое название. Может лучше подойдет "плут" или "джентльмен удачи"?

Хорошо, Дай. Плут. Итак, посмотрев список преимуществ, мы сразу же обращаем внимание на Чувство Направления (Absolute Direction). Это очень может пригодиться человеку, полезшему туда, где его быть не должно, и стоит всего 5 очков. Обостренный слух (Acute Hearing) также кажется привлекательным. Мы не хотим, чтобы на Дая внезапно напали. Он стоит всего 2 очка за каждый бонус +1. Обычная проверка Слуха основана на IQ, которое у него равно 12. Это уже достаточно хорошо. Поднимем на 5 и получим 17 - что означает, что он практически всегда будет слышать обычные звуки, и скорее всего сможет услышать и достаточно тихие. Но это уйдет еще 10 очков.

Феноменальная Гибкость (Double-Jointed) также может оказаться полезной, поскольку дает бонус +3 на лазание и попытки избавиться от пут. Стоит она всего 5 очков. Ее мы также возьмем.

Высокий Статус (High Status) явно не вписывается в общую картину, так что его мы брать не будем. Аналогично, Patron (Покровитель) также не подходит для такой независимой души, как наш Дай! Аналогичным образом мы признаем большинство преимуществ или неподходящими, или бесполезными.

Но "Предчувствие Опасности" (Danger Sense) выглядит полезным для вора… Единственная проблема… оно стоит 15 очков. Очень дорого, но и весьма полезно. Мы возьмем его и остановимся: преимуществ достаточно.

К данному моменту Дай потратил на преимущества 35 очков. К началу этого раздела он подошел с 30, так что сейчас у него -5. Похоже, ему нужно взять несколько недостатков прежде, чем он окажется сбалансированным. Мы вернемся к этому в следующей главе.

-25-

5. НЕДОСТАТКИ

Это проблемы, приобретенные до того, как ваш персонаж впервые вступит в игру. Как правило, персонажу можно дать недостатки только при создании.

Возможно, вы удивляетесь: "Зачем мне давать своему персонажу недостатки?" Есть причина. У каждого недостатка отрицательная цена в очках персонажа - чем хуже недостаток, тем больше стоимость. Таким образом, недостатки дают вам дополнительные очки персонажа, на которые можно улучшить своего героя в чем-то другом. Кроме того, неидеальность делает вашего персонажа более интересным и реалистичным и добавляет интереса в его отыгрывании.

Возможно "выкупить" определенные недостатки и избавиться от них. Но его герой избавляется от недостатка, не заплатив его полную стоимость, мастер может предложить недостаток взамен. Пример: Вы убиваете кровного врага. Если только вы не потратите очки, чтобы выкупить недостаток Враг (Enemy), мастер организует вам нового врага!

"Хорошие" Недостатки

Может показаться странным, что такие добродетели, как Правдивость (Truthfulness) и Чувство долга (Sense of Duty) считаются "недостатками". По мнение многих, такие черты - это преимущество! Тем не менее, они ограничивают вашу свободу. К примеру, правдивому герою сложно солгать даже для хорошего дела.

Таким образом, в рамках игры некоторые добродетели считаются "недостатками". У этого есть один хороший плюс: если вы хотите создать воистину героического персонажа, вам не обязательно брать "плохие черты". Вы можете получить очки, выбрав недостатки, на самом деле воистину добродетельные!

Ограничение Недостатков

Мастера должны осторожно относиться к тому, сколько недостатков они позволяют брать игрокам. Иногда эта проблема лечится сама по себе: кто-то, поиграв несколько часов одноглазым, глухим и неистовым инвалидом, боящемся темноты или а) захочет пристрелить несчастного, чтобы избавиться от него или б) получит столько удовольствия, что и представить сложно. Но слишком много недостатков могут превратить вашу игру в цирк.

Разумный предел: Недостатки должны быть ограничены -40 очками. Тем не менее, если берется всего один недостаток (например, Слепой (Blindness)), он может быть любой стоимости. Бедность (Poverty), уродливая внешность (ugliness), плохая репутация и атрибуты ниже 7 считаются недостатками.

В кампании, где у всех, или, по крайней мере, у всех игровых персонажей есть определенный недостаток, он приносит очки, но не входит в 40-очковое ограничение. В шпионской кампании, к примеру, игрок может набрать недостатков на 40 очков в дополнение к своей "требуемой" Службе (Duty) к Агентству.

Но мастер должен устанавливать свои пределы и ограничения, подходящие для кампании. Игра должна быть интересной.

Социальные недостатки

Дурные привычки (Odious Personal Habits)

-5, -10, -15 очков

Вы действуете, постоянно или иногда, в манере, вызывающей раздражение или просто неприятной остальным. Чем хуже ваше поведение, тем больше очков вы получаете. Вы можете определить вредные привычки при создании персонажа и, вместе с мастером, определить их стоимость.

Некоторые примеры: Если вы плохо пахнете, постоянно чешетесь или насвистываете, не имея слуха, то это стоит -5 очков. Если вы постоянно ругаетесь или плюете на пол, то это стоит -10 очков. Привычки на -15 очков оставлены на усмотрение тех, кто смел настолько, чтобы взять их.

За каждые -5 очков стоимости привычки, вычтите 1 из всех бросков на реакцию кого-либо, кто может обратить внимание на проблему.

Пример: Рагнар Вонючий, дурной запах изо рта которого стоит -10 очков, получает -2 на реакцию от всех, кто сталкивается с ним лицом к лицу.

Обратите внимание, что некоторые виды неприятного поведения не будут беспокоить нелюдей. Человек, постоянно брызжущий слюной, может раздражать других людей, но Марсианин вообще не заметит этого, а троллю это покажется приятным. Минус на пенальти предназначен для других представителей вашей расы, поведение же остальных существ определяет мастер.


Бедность (Poverty)

различна

Вы родились бедным для своей культуры, или каким-то образом потеряли свои деньги. В начале игры количество денег у Вас ограничено, также как и доходы. Различные уровни бедности описаны в главе Состояние (стр. 16).


Примитивность (Primitive)

-5 очков за уровень развития

Вы принадлежите к культуре с Техническим уровнем ниже, чем уровень данной кампании. Вы не обладаете знаниями (или способностями по умолчанию), связанными с вещами более высокого уровня развития. Вы можете начать игру лишь с предметами и знаниями из своей родной культуры. (Чтобы играть персонажем из примитивной культуры без этого недостатка, считайте, что он из района, близкого к "цивилизации").

Стоимость этого недостатка 5 очков за каждый уровень TL, на который уровень развития вашей родной культуры ниже используемого в кампании. Если правящая раса смотрит на вас и ваших соплеменников свысока, это отдельный недостаток Социальная дискриминация (Social Stigma).

Вы не сможете получать Ментальные умения, связанные с более технологичным оборудованием, пока не выкупите этот недостаток. Физические навыки (вождение, стрельба и т.д.) могут быть получены без всяких ограничений, если вы найдете учителя.


-26-

Репутация

Различная (см. стр. 17)


Социальная дискриминация (Social Stigma)

-5, -10, -15, -20 очков

Вы принадлежите к расе, классу или полу, который не слишком популярен в вашем обществе. "Непопулярность" должна быть очевидной для каждого, кто видит вас, в противном случае это просто плохая репутация (см. стр. 17). Стоимость недостатка зависит от влияния на проверки реакции.

Житель второго класса (женщина в Америке 19 века, последователи некоторых религий): -5 очков. -1 реакция от всех, кроме подобных вам.

Ценная собственность (женщина в Америке 18 века или Японии 16-го века): -10 очков. Мастер с игроками могут более подробно описать особенности каждого конкретного случая - обычно это ограниченная свобода и малое уважение вашего мнения.

Меньшинства (по решению мастера): -10 очков. -2 на все броски реакции всех, кроме подобных вам, +2 на броски реакции от них.

Аутсайдер, преступник, варвар (индеец на территории белых в Америке 19-го века, Гот в имперском Риме, Неприкасаемый в Индии): -15 очков. (Обратите внимание, что "варвар", созданный и живущий лишь в пределах собственной культуры взять этот недостаток не может, поскольку в ней он варваром не является. Это требует оценки со стороны мастера.) Используется -3 на все броски реакции, но +3 когда вы встречаете кого-то из своих вдали от дома.

Любой, взявший этот недостаток, должен быть обременен им. К примеру, средневековая Японская леди должна расплачиваться за свой 10-очковый недостаток ограничением свободы перемещения в большинстве случаев и должна слушаться более взрослых родственников-мужчин, если они есть. А черный раб в 19 веке практически не может учиться, практически не имеет собственности и очень сильно ограничен, если только не сможет сбежать на север. (Если он это сделает, он обменяет недостаток непопулярность на сильного врага (enemy)).


Статус (Status)

Различная (см. стр. 18)


Физические недостатки

Это физические проблемы, с которыми ваш герой начинает игру. В большинстве случаев они пожизненны, хотя иногда магия или высокие технологии могут избавить вас от физического недостатка. Если такое случается, вы должны или заплатить достаточно заработанных очков персонажа, чтобы выкупить недостаток, или взять новый недостаток сравнимой стоимости.

Также вы можете получить физический недостаток во время игры. Это может быть замена другого недостатка, как описано выше, или "естественный" результат несчастного случая или сражения. В любом случае, вы немедля получите все отрицательные эффекты этого недостатка. В то же время, физические увечья, полученные как результат боя или несчастного случая, не дают вам очков персонажа, на которые можно покупать различные способности. Если вы начали игру слепым, вы получите 50 очков персонажа… Но если вас ослепил взрыв во время игры, вы просто слепой и все. Вы должны уменьшить стоимость своего персонажа на 50 очков, чтобы отразить этот новый недостаток. Вы не можете оставить персонажа той же стоимости, взяв себе 50 очков компенсации!

Старость (Age)

-3 очка за каждый год свыше 50

На момент создания вашему персонажу больше 50 лет. Таким образом, вы должны будете сделать несколько проверок (см. Возраст и Старение, стр. 83), чтобы определить возможные потери значений атрибутов, связанные со старостью. Учтите, что создание очень старого персонажа не даст особого выигрыша - герой 70-летнего возраста получит 60 очков (!!!), но должен будет сделать 20 проверок возможной потери атрибутов и уже будет в конце своей жизни.


Альбинизм (Albinism)

-10 очков

У вас нет естественного пигмента кожи; ваши волосы и кожа розово-белые, а глаза - розовые. Альбинос может казаться привлекательным или безобразным, но выбрать "среднюю" внешность при определении Внешнего Вида нельзя. Альбинос всегда будут запоминаться, и никогда не сможет смешаться с толпой. Альбиносы должны избегать прямого солнца, так как у них нет сопротивления к ожогам; вы получите 1 единицу ущерба за каждые 30 минут пребывания под обычным солнечным светом, или каждые 15 минут пребывания под жарким летнем солнцем или в пустыне. Вы также получаете -2 на каждую проверку Зрения или дистанционную атаку оружием, сделанную при прямом солнечном свете.


Плохое зрение (Bad Sight)

-10/-25 очков

Вы или близорукий, или дальнозоркий - выбирайте сами. Если вы близорукий, то не можете читать мелкие надписи с расстояния больше фута, или дорожные знаки и т.д. на расстоянии больше 10 ярдов. При использовании оружия ближнего боя -2 на проверки умения. При использовании оружия дальнего боя, используйте значения, соответствующие двойному расстоянию до цели.

Если вы дальнозоркий, вы не можете читать книги, кроме как с чрезвычайными сложностями (требуется в 3 раза больше времени) и получаете -3 к проверкам ловкости (DX) на любую ручную работу, за которой нужно следить.

Любой персонаж при уровне развития 5 или больше может добыть очки, которые полностью компенсируют дефекты зрения пока он их носит; в 20 веке доступны контактные линзы. Помните, что очки и линзы можно разбить или потерять во время путешествия, а также их могут отобрать враги!

Для всех персонажей, начинающих игру в веке, в котором Плохое зрение может быть скорректировано, оно стоит лишь -10 очков, если же этого сделать нельзя, то -25.


Слепой (Blindness)

-50 очков

Вы совсем не можете видеть. Для частичного возмещения этого недостатка, Вы можете выбрать Обостренный Слух (Acute Hearing) и/или Обостренный Вкус/Обоняние (Acute Taste and Smell) за половину стоимости. Кроме того, Вы не получаете никакого дополнительного штрафа при любых действиях в темноте! На незнакомой территории Вы должны передвигаться медленно и аккуратно или Вас должен вести компаньон или животное-поводырь. Многие умения и способности - слишком многие, чтобы их перечислить - недоступны для слепого; мастер должен пользоваться здравым смыслом.

Слепой персонаж получает -6 в любом боевом умении. Он может использовать оружие ближнего боя, но не может наносить удар в любую конкретную часть тела противника, и не может стрелять (кроме как наугад, или на звук). Все это относится к тем случаям, когда персонаж привычен к слепоте. Кто-то кто вдруг теряет зрение в бою, может продолжать сражаться со штрафом -10, словно в темноте.

В цивилизованных странах, слепой человек получает + 1 при бросках реакции.

Как вариант, мастер может попросить игрока завязать на время игры глаза; это позволит получить представление о проблемах, с которыми сталкивается слепой, а также о том, что можно сделать без зрения!


-27-

Дальтонизм (Color Blindness)

-10 очков

Вы совсем не можете различать цвета. В повседневной жизни, это просто неприятность. В любой ситуации, требующей цветовой идентификации (покупка драгоценного камня, идентификация ливреи, или нажатие красной кнопки, чтобы запустить двигатель), мастер должен создать Вам соответствующие трудности.

Определенные способности будут всегда труднее для вас. В частности, вы получаете штраф -1 для любой проверки умений Вождение (Driving), Пилотирование (Piloting), Химии (Chemistry), Торгового дела (Merchant) или Следопытства (Tracking).


Глухой (Deafness)

-20 очков

Вы ничего не слышите. Любая получаемая вами информация должна быть передана в письменной форме (если Вы грамотны) или при помощи немой азбуки. Вы также получаете штраф -3 к IQ при изучении любого языка, кроме собственного. В то же время, вы получаете +3 в любой проверке умений Язык Жестов (Gesture), Немой Азбуки (Sign Language) или Чтения По Губам (Lip Reading).

Как вариант, человек, отыгрывающий глухого персонажа, может заткнуть чем-нибудь уши, чтобы заставить других игроков писать записки или использовать немую азбуку. Это не слишком практично (хорошие затычки для ушей сложно найти), но может оказаться интересным. Имейте в виду, что мастер может поговорить с игроком в любой время, когда захочет.


Карликовость (Dwarfism)

-15 очков

Вы генетический карлик - ненормально маленький для своего вида. Определите нормальный рост и затем уменьшите его до 60% этого значения. Вы не можете иметь "средний показатель" внешнего вида - вы будете выглядеть или "милым и очаровательным" или непривлекательным. Любой, атакующий вас метательным или стрелковым оружием, делает это со штрафом -1 - вы трудная цель! В бою вы автоматически считаетесь на 2 фута ниже нормального противника. Определенные вещи невозможны для карлика из-за размера; другие - значительно проще. Мастер должен использовать свое воображение!

Карликовость может встречаться во всех расах. Генетический карлик - это не представитель расы, называемой Дварфами (хотя он может быть карликом среди дварфов).

Сила и здоровье карлика определяются так же как для нормальных людей; многие карлики сильны для своих размеров. Тем не менее, карлики имеют штраф -1 на Перемещение (Move), и прыгают так, как если бы их ST была на 4 меньше.


Эпилепсия (Epilepsy)

-30 очков

С вами случаются приступы, во время которых ваши конечности бесконтрольно дергаются и вы не можете говорить или думать (это отражает серьезную форму заболевания). Каждый раз, когда вы находитесь в очень напряженной ситуации (особенно если ваша жизнь или жизнь вашего друга под угрозой), вы должны бросить 3 кубика против вашего основного HT. Неудачный бросок приведет к приступу, продолжающемуся 1d минут. Разумеется, Вы ничего не можете делать, пока приступ продолжается, а также получаете 1d усталости. Если у вас есть любая фобия, воздействие объекта страха автоматически является напряженной ситуацией; делайте проверку HT каждые 10 минут.

Концентрируясь, Вы можете попытаться вызвать приступ путем самогипноза. Это требует одной минуты и успешной проверки IQ. Приступ в насыщенной маной (магической) области может вызвать видения, которые по выбору мастера могут быть истинными или пророческими.

Примитивные народы, не понимающие, что означают "припадки", иногда благоговеют перед ними, и могут подумать, что ваш приступ показывает связь с богами. Сделайте проверку реакции с +1. Очень хорошие результаты указывают, что они будут поклонятся вам! Низкий результат заставит дикарей убежать - но ни в коем случае не напасть.


Евнух (Eunuch)

-5 очков

Вы (только персонажи-мужчины) потеряли ваше мужское достоинство или при несчастном случае, или при враждебном действии. Вас нельзя обольстить, и вы не можете обольстить других. Каждый осведомленный о вашем недостатке будет делать проверки реакции с -1.


Толстый (Fat)

-10 или -20 очков

Вы необычно тучны для своей расы. (Персонаж также может страдать Полнотой (Overweight); этот недостаток описан отдельно, ниже)

За -10 очков, определите нормальный вес для вашей ST (стр. 15), а затем увеличьте его на 50%. Это дает -1 на проверки реакции; HT может быть не больше 15. За -20 очков, определите нормальный вес и удвойте его; это дает -2 на проверки реакции, а HT может быть не больше 13. В любом случае, лишний вес считается нагрузкой (см. стр. 76), от которого вы не можете избавиться. (Исключение: не считается при плавании).

Нормальная одежда и броня не налезет на вас, и вы получаете -3 к умениям Изменить Внешность (Disgust), или Выслеживание (Shadowing), когда пытается проследить за кем-то в толпе.

Как правило, у толстых людей много мелких проблем, которые обязательно использует мастер с воображением. Впрочем, есть и некоторые преимущества. К примеру, толстые люди получают бонус +5 во время плавания и их очень сложно сбросить, если они решили прижать вас к земле своим весом… Если вы толсты, вы также получаете +2 к силе каждый раз, когда пытаетесь сделать (или сопротивляться) любой атаке Slam.


Гигантизм (Gigantism)

-10 очков

Вы генетический гигант - ненормально большой для вашей расы. Определите рост нормального человека (стр. 15) и затем увеличите его на 20%; если получилось менее чем 7 футов, увеличьте ваш рост до этого минимума (для людей). Минимальный размер для гигантов других рас определяется мастером. Вес высчитывается в зависимости от роста, в соответствии с таблицами. Сила и здоровье не изменяются. Вы получаете -2 при проверках реакции за исключением боевых ситуаций, где получаете +1 от потенциальных союзников и неприятелей. Автоматически считается, что вы на фут выше нормальных противников.

Поскольку гиганты живут в карликовом мире, у них есть много небольших проблем... одежда, стулья, и т.п., просто не приспособлены для них. Тем не менее, это не слишком катастрофический недостаток.


Тугоухость (Hard of Hearing)

-10 очков

Вы не глухи, но страдаете от некоторой потери слуха. Вы производите все проверки Слуха с -4 на IQ (то бишь, проверка проводиться против IQ-4, а не IQ). Когда делается проверка понимания иностранного языка вы также делаете ее с -4 к IQ (за исключением случая, когда говорите сами).


Гемофилия (Hemophilia)

-30 очков

Вы страдаете несвертываемостью крови. Даже небольшая рана, если ее хорошенько не перевязать, не заживет, и вы можете истечь кровью. Любая незакрытая рана кровоточит с ущербом, равным исходному, за каждую минуту. Например, нанесенная 3-хитовая рана нанесет другие 3 хита ущерба после первой минуты, и так далее пока не будет остановлена кровь. Больной гемофилией не может иметь основной HT больше 10.

Умения Первой помощи (First Aid) будет достаточно для того, чтобы справится с большинством ран. Тем не менее, любое проникающее ранение в торс вызовет медленное внутреннее кровотечение. Такая рана наносит ущерб, как сказано выше, до тех пор, пока не будет применена Первая Помощь (First Aid). Она продолжит наносить ущерб, равный своему исходному ущербу один раз за день до полного излечения. Только хирург (Surgeon), или магическое/псионическое заживление, могут вылечить эту рану или восстановит HT, потерянные при внутреннем кровотечении. Если соответствующая помощь не доступна - Вы умираете.


-28-

Хромота (Lame)

-15, -25 или -35 очков

У вас каким-то образом ограниченно передвижение. Цена этого недостатка зависит от вида ограничения:

Сломанная нога (Crippled Leg): У вас одна больная нога, Передвижение (Move) и Уворачивание (Dodge) уменьшаются на 3. Вы получаете -3 на все физические умения, которые требует движения или бега. Также это включает использование всех видов оружия ближнего боя, включая рукопашный бой (умение с оружием дальнего боя не меняется). -15 очков.

Одна нога (One Leg): Вы потеряли ногу. Вы получаете пенальти -6 ко всем физическим умениям, требующим использования ног. Вы не можете бегать; используя деревянную ногу или протез, получаете максимальное перемещение 2. (В противном случае вообще не можете ходить). Если у вас есть доступ к протезам TL6 (XX век), то вы можете уменьшить эффет данного недостатка до эффекта от сломанной ноги, правда вам придется как-то выкупить разницу в цене. (Технология TL8+ позволяет заменить ногу, возможно даже лучшей, чем раньше, но в этом случае это перестает быть недостатком) -25 очков.

Безногий (Legless): Вы прикованы к инвалидному креслу или каталке. Если вы двигаете ее своими руками, то Скорость равна 1/4 вашей ST, округленная вниз. Все недостатки также учитываются: неспособность проникать в узкие отверстия, ездить по лестницам, путешествовать, кроме как в специально оборудованном транспорте, эффективно сражаться (кроме как с пистолетами или арбалетами), и т.д. Если вы деретесь оружием ближнего боя, то умение -6. -35 очков.


Низкий болевой порог (Low Pain Threshold)

-10 очков

Вы очень чувствительны ко всем видам боли. Удвойте "эффект от шока" любого повреждения, т.е. если вы получаете 3 единицы ущерба, то получаете пенальти -6 к DX в следующий ход. Вы всегда бросаете с -4, чтобы сопротивляться физическим пыткам. Всякий раз, когда вы получаете рану, которая делает более чем 1 единицу ущерба, Вы должны сделать бросок, чтобы не закричать (возможно, выдавая свое присутствие). Варвары, солдаты, громилы, и подобные будут реагировать на Вас с -1, если они знают, что у вас есть этот недостаток.


Немой (Mute)

-25 очков

Вы не способны разговаривать. Все ваше общение с другими (и общение игрока с другими игроками!) должно производиться путем передачи записок или языка символов (sign language). (При необходимости мастер и игрок могут отойти в другую комнату и обсудить, что делает персонаж). Немой персонаж получает +3 на умения Жестикуляции (Gesture) или Языка Символов (Sign Language) (см. стр. 55). Тем не менее, бросок не нужен (и не допускается!) когда вы пытаетесь общаться с персонажами других языков, которые не знаю языка символов: отыграйте это!


Отсутствие чувства Вкуса/Запаха (Аносмия) (No sense of smell/taste (Anosmia))

-5 очков

Это - редкий недостаток… вы не можете чувствовать запахи и вкус. Таким образом, вы не в состоянии обнаружить определенные опасности, которые обычные люди замечают быстро. Тем не менее, у этого недостатка имеются преимущества - персонаж не испытывает никаких трудностей со скунсами, и всегда может есть то, что дают.


Однорукость (One Arm)

-20 очков

Вы потеряли одну руку (или родились без нее). Считается, что вы потеряли левую, если были правшой и наоборот. Вы не можете одновременно использовать меч и щит, любое двуручное оружие, или делать что угодно, требующее обеих рук - в спорных случая решение выносит мастер. Что угодно, требующее одной руки может быть сделано без всяких ограничений. В спорных случаях лучше всего позволить персонажу сделать проверку DX с -4 или, если можно, провести проверку на вероятность этого!


Одноглазый (One Eye)

-15 очков

У вас только один здоровый глаз; у вас может быть повязка или стеклянный глаз на месте второго. Вы получаете -1 DX в сражении или в чем-либо, требующем хорошей координации, и -3 на проверки при использовании оружия дальнего боя и управлении транспортом быстрее лошади или багги. Также -1 на броски реакции, кроме случаев с совершенно чужими расами.

Исключение: Если у вас есть харизма, или ваша внешность прекрасная или очень прекрасная, то повязка на глазу выглядит романтичной и не снижает броски реакции.


Одна нога (One Leg)

См. Хромота (Lame) выше


Полнота (Overweight)

-5 очков

Вы не по настоящему толстый - просто немного тяжелее нормы. Определите нормальный вес для своей ST, затем увеличьте его на 30% и добавьте нагрузку, как если бы были Толстым (Fat), см. стр. 28. Полные персонажи делают проверки плавания с +2.

Будучи полным, Вы получите -1 на реакцию в любом обществе, представители которого заботятся о своем здоровье - как яппи 1980 года - и в районах, где особо остро ощущается нехватка еды - например, в трущобах Америки из мира Автодуэлей [Autoduel].

Других преимуществ и недостатков нет; вы легко можете найти одежду и раствориться в толпе, поскольку многие люди страдают полнотой.


Худоба (Skinny)

-5 очков

Вы явно весите меньше, чем должны. После определения своего веса, уменьшите его на 1/3. Вы не можете выбирать Прекрасную (Handsome) или Идеальную (Very Handsome) внешность, и ваш HT не можете превышать 14.

Обычная одежда и броня будет вам велика. Также вы действуете с -2 к силе (ST) при попытке сделать (или перенести) Slam attack и -2 к умениям Изменить Внешность (Disguise), или Выслеживание (Shadowing), если пытаетесь выследить кого-то в толпе.


Заикание(Stuttering)

-10 очков

Вы страдаете от заикания или другого дефекта речи, который мастер может потребовать отыграть. -2 на все проверки реакции, где требуется вести разговор и определенные занятия и способности (например, Дипломатия (Diplomacy), Убеждение(Fast-Talk), Выступления перед публикой (Public Speaking), устный перевод, ведение телепередач) невозможны.


Молодость (Youth)

от -2 до -6 очков

Вы слишком молоды по стандартам своей культуры: от 1 до 3 лет младше, -2 очка за год. Вы получаете -2 на проверки реакции, когда пытаетесь общаться с кем-то, как взрослый; вы можете нравиться им, но они не уважают вас, не принимают всерьез. Кроме того, вас могут не допускать в ночные клубы, к управлению автомобилем, службе в армии, членству в гильдиях и т.д., в зависимости от культуры и игрового мира. Вы должны следить за временем и выкупить этот недостаток, когда достигните совершеннолетия (обычно 18 лет) в данном месте и времени.


-29-

Ментальные недостатки

Примечание для мастера: Многие ментальные недостатки позволяют находящемуся под их влиянием персонажу делать проверку IQ или Силы воли (стр. 93), чтобы избежать плохих эффектов. В этих случаях, любой результат 14 или больше всегда считается провалом. В противном случае, очень умные или сильные волей люди могли бы практически быть неподвержены своим плохим привычкам, что совсем не так в реальной жизни!

Рассеяность(Absent-Mindedness)

-15 очков

Классический недостаток эксцентричных гениев. Вам трудно обращать внимание на что-либо вне сферы своих текущих интересов. Рассеянный человек получает пенальти -5 к любой проверке IQ, если она не касается задач, на которые он в настоящее время настроен или на которых не концентрируется. Если никакой привлекательной задачи или темы не наблюдается, то внимание рассеянного в течение пяти минут переключится на более интересные предметы; он игнорирует свое непосредственное окружение, пока что-либо не привлечет его внимание и не вернет рассеянного с небес на землю. Поскольку рассеянный персонаж погружен в собственные мысли, то он должен сделать проверку IQ-5, чтобы заметить какое-либо событие кроме полученного ранения.

Рассеянный человек может попытаться сосредоточить внимание на скучном предмете серьезным усилием воли. Чтобы это сделать, он должен проводить проверку Воли-5 каждые пять минут. "Скучные предметы" включают несение караула, светскую беседу или иной бессодержательный разговор, скучную ручную работу, езду по пустому шоссе...

Рассеянным людям также свойственно забывать простые действия (вроде оплаты по счетам) и предметы (вроде ключей от машины или чековой книжки). Каждый раз, когда становится важно, выполнил ли рассеянный персонаж такого рода действие или взял ли такой предмет, мастер должен потребовать проверки IQ-2. Проваленная проверка означает, что эта деталь ускользнула от его внимания. Например, рассеянный детектив попадает под обстрел. Сегодня он уже участвовал в перестрелке, где стрелял четыре раунда, так что мастер требует провести проверку IQ-2. Детектив проваливает проверку, и слишком поздно становится ясно, что он забыл перезарядить оружие, так что в его револьвере осталось лишь два патрона!


Наркотическая зависимость (Addiction)

Различна

Вы подсели на наркотик, который должны использовать ежедневно или терять очки (см. ниже). Премия за эту черту зависит от характера наркомании, следующим образом:

Дневная доза стоит $20 или менее: -5 очков.

Дневная доза стоит $21-$100: -10 очков.

Дневная доза стоит более $100: -20 очков.

Препарат подавляет деятельность или галлюциноген: -10 очков.

Препарат сильно затягивающий (-5 к воле при попытке вылечится): -5 очков.

Препарат очень сильно затягивающий (-10 к воле при попытке вылечиться): -10 очков.

Препарат легален в игровом мире: плюс 5 очков!

Примеры: Табак дешевый, быстро затягивающий, и легален; заядлый курильщик имеет -5 очков. Героин очень дорог, выводит из строя, незаконен и очень затягивает; наркоман, употребляющий героин, обладает недостатком за -40 очков.

Результаты влияния Наркотиков. Наркотик, выводящий из строя, вырывает наркомана из действительности (или делает "бесполезно сонливым") приблизительно на два часа (четыре часа для персонажей с ST ниже 10, один час для тех, у кого ST более 15). Стимулирующий наркотик действует в течение такого же периода времени: наркоман считает себя умнее, но на деле временно его IQ-1. Однако он получает +1 к Скорости. Галюциноген делает наркоманов бесполезными для работы или боя, хотя они могут быть активны и болтливы. Некоторые наркотики (в т.ч. табак) не имеют ни одного из этих эффектов, а некоторые наркотики имеют уникальные результаты. Побочные эффекты также возможны; мастера должны знать (или изобретать) побочные эффекты для реальных или придуманных наркотиков!

Лечение. Иногда, добровольно или нет, наркоман должен пробовать избавится от склонности. Это может происходить, когда он заключен в тюрьму, если он путешествует в местах, где его наркотик недоступен, или потому что он не может себе позволить себе купить его. Лечение - болезненный процесс, требующий две недели (14 дней) успешных бросков HT (мастер может изменить это время, поскольку он может подстраивать его под специфику наркотика).

Каждый день, наркоман делает проверку на HT, плюс или минус бонус воли. Успешный бросок перемещает наркомана на один день ближе к излечению. Неудавшийся бросок означает, что наркоман должен (если его наркотик доступен) уступить соблазну и ширнуться. Тогда он должен начать лечение сначала, если хочет этого. Если наркотик не доступен, наркоман получает 1 очко повреждение и может продолжать пробовать лечится, но этот день не причисляется к 14 успешным дням, необходимым, чтобы излечиться. HT потери, вызванные лечением, не могут быть вылечены любыми "нормальными" средствами, пока лечение не закончилось успешно или не было остановлено.

Помните, что Вы должны "выкупить" этот недостаток прежде, чем Вы добровольно вылечитесь, или немедленно после принудительного лечения.


Алкоголизм (Alcoholism)

-15 или -20 очков

Вы зависите от алкоголя. Алкоголизм это разновидность наркотической зависимости; эта привычка не вынуждает тратить много денег, выводит из строя, и (обычно) законна, так что давала бы l0 очков. Но алкоголь коварен, потому что отличается от большинства наркотиков. Поэтому он дает 15, или даже 20 очков, если принят сухой закон.

Алкоголик может, при нормальных обстоятельствах, ограничивать свои возлияния вечерами, и нормально работать в остальное время. Однако всегда, когда алкоголик находится неподалеку от алкоголя, он должен делать проверку IQ, чтобы не выпить. Неудавшийся бросок означает, что он продолжает пить 2d6 часа, сопровождаемые похмельем, в течение которого все параметры снижаются на 3. Алкоголикам в состоянии опьянения свойственны внезапные перепады настроения - от чрезвычайного дружелюбия до чрезвычайной враждебности - и могут нападать на друзей, разговаривать слишком свободно, или делать другие ошибки.

Другой недостаток алкоголизма состоит в том, что от него трудно избавиться. Если алкоголик успешно лечится (в прямом смысле), он больше не должен каждодневно пить, но все равно должен делать проверку Воли+4, всякий раз, когда находится в присутствии алкоголя. Неудавшийся бросок не восстанавливает склонность, но вызывает загул. (Три таких инцидента в течении недели восстановят склонность.) Таким образом, нет нормального способа, которым этот недостаток мог бы быть "выкуплен".

Алкоголик должен ежегодно делать проверку (HT + 2), пока не вылечится. Неудавшийся бросок означает, что он должен терять одно очко одного из своих четырех основных атрибутов (следует бросить кубик, чтобы определить, какого именно).


-30-

Вспыльчивость (Bad Temper)

-10 очков

Вы не полностью контролируете свои эмоции. В любой стрессовой ситуации, нужно провести бросок воли. Если он провален, то вы теряете терпение и можете оскорбить, ударить или любым другим способом действовать против источника стресса.


Неистовство(Berserk)

-15 очков

Подобно Вспыльчивости (Bad Temper), но хуже. В напряженные моменты вы часто теряете контроль над собой, исступленно атакуя кого-то или всех, кого считаете причиной проблемы. (Вы не можете взять Вспыльчивость (Bad Temper) и Неистовство (Berserk) одновременно). Всякий раз, когда за ход с вас снимается больше трех хитов, вы должны сделать бросок воли. Неудачный бросок означает, что Вы впали в неистовство. В других случаях значительного стресса (определяется мастером) также может потребоваться бросок воли, чтобы избежать неистовства. Кроме того, человек с этим недостатком может умышленно впасть в неистовство, произведя маневр "Концентрация" и успешно выполнив проверку Силы Воли.

Пока вы пребываете в состоянии неистовства, вы должны делать Тотальную Атаку (All-Out Attack), когда противник находится в пределах зоны поражения, или переместится максимально близко к нему, если рядом врагов нет. Либо, если противник находится далее 20 ярдов, берсеркер может атаковать стрелковым оружием, но не тратя время на прицеливание.

Неистовство при высоко-технологичном уровне: если опытный стрелок впадет в неистовство, он будет делать столько выстрелов, сколько сможет, пока не кончатся патроны в обойме. Он не перезарядит оружие если у него нет умения "Быстрая перезарядка", позволяющего перезаряжать "не думая". Когда патроны закончатся, он атакует руками или другим оружием. Он никогда не тратит времени на прицеливание.

Пока вы находитесь в состоянии неистовства, вас нельзя оглушить, и повреждения не вызываю никаких изменений на Перемещение или броски атаки. Все броски для того, чтобы остаться в сознании или живым производятся с бонусом +4 к HT; если вы не провалите ни одного броска, то остаетесь живыми и безумно атакуете, пока ваш HT не достиг (-5 x HT). Тогда вы погибаете!

Когда берсеркер убивает врага, он может (по усмотрению игрока) сделать проверку Воли для избавления от обезумевшего состояния. Если он провалил бросок (или не будет его делать), то продолжает оставаться обезумевшим и атакует следующего противника. Любой друг, пытающийся удерживать берсеркера, считается противником! Неистовствующий может делать по одной проверке воли при убийстве каждого противника, и одну дополнительную проверку, когда повержен последний враг. Если ему не удается избавится от неистовства, он атакует друзей.

Если вы вышли из состояния неистовства, всех ваши раны немедленно начинают влиять на Вас; сделайте проверку для нормального HT, чтобы определить, остались ли вы в сознании и живым.


Кровожадность (Bloodlust)

-10 очков

Вы хотите видеть своих врагов мертвыми. Вы вернетесь добить раненых в бою, сделаете контрольный выстрел в поверженного врага, атакуете охрану, мимо которой могли бы пробраться без шума, и так далее. Для того, чтобы позволить противнику сдаться, или взять заключенного под стражу, необходима проверка Воли. Даже в небоевой ситуации, Вы никогда не забудете, что противник - это враг.

Это может казаться поистине злой чертой характера, но многие вымышленные герои обладают ей. Персонаж не изверг и не садист; его враждебность ограниченна "законными" врагами, будь они преступниками, враждебными солдатами, представители враждебного клана, или пьяницами в таверне. Часто у героя есть очень веская причина поступать именно так. И, в обычной драке в таверне, он будет использовать свои кулаки так же как и другие.

С другой стороны, гладиатор или дуэлянт с этим недостатком были бы очень непопулярными, а полицейский мог бы быстро лишиться работы.


Задиристость (Bully)

-10 очков

Вам нравится задирать людей всегда, когда это может сойти вам с рук. В зависимости от вашего характера и ранга, это может принимать форму физических атак, интеллектуального или социального унижения. Сделайте проверку Воли, чтобы избежать этих действий тогда, когда вы думаете, что их надо избежать - но, чтобы отыграть правильно этот недостаток, вы должны задирать всех, кого можно. Задиристые люди, как вы, никому не нравятся, поэтому -2 на реакцию.


Кодекс чести (Code of Honor)

-5 до -15 очков

Вы действуете, согласно некоторому набору правил и принципов. Кодексы отличаются друг от друга, но обычно требуют "храброго", "мужественного" и "доблестного" поведения. Кодекс чести также может называться "гордостью", "мужественностью" или "лицом". Как бы он не назывался, это стремление скорее рисковать жизнью, что запятнать себя позором… Чего бы это не означало.

В любой культуре есть люди, считающие, что у них есть честь, но реально ее не имеющие, также как и те, кто пытается следовать кодексу, но часто оказываются не в состоянии делать это. Но лишь тот, кто строго следует ему, получает очки, как за недостаток.

Кодекс чести считается недостатком, поскольку часто требует опасных (если не безрассудных) действий. Кроме того, его враги могут воспользоваться ситуацией, зная, что он следует ему.

Это не тоже самое, что Служба (Duty) и Чувство долга (Sense of Duty). Самурай или английский гренадер вступит в заведомо проигрышную битву из чувства долга, но не из-за своей лично чести (хотя, разумеется, отступив он запятнает ее). Риск, который предпримет персонаж ради своей чести, зависит исключительно от него.

Стоимость кодекса зависит от того, насколько часто он приносит неприятности своим последователям, и насколько честны и традиционны его требования. Несколько примеров:

Пиратский кодекс чести: Всегда отвечать на оскорбление, независимо от опасности; никогда не нападать на члена своего команды или приятеля, за исключением честной открытой дуэли. Все остальное делать можно. Этот кодекс также подходит разбойникам, бандам байкеров и т.д. -5 очков.

Джентльменский кодекс чести: Никогда не нарушать данного слова. Никогда не игнорировать оскорбление, нанесенное себе, своей даме или своему знамени; оскорбления могут быть сняты только извинением или дуэлью (не обязательно до смерти!). Никогда не пользоваться преимуществом над врагом; оружие и условия должны быть равными (разумеется, за исключением открытой войны). Данный кодекс чести особенно подходит для времен дуэлянтов, как для Европы и Англии, так и для колоний. Обратите внимание, что действие кодекс распространяется только на джентльменов, оскорбление, нанесенное любым типом с Социальным Статусом 0 или меньше решается бичеванием, а не дуэлью! -10 очков

Рыцарский кодекс чести: Тоже что и выше, за исключение того, что знамена еще не были изобретены; вы должны отвечать на все оскорбления в отношении вашего лорда или веры. В дополнение, вы должны защищать любых женщин и всех кто слабее вас. Вы должны отвечать на призыв к оружию, исходящий от любого вашего или высшего ранга. Даже в открытой войне, условия и оружие должны быть равными, если враг также благороден и следует рыцарскому кодексу чести. -15 очков


-31-

Ступор в бою (Combat Paralysis)

-15 очков

Это - противоположность Боевым Рефлексам (Combat Reflexes); Вы имеете тенденцию "застывать" в бою. Это не Трусость (Cowardice), ее не нужно отыгрывать. Вы можете быть смелым, но тело предает вас.

В любой ситуации, в которой получение урона кажется неминуемым, делается проверка HT (не IQ). Результаты выше 13 - провал, даже если у вас высокий HT. Вы не делаете проверки до тех пор, пока не понадобится сражаться, бежать, нажимать на рычаг, и так далее.

Успешный бросок означает, что вы действуете нормально. Неудачный бросок означает, что Вы умственно ошеломлены (впали в ступор). Вы должны каждый ход производить проверку с +1 к эффективному HT за каждый ход, чтобы прервать ступор. Подзатыльник или пощечина от друга даст +1 к броску.

Как только вы выйдете из ступора, вы не впадете в него снова, пока опасность не исчезнет. Затем, в следующей опасной ситуации, ступор может повториться.


Привычка (Compulsive Behavior)

-5 до -15 очков

У вас есть привычка (обычно, но не всегда, порочная), на которую вы ежедневно тратите много времени.

Примеры таких привычек - это азартная игра, влечение к другому существу, спор или даже драка.

Обычно, чтобы преодолеть ее действие в данной ситуации (или в данный день), требуется проверка силы Воли. Обратите внимания, что частое совершение таких попыток свидетельствует о плохом отыгрывании персонажа!

Точная стоимость этого недостатка зависит от вида привычки, ее разорительности в денежном отношении и неприятностей, в которые она может втянуть персонажа. Последнее слово за мастером. Лжец (Compulsive Lying), описанный ниже - один из примеров; еще несколько можно найти в GURPS Compendium I.


Лжец (Compulsive Lying)

-5 до -15 очков

Вы постоянно лжете безо всякой причины кроме удовольствия от собственного вранья. Лгун приходит в восторг, придумывая рассказы о своих поступках, происхождении, богатстве - обо всем, что может произвести впечатление на слушателей. Даже будучи изобличенным во лжи, он цепляется за свои рассказы, называя своего обвинителя лгуном и негодяем.

Чтобы сообщить чистую, неприукрашенную истину, лгун должен сделать проверку Воли с -4. Добрый мастер может позволить лгуну сообщить немного перевранную версию истины, если проверка провалена. Когда персонаж-лгун делает проверку, чтобы сообщить истину своим товарищам по команде, он должен делать ее скрытно от других игроков. Таким образом, они никогда не могут быть уверенными в том, что получают точную информацию от своего товарища.


Трусость (Cowardice)

-10 очков

Вы очень заботитесь о себе. Всегда, когда вам нужно подвергнуться физической опасности, вы делаете сделать проверку воли. Если это опасность смерти, то он делается с -5. Если вы провалите его, то вы отказываетесь подвергнуть себя опасности - если только вам не угрожает большая опасность! Солдаты, полиция и тому подобные существа будут реагировать на вас с -2, если прознают, что вы трусливы.


Заблуждения (Delusions)

-1/-5/-10/-15 очков

Вы заблуждаетесь по поводу какой-либо вещи (или нескольких вещей). Это может дать другим людям повод считать вас сумасшедшим. Они могут быть правы. Если Вы страдаете от заблуждения, Вы должны отыгрывать его все время. Стоимость заблуждения зависит от его природы; вы не можете получить более чем 40 очков за заблуждения, независимо от того, насколько вы на самом деле сошли с ума.

Маленькие заблуждения(Quirk). -1 очко. Любая или все пять ваших характерных черт могут быть тривиальным заблуждением, которое не влияет на ваше повседневное поведение, и вряд ли на него обратят внимание при случайном знакомстве. Примеры: "Земля очень маленькая", " Пентагон контролирует бой-скаутов и магазины здоровой пищи", "Носки вызывают болезни ног".

Незначительные заблуждения. -5 очков. Это заблуждение влияет на ваше поведение, и, вероятно, на него быстро обращают внимание все вокруг, но оно не мешает Вам функционировать более или менее нормально.

Примеры:

"Белки являются посланцами Бога", "Иллуминати постоянно за мной наблюдают, но только чтобы защищать меня", "Я законный герцог Фнордии, украденный цыганами при рождении и обреченный жить среди простолюдинов". Новички, которые обращают внимание на это заблуждение, реагируют на Вас с - 1.

Сильные заблуждения. - 10 очков. Это заблуждение сильно влияет на ваше поведение, но Вы живете довольно нормальной жизнью. Примеры: " правительство прослушивает все телефоны", "Я имею фотографическую память и чувство направления". Другие среагируют на Вас с -2.

Серьезные заблуждения. - 15 очков. Это заблуждение так сильно влияет на ваше поведение, что может мешать Вам нормально функционировать в повседневном мире. Примеры: "Я - Наполеон", "Я бессмертный", "Мороженое улучшает работу машин, особенно компьютеров. Достаточно одной ложки непосредственно внутрь." Другие реагируют на вас с -3, хотя, более вероятно, они испугаются или пожалеют Вас, вместо того, чтобы атаковать. Мастер должен тщательно ограничивать эти заблуждения, или персонаж не сможет значимо участвовать в кампании.

Имейте в виду, что поведение персонажа является важной вещью. В зависимости от поведения, одно и то же заблуждение могло быть любого уровня - от причуды до серьезного. Предположим, что вы верите, будто "все вещи фиолетового цвета живые". Если Вы похлопаете пурпурные вещи и скажете им привет, то это причуда. Если Вы не ведете серьезных разговоров в комнате с пурпурными вещами, это незначительное заблуждение. Если Вы пикетируете Капитолий, требуя Гражданских Прав Для Пурпурных Вещей, то это сильное заблуждение. Если Вы атакуете все пурпурные вещи, которые увидите - это серьезно!

Мастер, который хочет встряхнуть своих игроков, может сделать заблуждение правдой. Не все заблуждения пригодны для этого. Указанные выше, например, о белках, мороженом и Наполеоне вряд ли окажутся правдой. О носках - не слишком интересно. Но Земля действительно может быть незначительной в вашем игровом мире, или цыгане действительно украли наследника трона Фнордии... Попробуйте.

Если заблуждение оказывается правдой, оно не должно быть выкуплено игроком, пока другие игроки не поняли что он прав. (И запомните, игроку не нужно сообщать, что его персонаж - не сумасшедший. Кто-то может быть правым и в тоже время быть сумасшедшим...)


-32-

Дислексия (Dyslexia)

-5/-15 очков

У вас серьезная неспособность читать. (Незначительные формы дислексии встречаются часто, не вредят и никак не отражаются в игре, разве что в виде характерной черты). Вы не можете научиться читать или писать; простые карты и дорожные знаки - за пределами ваших умений. Вы можете узнать любое умение с нормальной скоростью, если у вас есть учитель. Если вы пытаетесь изучить ментальное умение без учителя, вы делаете это лишь с 1/4 скорости, и только если это можно узнать самостоятельно без помощи книг (мастер может изменить это правило в особых случаях). Вы также не можете пользоваться магией (не можете оперировать необходимой системой символов), хотя способны использовать магические предметы.

Величина этого недостатка зависит от типа культуры персонажа, например: Примитивная или средневековье (Tech Level 4 и ниже): -5 очков. Большинство людей вокруг Вас также не могут читать.

Наличие печатного станка (Tech Level 5 и выше): -15 очков. Этот недостаток ежедневно создает вам проблемы. Вы автоматически считаетесь неграмотным, но не получаете никаких дополнительных очков за это.


Фанатизм (Fanaticism)

-15 очков

Вы очень сильно верите в какую-то страну, религию и т.д. Она для вас важнее, чем все остальное. Вы не обязательно готовы умереть за нее - это зависит от вашей личной храбрости - но она для вас по важности стоит на первом месте. Если эта страна или религия требует выполнения какого-то кодекса поведения - вы будете следовать ему, если требует полного повиновения лидеру - вы будете это делать. Вы должны отыграть фанатизм.

Обратите внимание, что фанатики не обязаны быть безмозглыми или злыми. Фанатиком может быть свирепый жрец Сета, размахивающий окровавленным кинжалом, или пилот-камикадзе, уносящий с собой в могилу авианосец, или патриот, кричащий "Дайте мне свободу или дайте мне смерть!" Фанатизм - это склад ума, и разница в том, чего вы фанатик.


Обжорство (Gluttony)

-5 очков

Вы слишком любите хорошо поесть и выпить. Если есть такая возможность, вы всегда должны нагружать себя дополнительной провизией. Никогда по своему желанию вы не пропускаете возможность поесть. Если вам дали что-то вкусненькое или бутылку вина, которые вы по какой-то причине есть не должны, делается проверка Воли, чтобы не сделать это. Обжорство не является ужасным недостатком, но по его природе то, что вы им страдаете, скоро будет понятно всем, с кем вы встречаетесь.


Алчность (Greed)

-15 очков

Вы страстно желаете разбогатеть. Каждый раз, когда предлагаются ценности - как плата за честную работу, доход от похода, грабежа или сражения - вы должны сделать проверку Воли, чтобы избежать действия данного недостатка. Мастер может внести изменения в бросок, если сумма, о которой идет речь, много меньше вашего состояния. Малые деньги не сильно искушают алчного персонажа, но бедный герой должен делать бросок с -5 или даже больше, если рядом маячит большой улов. Честные персонажи (см. ниже) делают проверку с +5, чтобы не ввязаться в сомнительное дело и +10 в явно криминальное. Тем не менее, каждый жадный персонаж хоть раз сделает чего-нибудь незаконное.


Легковерие (Gullibility)

-10 очков

Кто рождается каждую минуту - так это вы. Легковерный человек верит всему, что слышит. Он проглотит даже очень нелепый рассказ, если он рассказан с убеждением.

Для того, чтобы не верить лжи - или неправдоподобной истине, в данном случае - вы должны сделать проверку вашего IQ, модифицированный правдоподобием рассказа. Ложь, сказанная с убеждением, или включающая нечто, в чем персонаж не осведомлен, например, "Мой отец является начальником полиции в этом городе, и он не оставит этого!" - дает штраф -6 к IQ. Ложь, с темой которой легковерный персонаж относительно знаком, например, "Вы не знали, что в вашей деревне разводят уток?" - дает -3 при проверке; и даже полностью диковинный рассказ - "Конечно, Эскимосы происходят от Испанских конкистадоров; все это знают!" - будет принят, если жертва потерпит неудачу при проверке неизмененного IQ.

Кроме того, легковерный персонаж получает штраф -3 в любой проверке умения Торговое Дело (Merchant), или в любой ситуации, в которой его легковерие могло быть использовано. Легковерный человек не может изучить умение Определение Лжи (Detect Lies).


Честность (Honesty)

-10 очков

Вы ОБЯЗАНЫ подчиняться закону, и прилагать все усилия, чтобы другие также подчинялись ему. Вы очень обязательны в этом смысле; это другая разновидность Кодекса Чести (Code of Honor) (см. выше).

В области, в которой мало или вообще нет законов, вы не станете дикарем - а будете действовать так, словно бы там действовали законы вашего дома. Это недостаток, поскольку он часто ограничивает вашу свободу! Столкнувшись с неблагоразумными законами, вы должны сделать проверку IQ, чтобы нарушить их и силы Воли, чтобы потом не сдаться властям! Если вы будете действовать нечестно, мастер может наказать вас за плохое отыгрывание персонажа.

Вы можете сражаться (или даже начать бой, если делаете все в рамках закона). Вы даже можете убить на дуэли или при самозащите - но никого не совершите преднамеренного убийства. Если вы в безвыходном положении, то можете украсть, но это крайняя мера и потом вы постараетесь заплатить жертве. Если вас посадили за преступление, которого вы не совершали, вы не будете пытаться сбежать, при условии, что с вами обращаются хорошо и вы уверены в исходе дела.

Вы всегда будете пытаться сдержать свое слово. (Во время войны, вы можете действовать в отношении противника "нечестно", но это не доставляет вам радости!) Вы также считаете остальных честными, если только не знаете обратного (сделайте проверку IQ, чтобы понять, что кто-то нечестен, если у вас нет доказательств).

У честности, разумеется, есть и свои плюсы. Если вы надолго останетесь в одном месте и о вашей честности станет известно, мастер должен добавить +1 на все небоевые проверки реакции и +3, когда заходит разговор о доверии и честности. Это весьма существенный бесплатный бонус на реакцию за вашу репутацию.

Вы можете солгать, если этим не нарушаете закон. Правдивость (Truthfulness) - отдельный недостаток.


Неграмотность

0 или -10 очков

Это нормальное состояние для слаборазвитых культур, и в этих случаях не дает никакого бонуса. В TL5 или более развитых обществах, в которых распространены печатные станки, это недостаток. См. стр. 17.


Импульсивность (Impulsiveness)

-10 очков

Вы ненавидите говорить и обсуждать. Вы предпочитаете действовать! Когда вы один, вы сначала действуете, а потом думаете. В группе, если все остановились, чтобы что-нибудь обдумать - вы должны внести свою лепту в разговор - и тут же что-нибудь предпринять. Отыграйте это! Если абсолютно необходимо ждать и бездействовать, сделайте проверку Воли.


-33-

Нетерпимость(Intolerance)

-5/-10 очков

Вы недолюбливаете и не доверяете некоторым (или всем) людям, непохожим на вас. Сильно нетерпимый персонаж (-10 очков) получает -3 на реакцию по отношению ко всем, не принадлежащим к его расе и/или классу. В случае "хорошей" реакции, он будет терпеть этого человека и, по возможности, будет вести себя цивилизованно (но будет строгим и холодным по отношению к нему). При "нейтральной" реакции, он все еще вытерпит его, но словами и делами прямо покажет, что не хочет находиться рядом с этим существом, а также считает его ниже себя и/или оскорбить. При плохой реакции, он может напасть или совсем отказаться общаться с ним.

Нетерпимость, направленная только на одну специфическую расу или класс стоит -5 очков для часто встречающихся существ, и -1 (просто неприятная причуда) для редко встречающихся.

Члены группы, испытывающей нетерпимость, среагируют на не нравящуюся им персону с штрафом от -1 до -5.

Нетерпимость может обнаруживать себя и в других случаях. Религиозная нетерпимость может приобрести форму реакции -3 против исповедующих определенную веру (-5 очков) или вообще всех не вашей веры (-10 очков). При "нейтральной" или лучшей реакции, нетерпимый человек попытается обратить неверующего в собственную веру.


Завистливость (Jealousy)

-10 очков

У вас автоматически плохое отношение ко всем, кто кажется умнее, привлекательнее или лучше вас! Вы отрицаете все предложения, сделанные "соперником" и терпеть не можете, когда кто-то другой находится в центре внимания. (Этот недостаток хорошо работает вместе с манией величия (Megalomania). Если ревностью страдает NPC, мастер вычтет от 2 до 4 очков его реакции по отношению к жертвам его ревности.


Клептомания (Kleptomania)

-15 очков

Вы непреодолимо хотите красть - не обязательно ценные вещи, а что угодно, чего можно стибрить. Всякий раз, когда есть шанс стащить чего-нибудь, вы должны сделать проверку воли, с штрафом вплоть до -3, если предмет особенно интересен вам (не обязательно ценный, если только вы не бедный (poor) или алчный (Greedy), а просто "интересный"). Если вы провалите бросок, то должны попытаться украсть предмет. Ворованные предметы можно хранить или продать, но нельзя вернуть или выбросить.


Лень (Laziness)

-10 очков

Вы ненавидите любую физическую работу. Вероятность получить повышение или увеличение зарплаты в любой работе в два раза меньше. Если вы работаете самостоятельно, доходы сокращаются в два раза. Вы должны избегать работы - особенно тяжелой - всеми способами. Отыграйте это!


Развратность (Lecherousness)

-15 очков

Вы страдаете необычайно сильной страстью к любовным отношениям. При каждом не слишком коротком контакте с лицом противоположного пола вы должны сделать проверку Воли (с -5, если этот человек Красив (Beautiful) и с -10, если Очень красив (Very Beautiful)). Проваленная проверка означает, что вы должны начать действовать, используя любые хитрости и навыки, чтобы добиться взаимности. После этого вы должны испытать последствия своих действий, успешных или нет... это могут быть физическое наказание, тюрьма, заразное заболевание или (возможно) новый друг, который вас обожает.

Если только объект вашего обожания не Красив или Очень красив, вам не нужно делать проверку более одного раза в день, чтобы удержаться от действий. Если определенный персонаж очень твердо отвергает вас (например, ставит синяк под глазом или подает в суд за сексуальные домогательства), мастер может дать вам бонус к дальнейшим броскам.

Обратите также внимание, что развратный человек может изменить свои представления о привлекательности, если не доступны действительно красивые лица противоположного пола!


Мания величия (Megalomania)

-10 очков

Вы верите, что вы - супермен, или, что были избраны для какого-то великого задания, или что ваша судьба - покорить мир. Начиная игру, вы должны взять недостаток "Фанатизм" (Fanatic), но вы - фанатик самого себя! Вы должны выбрать некоторую большую цель - обычно это завоевание или завершение какого-то фантастического задания. Вы не можете позволить чему-либо встать между вами и этой целью. Вы можете привлекать последователей, которые также являются Фанатиками - кому еще понравится слышать ваши разговоры относительно вашего великолепия и грандиозных планов. Молодые или наивные персонажи, и Фанатики ищущие новый объект поклонения, реагируют на вс с +2. Другие - с -2. Этот недостаток лучше подходит для неигровых персонажей, чем для героев игроков.


Жадность (Miserliness)

-10 очков

Как Алчность (с. 33), с той лишь разницей, что вы больше предпочитаете хранить то, что у вас уже есть. Вы должны быть и алчным и жадным! Каждый раз, когда нужно тратить деньги, вы должны совершить проверку Воли, и всегда должны искать наиболее выгодную сделку. Если сумма расходов велика, то вы должны делать бросок с -5. Проваленный бросок означает, что вы отказываетесь тратить деньги - или, если деньги должны быть потрачены, непрерывно плачетесь, жалуетесь по этому поводу и пытаетесь сбить цену.


Самоуверенность (Overconfidence)

-10 очков

Вы думаете, что вы умнее, сильнее и способнее, чем вы есть на самом деле и действуете соответствующим образом. Всегда (по мнению мастера), когда вы слишком осторожничаете, вы должны сделать проверку своего IQ. Проваленный бросок показывает, что вы не можете действовать осторожно, а должны действовать так, как если бы полностью контролировали ситуацию.

Самоуверенный персонаж получает +2 на все броски реакции от младших или наивных (они думают, что он так крут, как он говорит), но -2 от опытных неигровых персонажей.

Этот недостаток напоминает манию величия (Megalomania) (выше), но меньше по масштабам. Робин Гуд был самоуверенным - он вызывал встречных на дуэль на посохах. Гитлер обладал манией величия - он сунулся в Россию. Герои чаще бывают самоуверенными, чем обладающими манией величия.

Это требует отыгрывания. Скрытный персонаж может быть гордым и хвастливым, или просто нераздумывающим - но отыграйте это!


-34-

Пацифизм (Pacifism)

-15 или -30 очков

Вы ненавидите насилие! Эта ненависть может принимать три разные формы:

Полная ненависть к насилию (Total Nonviolence) - как и написано: вы не поднимите руку ни на одно разумное существо. Также вы должны делать все возможное, чтобы удержать от насилия остальных. Вы можете свободно защищаться от нападений животных, москитов и т.д. - 30 очков.

Только само-оборона (Self-Defense) означает, что вы будете драться только для защиты себя или своих друзей, используя лишь столько силы, сколько нужно (не допускаются превентивный удары!). Вы должны сделать все, чтобы убедить других не начинать драку. -15 очков.

Не можете убивать (Cannot kill) - вы можете свободно драться, и даже начинать бой, но никогда не сделаете ничего такого, что, по всей видимости, убьет врага. Это включает не оказание помощи раненому противнику ("сам сдохнет")! Также вы должны останавливать своих компаньонов и не позволять им совершать убийства. Если вы кого-то убили (или чувствуете ответственность за убийство), вы немедленно испытываете нервный срыв. Бросьте 3 кубика и будьте совершенно невменяемым и бесполезным (отыграйте это) в течении такого числа дней. В это время вы должны делать проверки Воли, чтобы совершить любой вид насилия по отношению к любому существу, по любой причине. -15 очков.


Паранойя (Paranoia)

-10 очков

Вы не соприкасаетесь с действительностью. Если быть более точным, вы думаете, что все чего-то замышляют против вас. Вы никогда никому не поверите, кроме старых друзей... которых вы тоже подозреваете, просто на всякий случай. Другие персонажи реагируют на параноика с -2. Неигровой персонаж, являющийся параноиком, автоматически реагирует с -4 по отношению к любому чужаку, и любой обычный штраф к реакции (например, недружелюбность к расе или национальности) удваивается. Этот недостаток очень хорошо использовать в паре с Заблуждениями (Delusions), которые имеют свою собственную стоимость недостатка!


Фобии (Phobias)

различна

"Фобия" - это страх перед определенными предметами, существами или обстоятельствами. Многие страхи имеют под собой основание, но фобия - это беспричинный, неразумный, болезненный страх. Чем обыденней объект или ситуация, тем больше очков дает вам эта фобия. Боязнь темноты гораздо более неприятна, чем боязнь неуклюжих водопроводчиков. Фобия может быть умеренной или серьезной; серьезный вариант фобии стоит вдвое больше.

Если у вас умеренная фобия, вы можете обуздать ее успешной проверкой Воли (Will roll). Еще это называется "Проверкой на испуг" (Fright Check) - см. стр. 93. Например, если вы страдаете акрофобией (боязнью высоты), вы все еще можете выйти на крышу высокого здания, если сделаете успешную проверку Воли. Однако боязнь сохраняется. Если вы успешно справились с умеренной фобией, вы получаете пенальти -2 к IQ и DX до тех пор, пока остается причина вашего страха, и вы должны делать новую проверку каждые десять минут, чтобы понять, не победит ли вас страх. Если это так (то есть вы провалили Проверку на испуг), это плохо повлияет на вас в зависимости от результата броска по таблице на стр. 94.

Если вы страдаете серьезной фобией (это стоит в два раза больше очков), вы до смерти боитесь. При нормальных обстоятельствах, вы просто должны избегать пугающей вас ситуации. Если вам приходится контактировать с объектом боязни, сделайте Проверку на испуг... с -4 к Воле! Вы будете действовать с -3 к IQ и DX, пока сохраняется причина вашего страха, делая повторную проверку каждые 10 минут.

Если человека, страдающего фобией, пытаются запугать объектом боязни, он немедленно должен сделать Проверку на испуг с +4 к Воле (независимо от того, серьезная фобия или умеренная). Если враги действительно направляют на него объект боязни, то он должен сделать обычную Проверку на испуг (как описано выше). Если проверка провалена, жертва сломлена, но не обязательно станет говорить - см. Умение допрашивать. Некоторые люди могут поддаться панике, но все равно откажутся говорить, как некоторые не станут говорить под пыткой.

Ситуация, связанная с фобией, по определению является стрессовой. С любым, кто страдает раздвоением личности, склонен впадать в неистовство и т.д., скорее всего это и произойдет, когда он сталкивается с объектом боязни и проваливает Проверку на испуг.

Некоторые распространенные фобии:

Толпа (демофобия): Любая группа из более чем дюжины человек вызывает страх, если эти люди не знакомы вам хорошо. Проверка делается с -1 за более чем 25 человек, -2 за толпу из 100 и более, -3 за 1000, -4 за 10000 и т.д. -15/-30 очков.

Темнота (скотофобия): Распространенная, но серьезно травмирующая боязнь. Вы по возможности должны избегать подземелий; если что-то случится с вашим фонарем или факелом, вы можете потерять голову прежде чем вновь зажжете свет. -15/-30 очков.

Смерть и трупы (некрофобия): Вас ужасает сама мысль о смерти. Требуется Проверка воли, если вы видите мертвое тело (животные и т.д. не считаются, но считаются фрагменты тел). Эта проверка делается с -4, если тело принадлежит тому, кого вы знали, или с -6, если оно оживлено каким-либо противоестественным образом. Призрак (или мнимый призрак) также требует проверки с -6. -10/-20 очков.

Грязь (рупофобия): Вы до смерти боитесь инфекции или просто грязи и нечистот. Вы должны сделать Проверку воли прежде чем совершить что-либо, из-за чего можете испачкаться; вы должны сделать проверку с -5, что съесть непривычную пищу. Вы должны действовать настолько "привередливо", насколько это возможно. -10/-20 очков.

Замкнутые пространства (клаустрофобия): Другая распространенная травмирующая боязнь. Вы чувствуете себя неуютно всякий раз, когда не можете видеть неба - или, по крайней мере очень высокого потолка. В небольшом помещении или транспортном средстве вы чувствуете, что стены давят вас... Вам нужен воздух! Опасный страх для кого-то, кто планирует спуститься под землю. -15/-30 очков.

Высота (акрофобия): Вы не можете по собственной воле подняться более чем на 15 футов над землей, если вы не внутри здания и далеко от окон. Если действительно есть возможность упасть, Проверка воли осуществляется с дополнительным пенальти -5. -10/-20 очков.


-35-

Насекомые (энтомофобия): Вы боитесь всех "жуков". Большие или ядовитые насекомые дает дополнительное пенальти -3 при проверках на самообладание. Очень большие насекомые или насекомые в большом количестве дают -6. Избегайте муравейников гигантских муравьев. -10/-20 очков.

Громкие звуки (бронтофобия): Вы будете избегать любых ситуаций, где вероятны громкие шумы. Внезапный громкий звук потребует немедленно сделать Проверку воли или вы впадете в панику. Гроза - травмирующее переживание. -10/-20 очков.

Машины (технофобия): Вы никогда не научитесь чинить любые машины, и откажетесь учиться использовать что-либо более сложное, чем арбалет или велосипед. Любое высокотехнологичное окружение потребует проверки; действия, связанные с роботами или компьютерами потребуют проверки с -3, а в случае враждебности со стороны разумных машин с -6. -15/-30 очков в обществе TL5 и выше; -5/-10 ниже TL5.

Магия (манафобия): Вы никогда не научитесь использовать магию и будете плохо относиться к любому, кто использует магию. Вы должны делать проверку на самообладание каждый раз, когда в вашем присутствии совершается волшебство. Проверка делается с -3, если на вас направлена дружественная магия, и с -6, если враждебная. (Магия не обязательно должна быть реальна, если ВЫ в нее верите!) -15/-30 очков в обществе, где магия встречается часто, -10/-20, если известна, но редка, -5/-10, если "настоящая" магия по существу неизвестна.

Чудовища (тератофобия): Любое "необычное" существо вызывает этот страх - пенальти от -1 до -4, если чудовище кажется очень большим и опасным или если их много. Обратите внимание, что определение "чудовища" зависит от опыта. Американский индеец посчитает слона чудовищем, а африканский пигмей - нет! -15/-30 очков.

Число 13 (трискадекафобия): Вы должны сделать проверку на самообладание, чтобы сделать что-либо, связанное с числом 13 - подняться на 13-й этаж, купить что-нибудь за 13 тысяч долларов и т.д. Проверка делается с -5, если речь идет о пятнице, 13-м! -5/-10 очков.

Океаны (талассофобия): Вы боитесь больших объемов воды. Океанское путешествие или перелет над океаном будут по большей части невозможны для вас, и встреча с водяным чудовищем также ошеломит вас. -10/-20 очков.

Открытые пространства (агорафобия): Вы чувствуете себя неуютно на открытых пространствах и действительно пугаетесь, когда в пределах 50 футов нет стен. -10/-20 очков.

Рептилии (офиофобия): Вам становится плохо при одной мысли о рептилиях, амфибиях и тому подобных чешуйчатых гадах. Очень большая или ядовитая рептилия потребует проверки с -2; множество рептилий (например, яма со змеями) потребует проверки с -4. -10/-20 очков.

Острые предметы (аикмофобия): Вы боитесь всего острого. Мечи, копья, ножи и шприцы вызывают у вас приступ страха. При попытке использовать остроконечное оружие или при угрозе таковым требуется Проверка воли с -2. -15/-30 очков при TL5 и ниже; -10/-20 очков при TL выше 5.

Брезгливость (научного названия не имеет): Вы боитесь всякой "мерзости". Вы пугаетесь маленьких насекомых, ползучих существ, крови и мертвецов, слизи и т.п. Но это не просто сочетание обычных страхов перед насекомыми, рептилиями, грязью и смертью. Огромные насекомые или рептилии особо вас не беспокоят равно как и "обычная" грязь, равно как и привидения. Но противные и отталкивающие вещи, нечистоты и прочие мерзости вызывают у вас отвращение. Умеренная брезгливость, вроде "неприязни", является просто характерной чертой, которую весело отыграть. -10/-20 очков.

Странные и неизвестные вещи (ксенофобия): Вас пугают всякого рода странные обстоятельства и, в частности, необычные люди. Вы должны сделать Проверку воли, если оказались в окружении людей другой расы или национальности; проверка делается с -3, если это даже не люди. Ксенофоб, потерявший над собой контроль, может очень неплохо атаковать незнакомцев просто из страха. -15/-30 очков.

Оружие (гоплофобия): Любое оружие пугает вас; в присутствии оружия вы испытываете стресс, а его использование или угроза оружием требует Проверки воли с -2. -20/-40 очков.

Неприязнь

Чтобы добавить глубины своему персонажу, вы можете взять любую из описанных выше фобий в очень умеренном варианте, т.е. в качестве "неприязни". Это характерные черты, каждая из которых стоит -1 очко и не дает определенных штрафов; это просто возможность для отыгрыша. Или, если вы страдаете от настоящей фобии, то можете попробовать притвориться, что это просто неприязнь - до тех пор, пока не случится проблема и вы не провалите Проверку воли! Можно попросить мастера делать ваши проверки секретно, чтобы лучше скрывать вашу фобию настолько долго, насколько возможно. См. Причуды, стр. 41.


Пиромания (Pyromania)

-5 очков

Вы обожаете огонь! И также любите зажигать его. Чтобы хорошо отыграть эту особенность, вы никогда не должны упускать возможности развести костер, или поддержать найденный вами. Когда на то есть абсолютная необходимость, сделайте бросок воли, чтобы преодолеть желание зажечь огонь.


Садист(Sadism)

-15 очков

Вас приводит в восторг жестокость… ментальная, физическая, или и та, и другая. (Это обычно "злая" черта, более свойственная неигровым персонажам-негодяям, чем героическому персонажу). Мастер может полностью запретить этот недостаток (как и любое другое преимущество или недостаток) если он не хочет, чтобы кто-либо отыгрывал это в его кампании.

Люди реагируют на известного садиста с -3, если они не из культур, не слишком уважающих жизнь. Когда персонаж-садист имеет возможность удовлетворить свое желание, но знает что это небезопасно (например, поскольку пленного нужно отпустить невредимым) он должен провести успешную проверку Воли, чтобы сдержать себя. Имейте в виду, что возможно, хотя и подло, быть как задирой (bully), так и садистом.


-36-

Чувство долга (Sense of Duty)

-5/-10/-15/-20 очков

См стр. 39.


Робость(Shyness)

-5/-10/-15 очков

Вы робеете среди незнакомых людей. Этот недостаток имеет три степени: Легкая, Серьезная и Очень Серьезная. Вы должны отыгрывать вашу робость! Этот недостаток можно выкупать по одному уровню за раз.

Легкая Робость: Вам немного неловко среди незнакомых людей, особенно напористых или привлекательных. -1 в любом умении, которое требует от Вас иметь дело с публикой - в частности, Артистизм (Acting), Бард (Bard), Пирушки (Carousing), Дипломатия (Diplomacy), Заговаривание зубов (Fast-Talk), Лидерство (Leadership), Торговое дело (Merchant), Политика (Politics), Хорошие Манеры (Savoir-Faire), Сексапильность (Sex Appeal), Знание уличных законов (Streetwise) и Обучение (Teaching). -5 очков.

Серьезная Робость: Вам очень неловко среди незнакомых людей, и обычно вы отмалчиваетесь даже среди друзей. -2 в любом умении, которое требует от Вас иметь дело с публикой. -10 очков.

Очень Серьезная Робость: Избегаете общения с незнакомыми людьми, если это возможно. Не способны к публичным выступлениям и не можете изучить любое умение, требующее работы с публикой; -4 к проверкам таких умений. -15 очков.


Раздвоение Личности (Split Personality)

-10/-15 очков

У вас есть две или более четких личностей, каждая из которых может иметь собственный комплекс ментальных проблем или образцов поведения. Это позволяет Вам иметь те ментальные недостатки, которые были бы в противном случае несовместимыми (например, пацифизм (Pacifism) и неистовство (Berserk), или Паранойя (Paranoia) и Развратность (Lecherousness)).

Каждая личность должна иметь свой собственный лист персонажа. Характеристики личностей должны иметь различия стоимостью, по меньшей мере, в 50 очков. Даже их основные параметры могут измениться отчасти (SТ, DX, и HT могут быть искусственно уменьшены для личностей, которые "думают", что они слабы, неуклюжи или болезненны). IQ и умения могут быть другими, и признаки личности могут быть полностью иными. Стоимость в очках для каждой личности должна быть в среднем около 100, когда Вы начинаете игру, но они не должны быть одинаковыми! Распределение заработанных очков между личностями оставляется на усмотрение мастера.

В любой напряженной ситуации, мастер делает проверку вашего IQ; неудачный бросок означает переключение на другую личность. Требуется не более одной проверки в час (игрового времени). Любой неигровой персонаж, осведомленный об этой проблеме будет считать (и, возможно, оправданно) вас опасным психом, и реагировать на вас с -3.

Если ваши личности являются разными гранями одного "индивидуума" это - недостаток на 10 очков. Если личности в основном не подозревают друг о друге, имеют различные воспоминания, и разные имена, это недостаток на 15 очков.


Упрямство (Stubbornness)

-5 очков

Вы всегда пытаетесь действовать так, как взбрело вам в голову. С вами действительно сложно действовать на пару - отыграйте это! Вашим друзьям придется уговаривать (Fast-Talk) вас поступить так, как нужно. Остальные реагируют на вас с -1 на реакцию.


Правдивость (Truthfulness)

-5 очков

Вы ненавидите лгать - или просто не умеете это делать. Чтобы не выдать неудобную правдивую информацию (солгать молчанием), нужно сделать проверку Воли. Чтобы действительно сказать лживую информацию, вы должны сделать проверку Воли с -5! Проваленный бросок означает либо, что вы проговорились, либо, что вы солгали так, что ложь очевидна. (Если кто-то использует на вас Определение Лжи (Detect Lies), вы вдобавок получаете -5).


Неудачливый(Unluckiness)

-10 очков

Вам просто не везет. Все получается не так, как надо - и обычно, в наиболее неудачный момент. Один раз за сеанс игры мастер будет произвольно и злонамеренно делать что-либо плохое для вас. Вы провалите важный бросок кубиков, или (против всех шансов) враг появится в самое неподходящее время. Если во время приключения что-то плохое должно с кем-то случится, то вы - первый кандидат.

Мастер не может просто убить неудачливого персонажа, что угодно менее неприятное вполне подойдет.


Клятва (Vow)

от -1 до -15 очков

Вы поклялись делать (или не делать) что-либо. Этот недостаток особо подходит для рыцарей, святых и фанатиков. Обратите внимание, что какой бы ни была данная клятва, вы принимаете ее всерьез. Если бы вы этого не делали, то это не было бы недостатком. Точная цена клятвы определяется мастером, но должна примерно соответствовать неприятностям, которые она доставляет персонажу.

Тривиальная клятва: -1 очко (причуда). Всегда одеваться в красное; никогда не пить алкоголь; галантно относиться ко всем женщинам; отдавать 10% доходов церкви.

Мелкая клятва: -5 очков. Обет молчанья днем; вегетарианство; целомудрие (да, в игровых рамках это мелкая клятва).

Крупная клятва: -10 очков. Не использовать оружие с острыми гранями; полный обет молчания; никогда не спать в зданиях; владеть лишь таким количество имущества, которое способна увезти ваша лошадь.

Великая клятва: -15 очков. Всегда откликаться на призывы о помощи; всегда драться левой рукой (если правша); охотиться на данного врага, пока не убьешь; вызывать каждого встречного рыцаря на бой.

Если вы выберете обет бедности, то не получите очков за то, что будете нищим (Dead Broke). Аналогично, вы не можете взять клятву никого не убивать и получить очки за пацифизм: не можете убивать (Can not kill), и так далее.

Многие клятвы заканчиваются через определенный период времени. После этого момента, вы должны выкупить ее. Клятвы, рассчитанные меньше, чем на год, незначительны! Если герой хочет завершить клятву до указанного времени, мастер должен оштрафовать его; в средневековом мире подходящим окажется задание или другая кара (а задание само по себе тоже может быть клятвой).


Слабая воля (Weak Will)

-8 очков/уровень

Вас легко переубедить, вывести из себя, напугать, отвлечь и т.д. За каждый уровень слабой воли, ваш эффективный IQ уменьшается на 1 при совершение любых проверок Воли (стр.24), включая попытки сопротивляться дипломатии (Diplomacy), заговариванию зубов (Fast-Talk), сексапильности (Sex Appeal), умению допрашивать (Interrogation), Гипнозу (Hypnotism), магическим или телепатическим попыткам захватить, прочитать или повлиять на ваш разум. Также слабая воля влияет на все попытки сопротивляться фобиям и вражеской магии, делать проверки страха (стр. 93), и избегать наркотической зависимости (Addictions), неистовству (Berserk), и подобным вещам. У персонажа не может быть и сильной, и слабой воли одновременно.


-37-

Иждивенцы (Dependent)

Иждивенец - это неигровой персонаж, за которого вы несете ответственность - это может быть ваш ребенок, младший брат или супруга. Иждивенцы могут быть проблемой: учитывая вашу заботу, враг может использовать их, чтобы добраться до вас! Таким образом, иждивенец - это недостаток, приносящий очки. Точная его стоимость определяется его или ее способностями, важностью в вашей жизни и частотой появления, как показано ниже.

Мастер может ограничивать доступных в кампании иждивенцев, или даже полностью запретить их, если они чрезмерно повлияют на ход приключения.

Способности иждивенцев

Иждивенец создается так же, как и любой другой персонаж, но вместо 100 очков, использующихся для создания игрового персонажа, ему отведено 50 или меньше. Чем больше вы тратите на то, чтобы "создать" своих иждивенцев, тем более они будут способными и тем меньшее количество очков они будут давать вам, как недостаток.

Иждивенец, созданный более чем на 50 очков, не настолько беспомощен, чтобы давать вам какие-то бонусные очки. В самом деле, "иждивенец" на 51-75 очков может даже быть полезным… по существу, это союзник (стр. 23), не стоящий очков персонажа. Единственный недостаток такого "способного иждивенца" в том, что вы все равно обязаны присматривать за ним, или за ней.

Иждивенец на 26-50 очков: Лучше среднего. -6 очков.
Иждивенец на 1-25 очков: Средний: -12 очков.
Иждивенец на 0 или меньше очков: Возможно, маленький ребенок или немощный старик. -16 очков.

Важность иждивенца

Чем более иждивенец важен для вас, тем больше вы увеличиваете его собственную "досадную стоимость", выражающуюся в большем количестве очков для вас.

Наемник или знакомый: Вы чувствуете ответственность за этого человека, но вы разумно прикинете степень опасности и можете рисковать им. Используйте половинную стоимость.

Друг: Вы всегда должны пытаться защищать этого персонажа; вы можете рисковать им или ей только если на кону что-то крайне важное (такое, как безопасность огромного числа других людей). Используйте указанную стоимость.

Возлюбленная: Иждивенец - родственник или возлюбленная. Ничего для вас не может быть важнее его или ее безопасности. Удвойте указанную стоимость.

Частота появления

Чем чаще появляется иждивенец, тем больше его стоимость, как недостатка. Выберите частоту появления, соответствующую его истории. Если иждивенец, к примеру, ваш младенец, то будет странно, если он будет появляться "достаточно редко"!

Иждивенец появляется практически всегда (результат 15 или меньше): тройная стоимость.
Иждивенец появляется достаточно часто (результат 12 или меньше): двойная стоимость.
Иждивенец появляется иногда (результат 9 или меньше): указанная стоимость.
Иждивенец появляется достаточно редко (результат 6 или меньше): половина стоимости.

Пример: Шериф Джек'О'Рурк любит прелестную городскую учительницу. Она персонаж лучше среднего уровня, созданный на 50 очков (6 очков О'Рурку). Он любит ее (удвойте стоимость до 12 очков). И она практически всегда рядом (утройте стоимость до 36 очков). Результат: -36 очков персонажа для шерифа Джека. Но он будет проводить значительную часть своего времени, спасая ее от разбойников, индейцев и грабителей поездов.

Если ваш иждивенец похищен или другим образом пропадает во время игры, вы обязаны отправить на спасение, как только сможете. (Если в ходе проверки выясняется, что сильный враг и иждивенец оба участвуют в игре, мастер может позволить врагу украсть вашего иждивенца и исходить из этого!) Если ваш иждивенец в беде, а вы не спешите ему на помощь, мастер может лишить вас очков за эту игру за "не отыгрывание персонажа". Также, вы не можете получить очков персонажа за любую игровую сессию, в которой ваш иждивенец был убит или серьезно ранен. Так что… если у вас есть иждивенцы, хорошо присматривайте за ними!

Если иждивенец потерян (убит, или ранен настолько серьезно, что мастер предпочитает исключить его из кампании), вы должны возместить очки персонажа, полученные за него. Есть три способа сделать это: "выкупить" его, используя те очки, которые набрали во время своих приключений, взять новый недостаток, или нового иждивенца. Последнее нежелательно, так как сложно вписывается в игру, а вот ментальные проблемы, вызванные потерей, подойдут в самый раз. (С того момента, как осьминог пообедал Эмми, вы боитесь океана…)

Ни один персонаж не может получить очков за более, чем двух иждивенцев одновременно. Впрочем, мастер может находчиво интерпретировать это правило. К примеру, борец с преступностью может в обычной жизни быть школьным учителем и у него будут "общие иждивенцы" - все ученики. Они молодые (12 очков), и появляются достаточно часто (удвоенная цена, 24 очка). Они считаются лишь "друзьями" - но даже так, ограничение на двух иждивенцев позволяет персонажу получить с них 48 очков персонажа. (И если одного из них ранят, всегда найдутся другие).

Некоторые подходящие иждивенцы… Для всех: пожилые родственники, учителя, друзья, дети, младшие братья или сестры, любовницы, мужья или жены. Для борцов с преступностью: младшие напарники, репортеры или опекуны. Для магов: ученики. Для капитанов кораблей (океанских или космических): офицеры или матросы. Для солдат: сироты, новые рекруты. Для преступников или сумасшедших ученых: неумелые помощники.

-38-

Служба

На вас лежит существенная повинность по отношению к другим, и вы лично выполняете ее. Источником службы может быть сложная работа, феодальная повинность, или что-либо другое. (Служба в отношении иждивенцев не считается отдельно). По определению, служба назначается извне. Полностью самостоятельно чувство службы - это Чувство долга (Sense of Duty) (см. ниже).

Мастер в начале каждого приключения бросает кубики за каждого персонажа, чтобы определить, будет ли он в этом приключении "призван на службу". Стоимость службы зависит от того, насколько часто требуется появление персонажа:

Практически всегда (результат 15 или меньше): -15 очков. Для службы такого уровня, мастер может сказать, что персонаж на службе, не делая броска кубиков.
Достаточно часто (результат 12 или меньше): -10 очков.
Иногда (результат 9 или меньше): -5 очков.
Достаточно редко (результат 6 или меньше): -2 очка.

Чтобы иметь смысл, служба должна быть опасной. Обычная работа - не "служба". Если служба не заставляет вас хоть изредка рисковать свой жизнью, вычтите 5 из ее стоимости, что исключает возможность использовать всех реже появляющихся, чем "достаточно часто".

Некоторых хорошие примеры служб: Феодальная повинность по отношению к лорду. Ответственность хорошего офицера в отношении своих подчиненных и начальников. Служба лояльного шпиона своему агентству.

Мастер может хорошо использовать службы (при необходимости, "добиваясь" нужного результата на кубиках), чтобы отправить героев в приключения или интересные боковые ветви сюжета. Персонаж, пытающийся избежать этого, должен быть наказан за плохое отыгрывание. Впрочем, мастер может ограничить или полностью запретить службы, если они серьезно повлияют на ход всего приключения.

Чувство долга (Sense of Duty)

-5/-10/-15/-20 очков

Оно отличается от настоящей Службы (Duty) (см. выше). Службу накладывают на все. Чувство Долга вырабатывается самостоятельно.

Это не тоже самое, что и Честность (Honesty) (см. стр. 33). Нечестный персонаж все равно может обладать Чувством Долга. Робин Гуд не был честным: он воровал! Но у него было серьезное Чувство долга по отношению к свои людям и ко встреченным беднякам.

Если вы чувствуете долг по отношению к кому-то, вы никогда не предадите его, не покинете тогда, когда он в беде, и даже не позволите им страдать или голодать, если можете помочь. Если вы известны своим чувством долга, другие будут реагировать на вас с +2, чтобы поверить вам в сложной ситуации. Если у вас есть чувство долга и вы действуете против того, кого должны оберегать, мастер оштрафует вас за плохое отыгрывание персонажа.

Игрок определяет группу, к которой персонаж чувствует ответственность, а мастер определяет стоимость недостатка. Примеры: только к близким друзьям и компаньонам (-5 очков), к нации или другой большой группе (-10 очков), ко всем, кого вы знаете лично (-10 очков), ко всему человечеству (-15 очков), к каждому живому существу (-20 очков… и вы святой, вас очень сложно терпеть).


Враги

У вас есть враг (или враги), которые могут участвовать в некоторых или во всех ваших приключениях, действующие против вас, или просто пытающиеся вас убить! Стоимость врага определяется его силой и вероятностью появления в приключении. Враги будут неигровыми персонажами или Противниками (см. стр. 180).

Мастер может ограничить или полностью запретить этот недостаток, если он серьезно повлияет на ход приключения.

Сила

Чем сильнее враг, тем больше его или ее стоимость, как недостатка. Она определяется мастером. Некоторые примеры:

Один человек выше-среднего уровня (созданный на 50 очков): -5 очков.
Один весьма опасный персонаж (созданный на 100 очков) или группа от 3 до 5 "нормальных" или "средних" персонажей на 25-очков: -10 очков.
Примеры: Сумасшедший ученый, или четверо братьев человека, убитого вами на дуэли. Группа среднего размера (от 6 до 20 человек):
Примером может быть небольшая банда или городское полицейское отделение (в котором служат сотни людей, но не все будут одновременно гоняться за вами).
Большая группа (от 20 до 1000 человек), или группа среднего размера, включающая людей, весьма опасных, или обладающих сверхчеловеческими способностями.
Примерами будет ФБР и Мафия.
Целое правительство, магическая гильдия в полном составе, Космический Патруль, организация суперменов, или другая чрезвычайно могущественная организация: -40 очков.

Частота появления

В начале каждого приключения, или каждой сессии продолжительного приключения, мастер бросает 3 кубика за каждого врага с целью определить, появится ли он.

Если враг появляется практически всегда (результат 15 или меньше): тройная стоимость.
Если враг появляется достаточно часто (результат 12 или меньше): двойная стоимость.
Если враг появляется иногда (результат 9 или меньше): указанная стоимость.
Если враг появляется достаточно редко (результат 6 или меньше): половина стоимости.

Происхождение этого врага придумываете вы, когда в первый раз создаете персонажа; вы должны объяснить мастеру, почему враг преследует вас. Впрочем, мастер сам может определить детали - поскольку враги, после того, как они созданы - его персонажи.

-39-

Если вы берете очень сильного врага, скорее всего, вас скоро посадят или убьют. Вот так-то. Вы получите 60 очков, если выберете ФБР, как "достаточно часто" появляющегося врага, но ваша жизнь будет жизнью разыскиваемого преступника, и даже с этими 60 очками ваша карьера может оказаться короткой.

С другой стороны, если вы выберете слабого врага, или будете умно действовать, вы сможете убить его или навсегда переменить его отношение к вам. Но просто так ничего не бывает! Когда вы таким образом избавляетесь от врага, у вас есть три варианта:

(а) Заплатить достаточно очков персонажа, чтобы "выкупить" недостаток.

(б) Взять ментальный или физический недостаток, чтобы компенсировать очки. К примеру, во время финальной битвы вас могли ударить в голову, что оставило вас практически глухим. Или на вас мог напасть гигантский паук, оставивший вам фобию по отношению к насекомым. Новый недостаток должен быть такой же стоимости, что и враг (или меньшей, если вы хотите выкупить часть недостатка). Если вы не можете ничего придумать взамен, за дело возьмется мастер.

(в) Взять другого врага такого же типа и начать заново. Может быть, вы убили злого доктора Скорпиона - но его брат продолжает злую работу.

Поскольку слишком большое количество врагов может серьезно повлиять на игру, ни у одного персонажа не может быть больше двух врагов, или бонуса, превышающего 60 очков. (Если все правительство США гоняется за вами, тот факт, что ваш старый профессор из колледжа сошел с ума и также преследует вас, будет несущественным).

Мастер всегда может пересмотреть или запретить выбранного игроком врага, если тот кажется слишком глупым или его будет чрезвычайно сложно вписать в кампанию.

Замечания о недостатках

Отмена недостатка: Мастер не должен разрешать игрокам брать недостаток (или причуду), отменяемую преимуществом! К примеру, никто не может взять и Тугоухость (Hard of Hearing) и Обостренный слух (Acute Hearing).

Драматические злодеи: Некоторые недостатки - к примеру, Садизм (Sadism) - не совсем подходят для "героических" игровых персонажей. Но в приключенческой литературе они часто встречаются у самых отвратительных злодеев. Так что они включены в книгу в интересах создания хороших неигровых персонажей.

Трагические герои: У многих величайших героев истории и литературы есть "трагические пороки". Алкоголизм, ужасная внешность, отсутствующие конечности и даже наркотическая зависимость - все это можно встретить у героев реальных и вымышленных. Так что не думайте, что ваши герои должны быть идеальными… попробуйте дать им значительную проблему, с которой они должны бороться.

Новые недостатки

Мастер (и игроки при поддержке мастера) могут придумывать новые недостатки. Единственные ограничения:

(1) Если персонаж в чем-то не ограничивается, это не недостаток!

(2) Убедитесь, что стоимость недостатка соответствует уже имеющимся! Предположим, что вы хотите добавить аллергии. Будет глупостью сделать аллергию недостатком на 20 очков! Точная стоимость недостатка будет определяется физическим влиянием аллергии, но 5 очков, или 10 за очень серьезную форму, будет вполне достаточно.

(3) Убедитесь, что этот недостаток не является просто другой разновидностью Вредных Привычек, легко описываемой простым штрафом на реакцию.

Пример выбора недостатков

Мы знаем, что Даю Блакторну потребуются некоторые недостатки. Когда мы оставили его на 25-ой странице, выбрав необходимые преимущества, у него было -5 очков. Ему надо взять недостатки… поскольку очки персонажа еще и нужны на покупку умений.

Мы можем набрать недостатков не более, чем на 40 очков. (Мы можем взять один крупные недостаток, стоящий более 40 очков, но мы не будем этого делать - это сделает Дая слишком необычным). Наши причуды не входят в это ограничение.

Бедность (Poverty) вполне подходящий недостаток для вора или плута. Мы уже решили сделать его бедным на странице 18, это стоило нам -15 очков, которые мы уже посчитали и использовали. Большинство физических недостатков слишком изуродуют героя, а мы представляем Дая здоровым и нормально выглядящим. Так что наш второй недостаток будет социальным… враг. Мы уже решили, что Дай вор. Давайте предположим, что он действует сам по себе и не подчиняется местной Гильдии Воров. Естественно, они недовольны! Гильдия очень могущественная организация, враг на 30 очков. Но Дай по ее меркам достаточно обычная напасть, они не слишком активно и регулярно гоняются за ним; они вторгнутся в приключении только при броске 6 или меньше. Это уменьшает стоимость в два раза, делая врага недостатком на 15 очков.

Ментальные недостатки также весьма интересны; здесь много потенциала для ролевого отыгрывания. Алчность? Слишком очевидно. Честность? Несовместима. Трусость? Не вписывается в облик персонажа. Самоуверенность? Вроде вполне подходит. Стоимость этого недостатка - еще -10 очков. Так мы достигли предела в 40 очков. Мы уже посчитали 15 из них. Остальные 25 прибавляются к имеющимся -5, и Дай остается с 20 не потраченными очками персонажа.

-40-

6. ПРИЧУДЫ

Квирк (причуда) - незначительная персональная черта, не являющаяся преимуществом или недостатком - это просто что-то уникальное. К примеру, такая заметная черта, как жадность - это недостаток, ну а если персонаж всегда требует оплаты в золоте - это причуда.

Вы можете взять 5 причуд для своего персонажа, причем каждая причуда дает 1 дополнительное очко персонажа, таким образом вы получаете на 5 очков больше и можете потратить их на преимущества и умения. Эти очки не входят в установленный предел недостатков, допустимых в данной кампании.

Единственный недостаток характерной черты в том, что вам придется ее отыграть. Если вы берете причуду "нелюбовь высоты", но спокойно лазаете по деревьям каждый раз, когда это нужно, мастер может наказать вас за плохой отыгрыш. Так, очков можно потерять больше, чем вы получили, выбирая причуду! Не выбирайте причуды, которые вы не хотите отыгрывать.

Причуды могут быть взяты в процессе игры, но обычно этого делать нельзя. Причуды делают персонажа более реалистичным.

Вы можете менять причуды, (с позволения мастера) если случилось что-то, что могло повлиять на личность персонажа. Вы можете также оставить пару причуд "открытыми", при создании персонажа и заполнить их после нескольких игровых сессий - позвольте персонажу создать самого себя!

Примеры причуд:

Убеждения и цели: если вы строго придерживаетесь своей цели, она очень важна и/или иррациональна, то это может быть сильным недостатком. Религиозное рвение, жадность и похоть - примеры важных целей. Но из незначительных убеждений или целей получаются хорошие причуды. Примеры: Цель вашей жизни - накопить достаточно денег, чтобы купить собственную ферму (или лодку, космический корабль, замок). Или вы требуете 'джентльменского' отношения ко всем женщинам. Или вы настаиваете на отказе от 'шовинистического' поведения мужчин. Это может быть любая вещь, о которой вы думаете.

Нелюбовь: Что-нибудь из списка фобий (стр. 35-36) может быть взято в качестве причуды. Если вы не любите что-то, то по возможности будете этого избегать. Нелюбовь не может принести вреда, как фобия. Нелюбовь можно взять не только из списка фобий. Существует множество вещей, которые персонаж может не любить: морковь, кошки, галстуки, противоположный пол, насилие, телефоны, подоходный налог…

Вкусы: Выберете что-нибудь, что нравится вашему персонажу. Если он любит что-нибудь, то он должен пытаться это раздобыть. Это не обязанность, а просто предпочтение. Это может быть любовь к различным приспособлениям, котятам, блестящим ножам, керамическим совам, изобразительному искусству.

Привычки или выражения: если вы постоянно упротребляете выражения вроде "Растудыть его в коромыслу!" или "Чтоб мне пусто было!".... или подбрасываете в воздух серебрянную монетку... или никогда не сидите спиной к двери. Если вы взяли себе слишком серьезную привычку, то это уже недостаток, дающих отрицательный модификатор на реакцию.

Что-нибудь еще: что угодно, что, по вашему мнению может сделать вашего персонажа реальной личностью. Особенности одежды, выбор друзей, неразделенная любовь, хобби (поддержанные несколькими очками в соответствующем умении), любимое развлечение - выбор за вами.

Пример создания персонажа

Вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на странице 14. В данный момент он имеет 20 непотраченных очков персонажа. Мы решили взять все пять очков причуд, чтобы сделать Дая более интересным персонажем. Мы остановились на следующем:

1) Он недоволен своим невысоким ростом
2) Он не любит большие водоемы.
3) Он любит высоты и высокие места.
4) Он отказывается от всех наркотиков, даже алкоголя (очень необычного в его культуре)
5) Он любит производить впечатление и хвастать.

Причуды находятся внизу раздела преимуществ/недостатков листа персонажа. Теперь у нас есть намного больше возможностей для отыгрыша и мы обязаны отыгрывать эти причуды, иначе мастер оштрафует Дая. Каждая причуда дает нам дополнительное очко персонажа, таким образом их у нас уже 25. Эти очки мы можем использовать в следующих и предыдущих фазах создания персонажа.

-41-

7. УМЕНИЯ

Умение – это определенный вид знаний. Дзюдо, ядерная физика, владение мечом, механика, смертельные заклинания и английский язык – все это умения. Каждое умения отдельно и существует само по себе, но некоторые умения помогают изучить другие.

Каждое ваше умение представлено числом. Например, “Короткий меч–17” означает, что ваш навык во владении коротким мечом равно 17. Чем выше число, тем лучше вы владеете умением. Когда вы пытаетесь что-либо сделать, то вы (или мастер) бросаете 3 кубика и делаете проверку на успех против своего умения, которое мастер модифицирует как считает нужным – см. Проверки на успех стр. 86 . Если число, которое вы выкинули, меньше или равно вашему (модифицированному) умению, то вам удалось выполнить действие! Но если вы выбрасываете 17 или 18 , то это автоматическая неудача.

Некоторые умения отличаются на разных технических уровнях (“тех уровнях” или “ТL” для краткости). Такие умения обозначены /ТL . К примеру, умение владеть коротким мечом одинаково в любое время, а вот умение Хирургия/TL4 (ампутировать руку топором) сильно отличается от умения Хирургия/TL9 (заменить ее рукой клона). См. Технические уровни (стр. 185).

Как и в реальной жизни, вы начинаете с некоторыми умениями и можете изучить больше, если потратите время на тренировку.

Обучение умениям

Чтобы выучить или повысить умение, вам нужно потратить “очки персонажа”. Цена умения зависит от его сложности и типа. Умные персонажи получат преимущество в обучении ментальным умениям, а ловкие – в обучении физическим умениям.

Когда вы тратите очки на совершенствование какого-либо умения, то поднимаете его до нужного уровня. Вначале умения изучаются легко – небольшая тренировка позволит многому научиться! Но их дальнейшее повышение стоит дороже, как показано в таблице ниже.

Таблица умений (стр. 44) показывает стоимость каждого умения. Умения разбиты на два типа: Ментальные (основаны на IQ) и Физические (основаны на DX). Чем сложнее умение, тем дороже стоит его изучение.

Оглавление умений

Умения, связанные с животными……………46
Творческие умения …………………………………47
Атлетические умения………………………………48
Боевые/оружейные умения ……………………49
Ремесленные умения………………………………53
Хобби умения……………………………………………54
Языковые умения………………………………………54
Магические умения…………………………………55
Медицинские умения………………………………56
Уличные умения………………………………………57
Профессиональные умения……………………58
Псионические умения……………………………59
Научные умения………………………………………59
Социальные умения…………………………………62
Воровские/шпионские умения………………65
Транспортные умения……………………………68
Список Умений…………Мгновенные персонажи

Повышение своих умений

После того, как вы создали персонажа, вы можете увеличивать свои умения двумя путями. Первый: очки, которые вы получаете за удачное прохождение приключения, могут быть пущены на улучшение умений. Второй: вы можете проводить игровое время за обучением – улучшая какое-либо умение или изучая новое. Смотрите Развитие персонажа, стр. 81.

Бесплатное повышение умений

Есть способ повысить несколько умений одновременно: заплатите очки персонажа (см. Развитие персонажа), чтобы поднять атрибут. Если вы сделаете это, то все умения, основанные на этом атрибуте, возрастут на 1. К примеру, если вы повысите DX, то все ваши физические умения (владение оружием, катание на лыжах и т.д.) поднимутся на 1. (Умения, которое может базироваться на двух атрибутах, – например лазание – поднимется только в том случае, если вы изначально привязали его к атрибуту,  который теперь повышаете). Дальнейший рост умений из-за обучения основывается на новом значении DX.

Умения также могут основываться на других  умениях, и, если умение, на котором оно основано, повышается, то и зависящий от него навык может повыситься. Подробности см. в разделе Значения по умолчанию от других умений, стр. 44.

-42-

Выбор начальных умений

Когда вы создаете персонажа, то используете очки персонажа для “покупки” умений. Максимальное количество очков, которое персонаж может потратить на умения, равно его удвоенному возрасту. Например, восемнадцатилетний персонаж может потратить на умения не больше 36 очков. Почему? Это примерно максимально время, которое человек мог потратить на тренировку за время своей жизни до начала игры. Это ограничение не распространяется на умения, которым вы учитесь по ходу игры.

На обучения умениям, с которыми персонаж начинает игру, деньги не расходуются.

Мастер может запретить вам начинать игру с какими-либо умениями, которые, как он считает, неподходящими для вашего героя. Например, охотник из каменного века не мог бы мастерски управлять реактивным самолетом, а меченосец эпохи Возрождения вряд ли был бы знаком с аквалангом. Ну а джентльмен, живущий в викторианском Лондоне, должен будет предоставить очень хорошее объяснение (и возможно выбрать преимущество Необычное происхождение), если хочет начать игру, будучи умелым колдуном!

Также персонажи из мира будущего вряд ли смогут обучиться Выживанию и владению «архаичными» видами оружия и средствами передвижения.

Как правило, мастер должен разрешить большую свободу выбора умений персонажу, который богат или имеет высокий статус.

Требования

У некоторых умений есть требования – обычно это другие умения. Это бывает, когда более продвинутое умение базируется или происходит из основного. Чтобы изучать более сложные умения, нужно знать требуемые умения на уровне 12 или больше. К примеру, выше умение в Механике должно быть 12 или выше перед тем, как вы сможете изучить Инженерию (тип умений – средства передвижения). Ядерная физика происходит из Математики и т.д. Знание требований обязательно, и для изучения более продвинутого умения вы не сможете обойтись только высоким базовым атрибутом.

Цена умений в очках

Следующая таблица показывает, сколько очков персонажа стоит изучение одного из двух типов умений (ментальных и физических) на определенном уровне. Подробный пример выбора умений см. на стр. 70.

Первый столбец показывает уровень умения, которого вы собираетесь достичь, относительно своего базового атрибута – DX для физических умений и IQ для ментальных. Если ваша ловкость 12, то уровень “DX-1” будет равен 11, “DX” равен 12 , “DX+1” равен 13 и т.д.

Следующие колонки показывают стоимость изучения умений разной сложности – Легких, Средних, Сложных, Очень сложных – до соответствующего уровня. Трудные умения сложней изучить, поэтому они стоят дороже!

Специализация

Обязательная специализация

Некоторые умения – Инженерия, Оружейное дело, Пилотирование, Выживание и некоторые другие включают очень широкий спектр навыков. Любой изучающий эти умения должен “специализироваться”  в них. Каждую специализацию принято считать отдельным умением. Вы можете изучать умение множество раз, каждый раз с новой специализацией, потому что каждая такая специализация – это отдельное умение.

Например, различные варианты умения Вождение по умолчанию равны друг другу с пенальти -4. Если ваше умение Вождение (Автомобили) равно 18, то вы по умолчанию получаете 14 в умениях Вождение (Бронетехника), Вождение (Грузовики)  и т.д.

Возможная специализация

Другие умения, например Научные, позволяют выбрать необязательную специализацию в некой области знаний. Например, астроном может специализироваться в кометах. Специалист в данной области получит бонус +5 при решении любых вопросов, связанных с его специализацией, но -1 при решении проблем, выходящих за ее рамки, и -2, если у него две специализации. Разрешено иметь не больше двух специализаций в какой-либо одной области знаний. Мастер может отвергнуть любую предложенную «специализацию».

Знакомство

Многие умения – Вождение (Автомобили), Лучевое оружие и много других получают пенальти, когда персонаж сталкивается с незнакомым типом предмета. К примеру, если Звездный  Рейнджер был обучен пользоваться бластером Фишера, то модель Хамилла будет ему “незнакома”. Когда вы пользуетесь незнакомым предметом, то получаете пенальти к умению -2.

Как правило, если у вас есть какое-либо умение во владении неким оборудованием, то вы становитесь знакомым с новой моделью этого типа оборудования, попрактиковавшись в ее использовании 8 часов. Нет ограничения по количеству типов оружия, машин, самолетов и т.д., с которыми вы можете быть хорошо знакомы. Если вы знакомы с 6 или более типами, то мастер может сделать проверку соответствующего умения, когда вы сталкиваетесь с новым типом предмета; если проверка удается, то вы уже знакомы с чем-то похожим и можете пользоваться новым устройством без пенальти.

Мастер также может сказать, что предмет так похож на предмет, с которым вы уже знакомы, что можно считать вас знакомым и с этим предметом. К примеру, две похожие модели револьвера "Кольт" можно считать идентичными.

Знакомство для начинающих персонажей

И специализация, и знакомство существует у многих умений в игре. Например, для умения Вождение вы обязаны выбрать специализацию (скажем, Автомобили). Тогда вы можете начать с машиной (скорей всего вашей собственной), с которой вы знакомы. За каждый уровень умения выше 14 вы можете добавлять еще один тип, с которым знакомы.

-43-

 

Уровень сложности умения

Получаемый уровень

Легкий

Средний

Сложный

DX-3

----

----

1/2 очка

DX-2

----

1/2 очка

1 очко

DX-1

1/2 очка

1 очко

2 очка

DX

1 очко

2 очка

4 очка

DX+1

2 очка

4 очка

8 очков

DX+2

4 очка

8 очков

16 очков

DX+3

8 очка

16 очков

24 очка

DX+4

16 очков

24 очка

32 очка

DX+5

24 очка

32 очка

40 очков

 

Уровень сложности умения

Получаемый уровень

Легкий

Средний

Сложный

Очень Сложный

IQ-4

----

----

----

1/2 очка

IQ-3

----

----

1/2 очка

1 очко

IQ-2

----

1/2 очка

1 очко

2 очка

IQ-1

1/2 очка

1 очко

2 очка

4 очка

IQ

1 очко

2 очка

4 очка

8 очков

IQ+1

2 очка

4 очка

6 очков

12 очков

IQ+2

4 очка

6 очков

8 очков

16 очков

IQ+3

6 очков

8 очков

10 очков

20 очков

IQ+4

8 очков

10 очков

12 очков

24 очка

IQ+5

10 очков

12 очков

14 очков

28 очков

Дальнейшее повышение идет в той же прогрессии: добавьте 8 очков для физических умений, 4 очка для очень сложных ментальных, и 2 для остальных ментальных. Верхней планки ни для одного из умений не существует (вы ограниченны только продолжительностью жизни), но максимальный полезный уровень лежит в промежутке от 20 до 30, так как вряд ли вы будете часто сталкиваться с проблемами такой сложности.

Пояснение к таблице умений

Физические умения основываются на ловкости (а некоторые на HT или ST – но в любом случае таблица работает так же). Вначале они легко изучаются, но рано или поздно вы достигаете такого уровня, после которого дальнейшее повышение умения занимает очень много времени. Примерами могут служить Лазание, езда на велосипеде, вождение большинства средств передвижения, все боевые умения. Повышая физические умения, вы достигаете уровня (примерно от DX+3 до DX+5), после которого дальнейшее совершенствование возможно только при огромном количестве труда.

Ментальные умения основываются на IQ (кроме Сексапильности, которая основывается на HT). После того, как вы постигли базовым знания о предмете, дальнейшая тренировка идет ровными темпами, и ограничения по высоте умения нет. Примерами ментальных умений могут служить простые ремесла, науки, заклинания, псионические умения, языки. Изучение этих умений идет довольно быстро, повышение на уровень стоит всего 2 очка (4 очка для Очень Сложных умений).

Обратите внимание, что физические умения высокого уровня улучшаются намного медленнее, чем даже самые трудоемкие ментальные умения. Это реалистично. Мастерский фехтовальщик, улучшая свое мастерство, тренирует и тело, и сознание. А студенту или ученому для улучшения требуется развивать только мозг. Кроме того, границы физического развития гораздо сложнее преодолеть, чем границы сознания.

Умения по умолчанию: умения, которых вы не знаете

У многих умений есть значение “по умолчанию”. Это уровень, которым вы уже владеете безо всякой тренировки. У умения есть значение по умолчанию, если это что-то, что каждый хоть немного умеет.

Если брать общее правило, то Легкие умения имеют значение по умолчанию DX-4 (если физические) или IQ-4 (если ментальные). Умения средней сложности по умолчанию имеют значение DX (или IQ) -5, Сложные умения по умолчанию имеют значение DX (или IQ) -6. Есть исключения, но их немного.

Например, по умолчанию умение Взлом (Lockpicking) равно IQ-5. Если ваш интеллект равен 11, и вам нужно взломать замок без всякой предварительной подготовки, то вам необходимо выкинуть 6 или меньше, так как 11-5=6. 6 - ваше значение умения Взлом по умолчанию.

Значения по умолчанию не дают никаких специальных преимуществ, таких как бонус к повреждениям, бонус к уклонению, парирование, равное 2/3 умения и других.

У некоторых умений нет значения по умолчанию. Каратэ, Ядерная физика, Лассо настольно запутаны и сложны, что абсолютно никто не сможет воспользоваться ими без тренировки.

Мастер должен менять или отменять некоторые значения по умолчанию, которые могут оказаться глупыми. К примеру, средневековый рыцарь, перенесенный в двадцатый век, не должен получать значение по умолчанию в умении нырять с аквалангом, если он его впервые видит. Значение по умолчанию во владении аквалангом подразумевает, что большинство современных людей примерно знают (пусть даже только из телевизора) как пользоваться аквалангом.

Максимальное значение по умолчанию

Если умение базируется на атрибуте, который выше 20, то при вычислении умения по умолчанию считайте, что этот атрибут равен 20. Супермены получают хорошие значения по умолчанию, но не суперские.

Значения по умолчанию от других умений

Некоторые умения получают значения по умолчанию от других умений. Это может показаться сложным, но смиритесь с этим, это того стоит.

Например, владение Палашом имеет значение по умолчанию DX-5 или Короткий меч-2 , потому что эти два умения довольно схожи. Если вы обучались владению коротким мечом, то уже кое-что знаете о работе палашом.

Допустим, ваше умение Короткий меч равно 13. Умение Палаш по умолчанию равно умению Короткий меч-2 . Значит безо всякой тренировки ваше умение во владении Палашом по умолчанию равно 11. Теперь, если вы захотите повысить умение Палаш, то ваши тренировки с коротким мечом пойдут на пользу, и умение Палаш вы будете поднимать с уровня 11. Каждое повышение этого умения будет стоить столько, как будто вы повысили это умение до 11 и теперь хотите продолжить. (Другими словами, знания в смежной специальности дают преимущество, большее начальное умение. Но вы не можете повысить умение за несколько часов тренировки. Только начинающий может быстро прогрессировать, а вы уже не начинающий.)

-44-

Что означают уровни умений

Итак, вы располагаете умениями Геология 9, Короткий меч 13 и Французский язык 22. И что это значит? Что плохо, что хорошо, а что посредственно? Это очень важно знать, когда вы создаете персонажа. Это также пригодиться, если вы переводите героя из другой системы в GURPS или наоборот.

Чтоб воспользоваться умением, нужно сделать его проверку (см. стр. 86). Проверки умения делаются с помощью броска трех кубиков. К примеру, если ваше умение 13, вам нужно выкинуть 13 или меньше на трех кубиках, чтобы попытка воспользоваться этим умением оказалась удачной. Умения могут быть больше 18, это не редкость, но бросок в 17 или 18 – это всегда провал. И модификаторы сложности обычно будут понижать ваше “эффективное” умение ниже 18.

Вероятность удачи для каждого умения приведена в таблице ниже. Если ваше умение равно 10 (это принято за среднее значение умений), то вероятность неудачи составляет 50%. Конечно, «среднее» - это не всегда хорошо! Бросок 17 и 18 – всегда провал, так что никто не добивается успеха в 100% случаев.

Эта таблица отражает значения умений. Специальная таблица для языков приведена на стр. 55.

Уровень умения

Шанс удачи

Уровень умения

Шанс удачи

3 – Крайне неумелый……………0.5%
4 –…………………………………………1.9%
5 –…………………………………………4.6%
6 – Неспособный……………………9.3%
7 –…………………………………………16.2%
8 – Посредственный……………25.9%
9 –.…………………………………………37.5%
10 – Средний…………………………50.0%

11 –…………………………………………62.5%
12 – Довольно умелый……………74.1%
13 –…………………………………………83.8%
14 – Очень умелый…………………90.7%
15 –…………………………………………95.4%
16 и больше – Эксперт……………98.1%

Эта таблица дает примерное представление о ваших шансах добиться успеха при выполнении задания средней сложности – чем бы оно ни было. Помните, что при выполнении трудной задачи мастер модифицирует проверку. Если ваше умение Взлом равно 18, то вы сможете открыть большинство обычных замков с первого раза. Но сложный замок (-8 к умению) делает ваше эффективное умение равным 10, и вероятность открыть его снижается до 50%!

Заметьте, что по достижении умением уровня 14 вероятность успеха не сильно увеличивается с каждым последующим уровнем. Кроме того, изучение умений становиться все труднее и труднее. Но это не бессмысленно. Допустим например, что ваш уровень в умении Взлом составляет 23. Обычные замки открываются не легче чем при умении 18 (вероятность не может быть выше 98%), но сложный замок (-8  к умению) делает ваше эффективное умение равным 15, что все равно означает  95% шанс открыть его с первого раза!

Уровень умений во владении оружием обычно лежит в диапазоне от 10 до 16. Примерное значение этих значений в реальном мире показано ниже:

3: Хуже некуда. Вы не можете попасть по врагу, разве что благодаря везению.
6: Неловкий. Обычный человек, впервые в жизни взявший в руки оружие.
9: Неумелый. Новобранец на первом месяце обучения.
12: Начинающий. Обычный человек после некоторой тренировки или талантливый новичок.
15: Ветеран. Хороший, опытный боец. Вы редко промахиваетесь.
18: Эксперт. У вас большой опыт.
20: Мастер. Вы можете обучать других и обучать хорошо.
25: Волшебник. Вы способны драться с завязанными глазами

Благодаря умению владеть коротким мечом, ваше умение Палаш равно 11. Допустим ваша ловкость 12. Умение 11 эквивалентно DX-1 . Если бы вы покупали умение обычным образом, оно стоило бы вам 1 очко. Следующий уровень (DX) стоит 2 очка. Разница 1. Так что если вы заплатите 1 очко, то можете поднять свое умение Палаш с 11 до (DX) 12.

Продолжение на следующей странице...

 

Значения по умолчанию от других умений (Продолжение)

Двойные зависимости: Если умение А по умолчанию равно Умению Б-5, а умение Б  равно по умолчанию IQ-5 , значит ли это, что умение А равно по умолчанию IQ-10?  Нет.  Умение не может основываться на другом умении, которое вы знаете только по умолчанию, но которому не обучались.

Повышение умений по умолчанию от других умений

Предположим, что вы повышаете умение (например, короткий меч), на котором у вас основано другое умение (Палаш). Тогда умение Палаш поднимется. Но если вы начнете изучать умение Палаш, по умолчанию относящееся к умению короткий меч, а потом еще раз повысите умение Короткий меч, то умение Палаш не обязательно поднимется.

Как в примере выше, пусть вы потратили 1 очко чтобы поднять умение Палаш до 12 (DX) . Теперь вы тратите еще 4 очка на поднятие умения Короткий меч до 14. (сначала до DX+1  потом до DX+2). Поднимется ли ваше умение палаш? Нет. Новое значение по  умолчанию теперь 12 (Короткий меч-2), но чтобы поднять умение с 12 до 13 (с  DX до DX+1) нужно заплатить 2 очка, а вы потратили ранее только 1 очко. Учтите его, и когда вы заплатите еще одно очко, то уровень владения палашом поднимется.

Если вы изучите умение Палаш до такого уровня, что оно окажется выше умения Короткий меч, то лучше будет сменить зависимость умений друг от друга, и сделать так, чтобы умение Короткий меч теперь по умолчанию зависело от умения Палаш. Но понижать уровень вы не можете. Нужно иметь в запасе столько непотраченных очков, чтобы оставить все умения на своем уровне.

Оставив умение Короткий меч на уровне 13, вы потратили 39 очков, чтобы повысить умение Палаш, и оно достигло отметки 18 (DX+6). Вы хотели бы, чтоб теперь умение Короткий меч зависело по умолчанию от умения Палаш. Но сначала вам придется заплатить очко, которое вы не платили, когда Палаш зависел от Короткого меча. Теперь вы можете сменит зависимость. Значение по умолчанию умения короткий меч равно 16 (Палаш-2). И вы ранее потратили 8 очков ранее на умение короткий меч, поднимая его до 14. Этих 8 очков теперь достаточно, чтобы поднять это умение до 17.

Похоже на абстрактную игру с числами, но это работает.  Вы не получаете пенальти за то, что сначала начали изучать умение короткий меч, и то что получилось не отличается от того, что бы вышло, если бы вы начинали с умения палаш.

-45-

Список умений

Умения идут в алфавитном порядке и разделены на категории. Описание каждого умения содержит следующую информацию:

Название умения. Если умение изменяется в зависимости от разных технических уровней, то оно будет написано так: “Кузнечное дело/TL”.

Тип. Вид умения (Физическое или Ментальное) и его сложность.

Зависимость по умолчанию. Базовый атрибут(ы) и умение(я), от которых зависит умение, если само по себе оно не изучалось. Если таких зависимостей несколько, то умение зависит от того, которое дает большее значение. Некоторые умения (например, иностранные языки) не имею значения по умолчанию. Вы не можете воспользоваться этим умением, если вы его специально не изучали.

Требования. Другие умения, которые должны быть на уровне 12 или выше перед тем, как изучение данного умения будет возможно. У большинства умений нет требований.

Описание. Краткое объяснение того, как это умение используется.

Модификаторы. Список частых бонусов и пенальти для этого умения. Мастер решает, когда использовать модификаторы, а когда нет.

 

Новые умения

Мастера и игроки могут добавлять другие умения, если понадобиться. Значение по умолчанию, время обучения и т.д. назначается так же, как и в умениях, приведенных ниже. Не забывайте, что большинство так называемых “новых” умений просто является специализациями в уже существующих навыках.

Умения, связанные с животными (Animal Skills)

Эти умения можно легко изучить в низкотехнологичной культуре – а также на ферме или в деревне в любой культуре. “Дитя города” будет иметь некоторые сложности с поиском учителя, разве что это богатый человек.

Во всех этих умениях при желании можно специализироваться на одном виде животных (например лошадях, кошках, хищных птицах).

 

Обращение с животными (Animal Handling) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это умение характеризует вашу способность дрессировать все виды животных и работать с ними. Чтобы дрессировать животное, персонаж должен делать проверку на успех один раз за каждый день тренировки. Неудачная проверка означает, что животное ничему не научилось, Полностью проваленная проверка означает, что дрессировщик был атакован животным. Время, которое придется потратить на тренировку, обычно зависит от интеллекта животного и его послушания. См. главу Животные на стр. 140.

При работе с дрессированным животным дрессировщик делает проверку своего умения для каждого задания, которое он дает животному. Модификаторы: -5, если животное не знакомо с дрессировщиком, -5, если животное находится в стрессовой ситуации, -3 или больше, если задание трудное.

Это умение можно использовать (иногда), чтобы успокоить дикое, опасное и необученное животное. Модификаторы: -5 , если животное дикое или очень напуганное. -10 , если это животное-людоед или если оно убивает людей.

И наконец, это умение дает преимущество во время боя с животными. Если ваше  умение 15 или больше, то все проверки атаки и защиты животного против вас получают пенальти -1 , потому что вы можете предугадать его поведение. Если вы эксперт (умение 20 или больше), то проверки животного получают пенальти -2.

 

Соколиная охота (Falconry) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это умение охотиться с хищной птицей на мелкую дичь. Хороший сокольничий будет знать технику охоты, а также то, как заботиться о соколе (см. поля на стр. 142).

Чтобы найти гнездо сокола весной, нужно потратить неделю на поиски и удачно выполнить проверку умения Соколиная охота; в новом гнезде будет 1d-3 птенцов.

 

Навьючивание (Packing) (Ментальный/Сложный) Приручение животных-6 или IQ-6.

Требование: Приручение животных

Это умение быстро и эффективно нагружать и разгружать животных. Оно включает умение получать больше отдачи от животных,  умение судить о возможностях животного до приобретения, а также выбирать наиболее подходящие пути для караванов.

Умелый упаковщик будет востребован до TL6, и будет зарабатывать столько же, сколько и сержант наемников. Караваном должен руководить один мастер-упаковщик (умения 15+), иначе его скорость понижается на 20%. Армия США использовала тысячи вьючных животных во время второй мировой, и использовала бы еще больше, если бы нашла умелых упаковщиков. А четыре года войны оказались недостаточным сроком для тренировки!

На более высоких технических уровнях этот навык заменяется умением Грузоперевозки (Fright Handling), которое легче (Ментальный/Средний), потому что для него не нужно знать животных.

 

Верховая езда (любой вид) (Riding) (Физический/Средний) Приручение животных-3 или DX-5

Это способность различна для каждого типа животных (другими словами, вы должны выбрать вид животных, на котором специализируетесь). Если вы сталкиваетесь с незнакомым  животным, то считайте умение Верховая езда на этом животном равным умению Верховая езда на наиболее похожем животном. К примеру, если вы умеет ездить на лошади, то получите пенальти -3 для верблюда, -6 для дельфина и никакого пенальти для мула.

Вы должны  делать проверку умения, когда впервые пробуете оседлать животное и каждый раз, когда происходит что-то, что может испугать животное, а также когда животному предстоит сделать что-то трудное (например прыжок). Модификаторы: +5, если животное знает вас и вы ему нравитесь; -10, если животное не ездовое или необъезженное.

 

-46-

Кучер (Teamster) (Ментальный/Средний) Приручение животных-4 или Верховая езда-2

Требования: Приручение животных

Это умение управлять упряжками животных, такими как лошади, впряженные в карету или тянущие пушку. Оно включает в себя умения запрягать животных, заботиться о них и умение судить о возможностях животного до приобретения. Управление более чем четырьмя животными, или управление упряжкой животных незнакомого вида дает -2 к умению.  Каждый вид животного требует отдельного умения. По умолчанию они равняются друг другу с модификатором -3. Лошади и мулы – это одно умение.

Когда лошади, впряженные в карету или тянущие иной груз (например пушку), мчатся галопом (20 миль в час, или 10 гексов в ход), то возница должен делать проверку умения Кучер каждые 10 секунд с пенальти -5, если ландшафт неудобен. Проваленная проверка означает, что повозка перевернулась. Это равно падению с пяти ярдов (5d-10 повреждений) для каждого человека и животного. Чтобы успокоить всех животных, нужно применить умение Приручение животных. И еще, для каждого животного киньте два кубика; выпадение 12 означает, то это животное сломало ногу! Время, требуемое, чтобы вернуть груз на место, зависит от груза, местности и погоды.

 

Ветеринария/TL (Veterinary) (Ментальный/Сложный) Любое медицинское умение-5 или Приручение животных-5

Это умение ухаживать за больным или раненым животным. Это медицинское умение (см. стр. 56). Модификаторы: +5, если животное знает вас и доверяет вам; -2 или хуже, если животное незнакомого вам вида. Возможна необязательная специализация (стр.43).

 

Творческие умения (Artistic Skills)

Эти умения могут быть изучены где и когда угодно, но только если данное умение известно в культуре персонажа.  Многие люди обладают врожденными способности к творчеству. Для простоты все творческие способности считаются умениями, а не врожденными преимуществами. Но чтобы сохранить баланс, считайте, что можно начинать с творческим умением на любом уровне независимо от возраста или наличия учителя.

 

Рисование (Artist) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это способность аккуратно и красиво рисовать. Удачная проверка этого умения позволит вам, например, нарисовать узнаваемый портрет кого-либо, карту, по которой будет легко идти, или даже написать картину, на которую можно будет выменять обед. (В последнем случае мастер не должен разрешать проверку умения по умолчанию. Интеллект может позволить вам создать аккуратный, но не прекрасный рисунок.)

 

Бард (Bard) (Ментальный/Сложный) IQ-5 или Выступление-2

Это умение рассказывать истории и хорошо импровизировать. Удачное использование этого таланта (например) позволит вам выдать удачную политическую речь; развлечь собравшихся у костра; поднять (или успокоить) бунт; или хорошо выступить в роли шута. Модификаторы: +2 если у вас есть преимущество Голос; бонус за Харизму.

Если вы пытаетесь выступить на неродном языке, то вычтите из своего умения Бард столько очков, на сколько ваше знание этого языка меньше 12. Если вы выступаете на французском, а ваше знание  французского только 8, то получаете пенальти -4 к умению Бард.

 

Каллиграфия (Calligraphy) (Физический/Средний) Рисование-2 или DX-5

Требование: Грамотность

Это искусство красивого и декоративного письма. Оно обычно используется для того, чтобы зарабатывать на жизнь.

 

Танцы (Dancing) (Физический/Средний) DX-5

Это умение танцевать так, как принято в вашей культуре и быстро обучаться новым танцам. Модификаторы:-5, если танец вам неизвестен. После того, как вы удачно станцевали танец 3 раза, он становиться вам известен. Некоторые физические недостатки могут сделать это умение невозможным!

 

Музыкальный Инструмент (Musical Instrument) (Ментальный/Сложный) Любой похожий инструмент-3

Каждый музыкальный инструмент - это отдельное умение. Использование умения позволить вам удачно сыграть на данном инструменте. Делайте проверку умения при каждом новом исполнении.

 

Фотографирование/TL (Photography) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность использовать фотоаппарат со знанием дела, пользоваться фотолабораторией и т.д., а также делать узнаваемые и красивые фотографии. Проверка по умолчанию позволяет использовать фотоаппарат, но не проявить пленку или напечатать снимки в лаборатории. Модификаторы: -3 за незнакомый аппарат; -3 за кинокамеру.

 

Поэзия (Poetry) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Знание языка-5

Это умения писать хорошие стихи любого рода, который известен в вашей культуре, на любом языке, на котором вы говорите. Удачная проверка умения позволит вам написать хорошую поэму за определенное время (по решению мастера). Проваленная проверка означает, что вы не смогли придумать хорошие рифмы или (по иной причине) публика просто никак не прореагировала на вашу работу. Модификаторы: -3 (или хуже), если поджимают сроки. +3 или лучше, если у вас много времени. Пенальти за иностранный язык такие же, как и для умения Бард (см. выше).

 

Скульптура (Sculpting) (Физический/Средний) DX-5 или IQ-5

Это умение делать узнаваемые изображения людей или предметов из гипса, дерева, камня или чего угодно другого. Чтобы создать скульптуру из металла, необходимо знание кузнечного дела.

Требуемое время – на усмотрение мастера. Скульптура - это обычно способ заработать на жизнь, но она может быть полезным умением и для путешественника. Модификаторы: -5, если нужные инструменты отсутствуют; -5, если материал незнаком; -5, если материал труден для обработки (например мрамор).

-47-

Пение (Singing) (Физический/Легкий) HT-4

Изучение этого умение базируется на HT, а не на DX. Это умение приятно петь. Удачная проверка означает, что зрителям понравилось ваше пение. Модификаторы: -2, если зрители не понимают языка; +2, если у вас есть преимущество Голос.

 

Письмо (Writing) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Знание Языка-5

Это умение писать четко и/или интересно. Удачная проверка означает, что работа легка для понимания и аккуратна. Модификаторы: -3, если вы торопились; +3, если у вас было достаточно много времени; -5, если вы писали на незнакомую тему. Это умение в основном используется, чтобы зарабатывать деньги, но иногда может быть использовано приключенцами…. или против них. Отчет шпиона, военного или частного сыщика будет более полезен, если он хорошо написан!

 

Атлетические умения (Athletic Skills)

Акробатика (Acrobatics) (Физический/Сложный) DX-6

Это умение выполнять акробатические или гимнастические трюки, сгибаться, правильно падать и т.д. Для каждого трюка требуется отдельная проверка умения. Это может оказаться полезным в приключении; хождение по канату, создание пирамиды из людей, прыжки на трапеции, - все это может пригодиться.

Проверка умения Акробатика может заменить собой  проверку DX при любой попытке прыгнуть, перевернуться, избежать Сбивания с ног и т.д.

Персонаж, пытающийся Уклониться, может попробовать выполнить Акробатическое уклонение (см. стр. 108), прыжок или переворот, который позволяет вам избежать попадания очень эффектным образом. Удачная проверка умения Акробатика также может снизить эффективную высоту падения на 5 ярдов (см. стр. 131)

Мастер имеет право назначить пенальти на свое усмотрение, если он считает какой-то трюк особо сложным.

 

Езда на Велосипеде(Bicycling) см. Транспортные умения, стр. 68

 

Управление дыханием (Breath Control) (Ментальный/Очень сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение дышать максимально эффективно. Удачная проверка умения позволит вам утроить время задержки дыхания (например под водой). Удачная проверка умения также позволит отнимать очко усталости лишь каждые две минуты (это не относится к применению магических заклинаний, которые восстанавливают очки усталости).

Это умение  обычно неизвестно за пределами восточных культур; мастер может сделать данное умение доступным в мире будущего.

 

Свободное падение/TL (Free Fall) (Физический/Средний) DX-5 или HT-5

Это умение управлять двигаться при свободном падении (нулевой гравитации). Одна проверка умения нужна, когда вы только выходите в среду без притяжения; проваленная проверка означает, что у вас начинается космическая болезнь, и последующие проверки HT требуются, чтобы не начать задыхваться! Считайте это так же, как и при утопании (см. Плавание, стр. 91). Последующие проверки умения потребуются, когда вы попытаетесь предпринять какое-либо сложное действие во время свободного падения. Провал не означает, что вы получили космическую болезнь – просто действие не удалось.

 

Прыжки (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию, см. стр. 88

Это умение использовать силу ваших ног лучшим образом во время прыжка. Когда вы пытаетесь выполнить трудный прыжок, то можете заменить данным умением  ST или DX.

 

Парашют (Parachuting) (Физический/Легкий) DX-4 или IQ-6

Это способность благополучно пережить прыжок с парашютом. Неудачная проверка может означать все что угодно от небольшого дрейфа в сторону до паники, которая заставляет вас бросить снаряжение – на усмотрение мастера. Критический провал означает, что парашют не раскрылся или оказался абсолютно непригоден (см. Падение, стр. 130). Прыжок при плохих условиях может потребовать проверки при приземлении... например, чтобы не сломать лодыжку или уклониться от деревьев, заходя на посадку.

 

Верховая езда (Riding) см. Умения, связанные с животными, стр. 46

 

Бег (Running) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение основывается на HT, а не на DX. Оно отражает тренировку в спринте и беге на длинные дистанции. Если вы изучали этот навык, то разделите свой уровень в данном умении на 8 (не округляйте) и добавьте результат к своей Скорости при вычислении Передвижения по земле (это не отражается на Уклонении!) Например, если ваше умение Бег равно 18, то увеличьте свою Скорость на 2.25 перед тем как вычислить Передвижение. См. Бег, стр. 88.

 

Акваланг (Scuba) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Плаванье-5

Это умение пользоваться снаряжением для дыхания под водой. Одна проверка умения требуется, когда вы заходите в воду, и проверку нужно повторять каждые 30 минут, чтобы не вдохнуть воду, а это приводит к потере одного очка ST и риску утонуть (см. Плаванье, стр. 91). Кроме того, удачная проверка умения (только при наличии какой-либо тренировки) позволит вам обнаружить проблемы со снаряжением, если вы осмотрите его до того, как надевать на себя.

-48-

Лыжный спорт (Skiing) (Физический/Сложный) DX-6

Это способность ездить на лыжах. Проверка требуется, когда вы начинаете движение по любому спуску, кроме самого легкого, и затем каждые 30 минут (или при любой опасной ситуации). Проваленная проверка означает, что вы упали. При критическом провале случайно выбранная конечность получает 1d-1 повреждений, и вы страдаете от соответствующих калечащих повреждений, пока не вылечитесь. Если вы получили 5 очков повреждения, то конечность действительно сломана.

 

Спорт (много видов) (Sport) (Физический/Средний) Различные значения по умолчанию

Каждый спорт является отдельным умением. Большинство по умолчанию имеют значение DX-5. Те виды, в которых важную роль играет сила (например, американский футбол, регби) также по умолчанию могут равняться ST-5. Эти умения обычно используются для создания хороший предыстории персонажа или для заработка на жизнь, но умный игрок или мастер может сделать спортивное окружение полезной вещью в приключении.

 

Плавание (Swimming) (Физический/Легкий) ST-5 или DX-4

Это умение используется и для плаванья (по собственной воле или при падении в воду) и для спасения утопающих. См. Плаванье, стр. 91, где можно найти полные правила по плаванью, утопанию и спасению утопающих.

 

Метание(Throwing) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это способность бросать что-либо. Она влияет и на точность (делайте проверку умения Метания, чтобы бросить что-либо, что вы можете поднять), и на дистанцию броска (добавьте 1/6 от  умения Метание к своей ST при вычислении дистанции броска). См. Метание предметов, стр. 90. Мало смысла изучать умения Метание оружия в дополнение к навыку Метание. Лучше  изучите только умение владеть оружием, если хотите специализироваться, не тратя много времени на тренировки.

Если вы не владеете этим умением, то делайте проверку DX-3 , когда пытаетесь попасть по цели,

или DX, когда хотите просто запустить предмет в некоторую зону. Если вы кидаете что-то, для чего существует специальное умение, то используйте это умение.

 

Умения владеть оружием см. Боевые/Оружейные умения ниже

 

Боевые/оружейные умения (Combat/Weapon Skills)

Любой человек, заинтересованный в боевом умении, обычно может найти учителя, если конечно это умение известно в среде, где он живет. Лучший способ обучиться данным умениям – это происходить из военной, наемнической или полицейской среды.

Специальные термины, используемые в описании умений в этой главе, объяснены в главах 13 и 14, а также в Словаре. Заметьте также, что некоторые умения, данные здесь, не упомянуты больше нигде. Они описаны в других изданиях и здесь приведены только для полноты.

 

Топор/Булава (Axe/Mace) (Физический/Средний) DX-5

Умение пользоваться любым коротким или средним несбалансированным оружием, таким как топор, томагавк, булава, кирка и т.д.

 

Метание Топора (Axe Throwing) (Физический/Легкий) DX-4

Умение метать любой сбалансированный метательный топор – но не боевую несбалансированную секиру!

 

Боевой скафандр/TL (Battlesuit) (Физический/Средний) IQ-5, DX-5, Экзоскелет-2 или Скафандр-3

Это способность использовать броню, питающуюся от источника энергии, включая встроенное оружие. Будучи разработанными для использования в состоянии стресса, большинство боевых скафандров очень удобны в использовании. Боевой скафандр в хорошем состоянии фактически может использовать новичок, если он способный и удачливый. Поврежденный скафандр – другой вопрос; детали на усмотрение мастера.

 

Лучевое Оружие/TL (Beam Weapons) (Физический/Легкий) DX-4 или другое лучевое оружие-4

Это умение использовать лучевое оружие, включая бластеры, лазеры, станнеры и т.д. Требуется специализация (см. стр. 43). Данное умение включает и коротко- и длинноствольное оружие, так как лучевое оружие совершенно не имеет отдачи. Добавьте 1 очко к умению, если ваш IQ 10 или 11, и два очка, если ваш IQ 12 или больше. Модификаторы такие же, как и для умения Огнестрельное оружие стр.51

 

Дубинка (Blackjack) (Физический/Легкий) DX-4

Умение пользоваться дубинкой. Это оружие может пригодиться только при бое вплотную, и в основном используется для неожиданных атак. Дубинка наносит очень малые повреждения, поэтому обычно ей бьют по голове. Обратите внимание: Если вы не хотите серьезно ранить жертву, то при атаке можно ослабить удар (стр. 122), атакуя не в полную силу.

 

Оружие, использующее дымный порох (Black Powder Weapons) (Физический/Легкий) DX-4

Это способность использовать оружие с дымным порохом, включая мушкеты, пистолеты и ружья. Добавьте 1 к умению, если ваш IQ равен 10 или 11, и 2, если ваш IQ 12 или выше. Модификаторы такие же, как для Огнестрельного оружия, стр. 51.

 

Духовая трубка (Blowpipe) (Физический/Сложный) DX-6

Это умение стрелять из духовой трубки маленькими (обычно отравленными) стрелами. Такая стрела не может пробить обычную одежду, если не случится критический успех, и никогда не пробивает набивную или более прочную броню. Если дротик попадает в незащищенную или защищенную только легкой одеждой кожу, то яд может начать действовать. Модификаторы: -2 и больше при наличии ветра, если стрельба происходит на улице.

 

Болас (Bolas) (Физический/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это умение метать болас – кожаную веревку с двумя или более грузами – его используют для запутывания жертвы. Обычно болас используется, чтобы останавливать стадных животных и для охоты на мелкую дичь. Также его можно использовать в бою; болас можно заблокировать или можно уклониться, но попытка парировать приведет к автоматическому попаданию болас по парирующей руке. Исключение: Если болас удачно парировать оружием с острым лезвием, то оружие разрежет веревку, уничтожив болас!

Болас можно целиться в любую часть тела, или же можно использовать таблицу о зонах попадания случайным образом. Если болас попадает, то автоматически заматывается вокруг цели и наносит повреждения. Если болас попадает в руку или кисть, в которой находится оружие, или в само оружие, то проведите Быстрое состязание умения Болас против ST жертвы. Если жертва проигрывает, то роняет оружие (это не относиться к щитам, которые крепятся к предплечью).

Если болас попадает в ногу, то обе ноги оказываются спутаны. Бегущий должен сделать проверку DX или упасть, получая 1d-2 повреждений. Будучи связанной, жертва должна сделать еще 3 удачных проверки DX (нужна одна свободная рука) чтобы развязаться; в это время ничего другого делать нельзя. Животные делают проверку DX-3, если у них лапы, и DX-6, если копыта.

-49-

Лук (Bow) (Физический/Сложный) DX-6

Это умение пользоваться длинным или коротким луком и всеми подобными типами луков. Оно также включает в себя умение пользоваться разными сложносоставными луками, но человек, который впервые в жизни встречает составной лук, должен сделать проверку IQ, чтобы понять как он действует.

 

Драка (Brawling) (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это непрофессиональное умение драться кулаками и ногами. Когда вы атакуете голыми руками или ногами, то сделайте проверку умения, чтобы попасть. Добавьте 1/10 своего умения Драка (округлите вниз) к наносимым повреждениям. Когда вы защищаетесь голыми руками, то можете парировать удары противника дважды за ход (один раз каждой рукой) и ваше Парирование равно 2/3 умения Драка. Правила по рукопашному бою см. на стр. 101.

 

Палаш (Broadsword) (Физический/Средний) DX-5 , Короткий Меч-2 или Энергетический Меч-3

Умение использовать одноручное сбалансированное оружие длинной от 2х до 4х футов - включая палаши, полуторные мечи при одноручном хвате, бейсбольные биты и что-либо еще похожее.

 

Баклер (Buckler) (Физический/Легкий) DX-4 или Щит-2

Это умение пользоваться средневековым баклером – небольшим щитом, который держат рукой или привязывают к кисти. Этот навык используется так же, как и умение Щит, стр. 52, и может быть использован для вычисления защиты блокированием, если у вас в руке не щит, а баклер.

 

Арбалет (Crossbow) (Физический/Легкий) DX-4

Умение использовать различные Арбалеты, включая шаро- и камнестрельные арбалеты. Если вы владеете этим умением, то понимаете, как использовать осадные орудия арбалетного типа, но не имеете опыта в стрельбе из них.

 

Быстрое выхватывание (Fast-Draw) (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это отдельное умение для каждого вида оружия. Его можно изучить для следующих видов оружия: нож, дубинка, меч (одноручный), двуручный меч, стелы (включая арбалетные болты), пистолет, винтовка (включая пистолет-пулемет и т.д.), револьверная обойма, магазин. Мастер может добавить новые умения быстрого выхватывания для других видов оружия, которые возможно быстро выхватить, но которые серьезно отличаются от перечисленных видов. Это умение применяется, когда вы хотите приготовить к бою оружие, доставая его из кобуры, ножен и т.д. Удачное использование умения означает, что вы достаете оружие мгновенно (это не считается за маневр). Вы можете атаковать этим оружием (или зарядить лук) в этот же ход. Проваленная попытка означает, что вы готовите оружие, но не можете делать ничего другого в этот ход (если это стрела, то вы роняете ее). Критический провал означает, что вы роняете оружие, а если это была стрела, то роняете весь колчан!

Преимущество Боевые рефлексы дает бонус +1 к умению Быстрое выхватывание.

 

Фехтование (Fencing) (Физический/Средний) DX-5

Это умение использовать фехтовальное оружие – рапиру, шпагу, саблю. Рапира - это длинное (досягаемость 2 гекса) и легкое колющее оружие. Шпага - это более короткое (досягаемость 1 гекс) легкое колющее оружие, похожее на современную спортивную рапиру. Сабля – это легкое колюще-режущее оружие.

Если у вас в руке один из этих видов оружия и щит не больше малого, а нагрузка не тяжелее легкой, то ваше парирование равно 2/3 умения Фехтование (округлять вниз). Более того, вы можете парировать дважды, а не один раз в ход. Если вы уходите в Тотальную Защиту, то можете парировать сколько угодно атак каждый ход.  Многие фехтовальщики носят с собой кинжал в качестве второго оружия. Им тоже можно парировать (т.е. в общей сложности три раза в ход!) – но только  умение парирования ножом у фехтовальщика будет обычным.

Единственным недостатком парирования фехтовальным оружием является то, что фехтовальное оружие очень легкое и может сломаться при парировании – см. стр. 99, 110.

GURPS Martial Arts описывает фехтование гораздо более подробно.

 

Цеп (Flail) (Физический/Сложный) DX-6

Умение использовать несбалансированное оружие, у которого ударная часть прикреплена к ручке цепью или веревкой, такое как цеп, кистень или нунчаки. Цепами трудно пользоваться, но против них сложно и защищаться. Любая попытка заблокировать удар цепом получает пенальти -2 , а парируется цеп с -4. Ножами или фехтовальным оружием парировать цеп вовсе невозможно! Защищаться с помощью боевых искусств можно, но с пенальти -4.

 

Силовой щит (Force Shield) (Физический/Легкий) DX-4

Способность использовать силовой щит, высокотехнологичное устройство, которое вешается на запястье и проецирует круг силового поля. Он дает защиту Блокированием так же, как и обычный щит. Также см. Щиты, стр. 52.

Любой, кто располагает умением Щит, может использовать силовой щит после часа практики (или использовать его с -2 без практики). Но любой, кто умеет использовать силовой щит, будет использовать обычный щит по умолчанию с -2, потому что он тяжелый, неудобный и непрозрачный. 50 часов тренировки уменьшают это пенальти до -1. Еще 100 часов устраняют его полностью, делая умение Щит равным умению Силовой щит; после этого увеличение одного из умений увеличивает и другое. Персонаж, начинающий с обоими этими умениями на одном уровне, считается уже знакомым с их похожестью, и не должен платить дополнительные очки.

 

Силовой Меч (Force Sword) (Физический/Средний) DX-5 или другой тип мечей-3

Умение использовать все силовые мечи (TL11 и выше). Типичный силовой меч выглядит как фонарик и весит 2 фунта; при TL11 он стоит $3,000. Нужен один ход, чтобы его активизировать, а следующий ход уходит на то, чтобы лезвие приняло форму и стабилизировалось. На 5 минут работы уходит C-батарея ценой 100$ (стр.119). Силовой меч имеет досягаемость 1, и наносит 8d рубящих или 4d проникающих повреждений.

 

Тяжелое оружие (Gunner) (Физический/Средний) DX-5 или другой тип Тяжелого оружия-4

Это способность использовать тяжелое оружие, включая установленное на транспорте. Делайте проверку умения каждый раз, когда стреляете из этого оружия. Модификаторы: См. Знакомство, стр. 43. -2 за незнакомое транспортное средство, систему наведения и т.д.; -2 за незнакомое оружие известного типа (например, .30 калибр, когда вы привыкли к .50); -4 за оружие в плохом состоянии; -4 или больше за оружие незнакомого типа (например лазерная установка, когда вы привыкли стрелять из безоткатных орудий). Все нормальные модификаторы для оружия дальнего боя также применяются. Добавьте к умению 1, если ваш IQ равен 10 или 11, и 2, если ваш IQ 12 или выше.

Тяжелое оружие также может заменять умение Механика для своего типа орудия. Проверка производится с -4 для того, чтобы обнаружить поломку и с -8, чтобы устранить ее. См. Механика, стр. 54.

Если вы хотите изучить умение Тяжелое оружие для двух или более типов вооружения, начинайте изучение второго с разумного уровня по умолчанию от первого – обычно это -4 (договоритесь с мастером). Оружие различных TL рассматривается как оружие разных “типов”. Некоторые типы оружия:

Баллиста,
Гранатомет,
Лазерная установка,
Катапульта,
Безоткатное орудие,
Корабельное орудие,
Танковое орудие.

-50-

Огнестрельное оружие (Guns) (Физический/Легкий) DX-4 или другое огнестрельное оружие-4

Это способность использовать огнестрельное оружие XX века, стреляющее гильзовыми патронами. Добавьте 1 к умению, если ваш IQ равен 10 или 11, и 2, если ваш IQ 12 или выше. Модификаторы: См. Знакомство, стр. 43. -2 за незнакомое оружие известного типа (например, .22 калибр, когда вы привыкли к .38); -4 или больше за оружие в плохом состоянии; -4 и больше за оружие незнакомого типа (например, винтовка, когда вы привыкли стрелять из пистолета). Все нормальные модификаторы для оружия дальнего боя также применяются.

 

Дзюдо (Judo) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Этот навык отражает общее умение проводить голыми руками броски и захваты, а не специфическую школу рукопашного боя. Вы не можете использовать дзюдо, если держите что-либо в руках, или если ваша нагрузка больше Легкой. Используя дзюдо, вы можете парировать каждой рукой так, как если бы это было оружие, используя 2/3 своего умения Дзюдо в качестве Парирования. Вы также с меньшей долей вероятности получите повреждения при парировании оружия голыми руками – см. стр. 101.

Если вы успешно парировали, то можете попробовать бросить этого противника в свой следующий ход, если он находится в смежном гексе; это считается атакой. Сделайте проверку умения Дзюдо. Ваш противник может использовать любую активную защиту - он может отбить вашу руку мечом! - но PD его брони не считается. Если он проваливает попытку защититься, то вы его бросаете. Результат броска на атаку 17 или 18 означает, что вы падаете. Обратите внимание, что при Тотальной Атаке вы не можете попытаться сделать два броска, но можете сделать одну попытку с +4. Вы можете также использовать свое умение, чтобы бросить противника, если схватили его (Бой Вплотную, с. 111); -5, если вы лежите!

Когда вы бросаете противника, то он падает куда вы захотите: в любые два смежных с вами гекса. Одним из этих гексов должен быть его, ваш или любой смежный с одним из них гекс. Противник должен сделать проверку HT; неудавшаяся проверка означает, что он оглушен! Если вы бросаете его в кого-то еще, то этот человек должен сделать проверку ST+3 или DX+3 (что лучше), чтобы избежать сбивания с ног. Кроме того, вы можете использовать свое умение Дзюдо вместо DX при любой проверке DX, сделанной в ходе Боя Вплотную, кроме проверок для поднятия оружия или бросания щита.

 

Каратэ (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Этот навык представляет общее умение натренированно бить рукой и ногой, а не специфическую школу рукопашного боя. Нет пенальти при использовании левой руки. Рука (руки), которую вы используете должна быть свободна, и нагрузка не должна превышать Легкую.

Вы можете парировать любой рукой так, как если бы это было оружие, используя 2/3 вашего умения Каратэ в качестве защиты парированием.

При использовании для нападения, Каратэ увеличивает количество повреждений, наносимых вашим ударом без оружия. Делайте проверку Каратэ, чтобы попасть. (Если вы бьете ногой, делайте проверку Каратэ-2. Если вы промахнулись при ударе ногой, то сделайте проверку DX, чтобы удержаться на ногах.) 1/5 умения Каратэ, округленного вниз, добавляется к базовым повреждениям, которые вы наносите руками или ногами. Парирование голой рукой удара все еще причиняет вам вред, если оно неудачно – см. стр. 101.

Обратите внимание: Хотя вы можете разбивать кирпичи, чтобы произвести эффект, но не можете спокойно ударить сквозь броню. Каждый раз, когда вы бьете цель с DR 3 или больше, сделайте проверку HT. Проваленная проверка означает, что ваша рука или нога получает 1d-2 повреждения. Стойкость вашего противника в данном случае не считается как DR. Хотя ваша собственная Стойкость (или ботинки и т.д.) защитят вас.

 

Нож (Knife) (Физический/Легкий) DX-4

Способность использовать, но не метать любой тип ножей, кинжалов или стилетов.

 

Метание ножей (Knife Throwing) (Физический/Легкий) DX-4

Способность метать любой вид ножей.

 

Пика (Физический/Средний) Копье-3 для тех, чье умение Верховая езда 12+; DX-6 для остальных

Требование: Верховая Езда

Способность использовать пику – оружие, похожее на копье 12 или более футов в длину, используемое верхом. В сражении на пиках обычное парирование не используется; человек, держащий пику, должен Блокировать или Уклоняться от вражеских ударов.

 

Лассо (Аркан) (Lasso [Riata]) (Физический/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это умение бросать лассо или аркан. Оно используется в основном для ловли животных. Можно целиться в определенную часть тела или использовать случайным образом Таблицу частей тела (стр. 211). Если заарканена рука или тело, то проводится Быстрое состязание ST; если человек, бросивший лассо, побеждает, то жертва остановлена, но если он проигрывает, то выпускает веревку. Если заарканена голова, то жертва получает пенальти -5 при Быстром состязании ST. Если заарканена нога, то жертва должна сделать проверку DX, чтобы устоять на ногах (DX-4, если жертва в этот момент бежала); Быстрое состязание ST не проводится. Если проверка DX провалена, то жертва 1d-4 повреждений при падении; 1d-2, если она бежала.

Чтобы удерживать жертву неподвижной, нужно чтобы  лассо было натянутым все время; это можно делать вручную, но удерживая лассо вы не можете совершать другие действия. Если лошадь обучена сохранять лассо натянутым (стр. 143), то ее ST заменяет ST метателя при Быстром состязании ST.

Лассо, наброшенное на шею (-5 к попаданию для человека, -2 для большинства стадных животных), перекроет жертве дыхание пока оно натянуто. Считайте это удушением (см. стр. 122).

Невозможно выбраться из туго затянутого лассо, не перерезав веревку. Избавиться от слабо натянутого лассо можно как и от болас, стр. 49.

 

Сеть (Net) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Способность сражаться сетью как оружием. От брошенной сети можно уклониться, но ее нельзя блокировать или парировать. При успешном броске жертва опутана и неспособна перемещаться или атаковать, пока не избавится от сети. Требуется три успешных проверки DX-4, не обязательно последовательных, чтобы выпутаться, используя обе руки (DX-6 для животных или людей, использующих одну руку). Если три проверки подряд неудачны, то жертва настолько запутывается, что сеть придется разрезать. Сеть для животных весит 20 фунтов и может быть брошена на ST/2 ярдов плюс 1/5 умения Сеть (округлять вниз).

Маленькой сетью также можно пользоваться как оружием ближнего боя с досягаемостью 1 или 2 гекса. Считайте это как лассо (выше), но жертва может попытаться освободиться самостоятельно как от болас (стр. 49). Сеть для рукопашной весит 5 фунтов; ее можно  бросать на ST ярдов плюс 1/5 умения Сеть (округлять вниз). Все проверки освободиться от такой сети делаются с +3.

 

Древковое оружие (Polearm) (Физический/Средний) DX-5

Способность использовать любе очень длинное, несбалансированное древковое оружие, включая бердыш, глефу, алебарду, косарь и сотни других вариаций на данную тему.

-51-

Щит (Shield) (Физический/Легкий) DX-4 или Баклер-2

Это способность использовать средневековый или полицейский щит. Данное умение необходимо для атаки щитом. Однако пассивная защита от щита (1-4) защищает человека, даже если он не знает, как им пользоваться. Активная защита от щита - ваше Блокирование - равняется 1/2 вашего умения Щит. Таким образом, вы можете блокировать намного лучше, если изучили умение Щит, а не используете его по умолчанию.

DX среднего человека - 10, так что его умение Щит по умолчанию равно 6, а его Блокирование - только 3!

См. также Силовой Щит, с. 50.

 

Короткий Меч (Shortsword) (Физический/Средний) DX-5, Палаш-2 или Силовой Меч-3

Это способность использовать любое сбалансированное оружие длиной 1-2 фута, включая короткий меч , гладий, жезл или полицейскую дубинку.

 

Праща (Sling) (Физический/Сложный) DX-6

Это способность использовать пращу или пращу-ложку.

 

Копье (Spear) (Физический/Средний) DX-5 или Посох-2

Способность использовать (но не метать) любое копье, дротик, трезубец, примкнутый штык, пику или подобное длинное легкого колющее оружие.

 

Копьеметалка (Spear Thrower) (Физический/Средний) DX-4 или Метание копья-4

Это устройство и умение им пользоваться отличаются от умения Метание Копья, но каждое из них по умолчанию равно другому -4. Копьеметалка - это длинная плоская деревяшка с прорезью и петлей на одном конце. Она увеличивает силу, с которой делается бросок копья или подобного оружия. Требуется 1 ход, чтобы поместить копье в копьеметалку после того, как оба предмета находятся в руках и готовы.

Модификаторы: -5 в тесноте (для эффективного использования сверху должно быть по крайней мере 6 футов свободного пространства).

 

Метание Копья (Spear Throwing) (Физический/Легкий)  DX-4 или Копьеметалка-4

Способность метать любой вид копий, дротиков и т.д.

 

Быстрая Зарядка (Speed-Load) (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это умение быстро поместить боеприпасы в оружие. Это не то же самое, что и Быстрое выхватывание. Но при хороших навыках вы можете перезарядить оружие очень быстро, используя Быстрое выхватывание магазина или револьверной обоймы из кармана либо из-за пояса, а затем Быстро зарядив его. Для различных видов оружия это разные умения, на время перезарядки они влияют следующим образом:

Оружие, использующее дымный порох: -10% (округлять вниз) от нормального времени зарядки.

Револьверы с одновременным выбросом гильз:

Без револьверной обоймы -1/3 секунды за каждый патрон (округлять вниз).

С револьверной обоймой -3 секунды.

Револьверы с поочередным выбросом гильз или оружие со встроенным магазином: -1/3 секунды каждый патрон (округлять вниз).

Оружие со сменным магазином, обоймой или энергетической батареей: -1 секунда.

Оружие с патронной лентой: -2 секунды.

Неудача при попытке Быстрой зарядки добавляет к нормальному времени то время, которое было бы сэкономлено в случае удачной быстрой зарядки. Критический провал приводит к падению или повреждению боеприпасов; нужно либо начать всю процедуру зарядки сначала, либо поднять боеприпасы (2d секунд или как решит мастер).

Некоторые особые виды оружия могут по-разному реагировать на Быструю зарядку, решение принимает мастер.

 

Посох (Staff) (Физический/Сложный) DX-5 или Копье-2

Способность использовать посох или любой импровизированный шест в качестве посоха. Это умение требует двух рук. Ваше Парирование составляет 2/3 от умения.

 

Метательное Оружие (Thrown Weapon) (Физический/Легкий) DX-4

Способность бросать любой вид "метательного" оружия. Это различное умение для каждого вида оружия. Примеры – Метание Ножей, Топоров, Копий. См. также Метание, стр. 49.

 

Двуручный Топор/Булава (Two-Handed Axe/Mace) (Физический/Средний) DX-5

Способность использовать любое длинное тяжелое и несбалансированное оружие вроде боевого топора или кувалды.

 

Двуручный Меч (Two-Handed Sword) (Физический/Средний) DX-5 или Силовой Меч -3

Способность использовать длинное (от 4 до 5 футов) острое оружие двумя руками. Обратите внимание, что полуторные меч используется с этим умением, когда вы держите его двумя руками, но с умением Палаш, когда держите одной.

 

Кнут (Whip) (Физический/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это умение использовать кнут в качестве оружия. Кнуты бывают различной длины; по игре "1-ярдовый" кнут имеет досягаемость в 1 ярд. Такой кнут на самом деле был бы приблизительно 4 футов в длину. Время, необходимое на подготовку кнута, зависит от его длины: 0 ходов для 1-ярдового кнута, 1 ход  для 2-ярдового, 2 хода для 3-ярдового и более. Кнуты могут быть до 7 ярдов в длину; кнутом длиной 2 ярда нельзя бить на 1 ярд или ближе.

Кнутом очень сложно парировать; ваше Парирование кнутом составляет 1/3 от боевого умения, округлять вниз.

Кнутом можно "щелкнуть" - такой звук вызывается преодолением звукового барьера! Если персонаж щелкает кнутом, нанося удар, то он причиняет +2 повреждений, но получает -4 к умению.

Удары кнута очень болезненны. Человек, который получил больше чем 1 очко повреждения кнутом по руке или кисти, должен сделать проверку Воли со штрафом, равным полученному повреждению. Неудавшаяся проверка означает, что находившийся в этой руке предмет падает.

Персонаж, который орудует кнутом,  может также бить непосредственно по оружию противника (с нормальным штрафом за размер оружия). Если он попадает, немедленно проведите Состязания ST; ударивший получает бонус +1 благодаря эффекту рычага. Если ударивший кнутом побеждает, то он выдергивает оружие. Критический успех при простом ударе приводит к такому же результату.

Кнут можно использовать (с -4 к умению) для попытки заарканить жертву. Это не наносит повреждений, но (при успехе) работает по правилам лассо.

-52-

Ремесленные умения (Craft Skills)

Любое из этих умений можно самостоятельно изучить с помощью книг или без них. Но многие виды ремесла, даже простые, изучить не так легко! Все ремесленные умения кроме Плотницких Работ и Обработки кож изучаются только с 1/4  скорости (в 4 раза больше очков за изучение), при отсутствии учителя.

 

Оружейник/TL (Armoury) (Ментальный/Средний) IQ-5, Оружейное умение-6 или Кузнец-3 (для оружия TL4 или ниже)

Это способность делать и ремонтировать оружие и броню соответствующего технического уровня. Успешная проверка требуется, чтобы найти поломку оружия (если она не очевидна). Вторая проверка позволяет вам отремонтировать его. Мастер должен определить разумное время для каждой попытки ремонта. Модификаторы: -4, если оружие незнакомо; -4 при попытке ремонта без надлежащих инструментов (-5 для оружия TL9 +).

Оружейник TL5 или ниже может специализироваться (см. с. 43) в одной или двух следующих областях:

Стрелковое оружие с дымным порохом
Холодное оружие (ножи, мечи, булавы и т.д.)
Огнестрельное оружие (например, пушка с дымным порохом)
Броня
Осадные машины
Луки и стрелы

Оружейник выше TL5 обязан специализироваться (см. стр. 43) в одной или нескольких вышеупомянутых областях и/или в любой из следующих областей данного технического уровня:

Винтовки и пистолеты
Лучевое оружие
Вооружение транспорта (танки, машины для автодуэлей)
Оружие космических кораблей
Артиллерия (включает корабельные орудия)
Персональная броня
Игольчатое оружие
Авиационное вооружение
Пси-вооружение
Броня космических кораблей
Любая другая специализация.

Обратите внимание, что при TL выше 5 не существует уровня по умолчанию между умениями Оружейник со специализацией в броне и умением Оружейник со специализацией в любом виде оружия. Они полностью различны. Исключение составляет Оружейник (Боевой Скафандр), который охватывает все системы Боевого Скафандра и его собственную броню.

 

Кузнец/TL (Blacksmith) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Ювелир-4

Это способность обрабатывать железо и другие недрагоценные металлы. Для этой работы необходима кузница, хотя кузнец может ее построить приблизительно за 30 дней при наличии подходящих материалов. Модификатор: -1 за каждое очко ST ниже 13.

 

Плотник (Carpentry) (Ментальный/Легкий)  IQ-4 или DX-4

Это способность делать предметы из дерева. Успешная проверка позволит вам профессионально выполнять работу по дереву в течение одного часа. Неудавшаяся проверка означает, что  работа плоха. Модификаторы: +5, если вас контролирует или помогает кто-то с умением 15 или выше; -5, если у вас нет хороших инструментов.

 

Приготовление пищи (Cooking) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это способность готовить вкусную пищу из продуктов (не просто из воды и консервов). В любой культуре, живущей на природе, данное умение включает способность освежевать добычу – т.е. приготовить недавно убитое животное к готовке.

 

Ювелир/TL (Jeweler) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Кузнец-4

Это способность работать с драгоценным металлами всех видов, изготовлять драгоценности, инкрустировать оружие и так далее. Чтобы работать с металлом, необходима кузница (см. Кузнец, выше). Ювелир может распознать любой драгоценный металл или определить стоимость любой драгоценности, сделав проверку умения.

 

Кожевник (Leatherworking) (Ментальный/Легкий) IQ-4 или DX-5

Это способность работать с кожей для изготовления поясов, седел, брони и т.д. Кожевник может создавать новые товары и ремонтировать старые. Сделав проверку умения, он может также определить стоимость изделий из кожи.

-53-

Механика/TL (Mechanic) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Инженерия-4*

Это способность определить и исправить обычные механические проблемы – обычно, но не всегда, в двигателе транспортного средства. Требуется специализация, некоторые виды которой включают:

Повозка
Часы и небольшие устройства
Бензиновый двигатель
Реактивный двигатель
Топливный/Электрический мотор
Двигатель космического корабля
Робототехника
Паровой двигатель
Маленький электрический мотор
Двигатель пропеллерного самолета
Двигатель судна на воздушной подушке
Океанское судно
Двигатель межзвездного корабля

Успешная проверка умения позволит найти одну поломку; вторая проверка позволит устранить ее. Модификаторы: -5, если необходимое оборудование недоступно; -2 за незнакомое транспортное средство, двигатель и т.д. (например, дизельный двигатель, когда вы привыкли к бензиновым двигателям); -4 или больше за механизм незнакомого типа (например самолет, когда вы привыкли чинить автомобили). Все нормальные модификаторы за технический уровень также применяются (см. стр. 185).

Если вы хотите изучить Механику для двух или более типов механизмов, начинайте изучение второго умения с разумного уровня по умолчанию от первого – обычно это -4 (договоритесь с мастером).

*Специальные уровни по умолчанию: Если у вас есть умение по обращению с определенным транспортом (машиной, мотоциклом, боевым скафандром и т.д.) или Тяжелое оружие для определенного типа вооружения, вы можете использовать это умение по умолчанию вместо Механики для этого типа механизма. Чтобы определить поломку, уровень по умолчанию равен соответствующему Вождению или Тяжелому оружию-4. Чтобы устранить ее, уровень по умолчанию равен соответствующему Вождению или Тяжелому оружию-8.

 

Гончар (Pottery) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность работать с различными видами керамики. Гончар может изготавливать новые горшки и другие предметы из глины. Сделав проверку умения, он может определить необходимый тип глины (для кирпичей, и т.д., также как и для посуды); определить происхождение или стоимость керамики и т.д.

 

Судостроение/TL (Shipbuilding) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это способность проектировать и строить корабли, лодки и т.д. Успешная проверка данного умения позволит вам определить, способен ли корабль держаться на плаву, а также его примерную стоимость.

При TL8+ судостроение и строение межзвездных кораблей  - два различных умения, но оба проще, потому что в этом помогают компьютеры; см. GURPS Space, стр. 36.

 

Работа по дереву (Woodworking) (Физический/Средний) DX-5 или Плотник -3

Это способность “красиво” обрабатывать древесину: делать мебель из красного дерева, декоративную резьбу и т.д. Сделав проверку умения, краснодеревщик может также определить происхождение и справедливую цену резного изделия или установить тип древесины.

 

Хобби умения (Hobby Skills)

Многие области знаний имеют мало общего и с приключениями, и с заработком на жизнь - но их все равно изучают. Потребности в учителях нет. Некоторые примеры: комиксы, модели железных дорог, рок-музыка, тропические рыбки, опера, кино, научная фантастика, игры … В целом это Ментальные/Средние умения по умолчанию равные IQ-5 или около того. Несколько очков, вложенных в Хобби умения, могут сделать отыгрыш роли более интересным – и в конце концов могут оказаться полезными.

Так как хобби умениям обычно учатся в свободное время, мастер может позволить их изучение за полцены. Не делайте это с чем-нибудь очевидно полезным. Фехтование, например, могло бы быть увлечением богатого человека - но по игре он не может изучать его за полцены.

 

Языковые умения (Language Skills)

Каждый конкретный язык – это отдельное умение. Ваш родной язык по умолчанию равен IQ (смотри ниже). Другие языки не имеют значения по умолчанию, если только они не находятся в близком родстве (например английский и торговый английский - «пиджин»). В таком случае один язык может по умолчанию равняться другому с пенальти -4. Диалект по умолчанию равен языку (и наоборот) с пенальти от -1 до -3. Диалекты могут по умолчанию равняться друг другу с пенальти от -1 до -4.

Без учителя (или хотя бы человека, знающего язык) изучение языка в четыре раза сложнее.

Язык – это Ментальное умение. Сложность языков различается:

Легкие: пиджин, эсперанто и им подобные.

Средние: большинство языков – французский, китайский, эльфийский, румынский и т.д.

Сложные: баскский, язык навахо, большинство языков инопланетян или любой другой язык, основанный на принципах, отличающихся от «обычной» человеческой речи.

Очень сложные: языки инопланетян, которые невозможно произнести, используя природный речевой аппарат персонажа или простые механические устройства.

Модификаторы: Талант к языкам (см. стр. 20) и умение Лингвистика (стр. 61) дадут вам преимущество при изучении любых языков.

При изучении собственного языка вы автоматически начинаете с уровня, равного вашему IQ. IQ+1 стоит 1 очко, IQ+2 стоит 2, IQ+3 стоит 3 и так далее.

Если вы живете заграницей и разговариваете на местном языке постоянно, то это автоматически приравнивается к 4 часам практики в день; не нужно прилагать никаких дополнительных усилий, разве что вы хотите заниматься языком больше, чем это делается по умолчанию. Так, каждые 50 дней вы будете получать одно очко персонажа на умение в этом языке. Эта «автоматическая практика» прекращает действовать, когда ваше умение сравняется с IQ.

 

Проверки на успешное общение

Когда двое людей пробуют общаться на языке, который один из них или оба знают плохо, мастер может потребовать проверки, чтобы увидеть, поймут ли определенную идею. Сделайте проверку меньшего языкового умения плюс 1/5 навыка лучшего умения (округлять вниз). Пример: Жако говорит на французском с умением 12; а Фред - только 8. При результате проверки 10 или меньше они могут немного понять друг друга.  При быстром разговоре, плохой телефонной связи, сложных указаниях и т.д. сделайте проверку с пенальти от -2 до -8!

Чтобы определить, сможете ли вы успешно прочитать или написать что-либо на иностранном языке (если вы грамотны), мастер сделает проверку только вашего языкового умения. Он может назначить бонусы для простого (списки товаров, односложные инструкции) и пенальти для очень трудного материала. Таким образом, читать и писать тяжелее (вы не имеете обратной связи), чем просто говорить лицом к лицу (вы можете быстро исправить множество ошибок).

-54-

Уровни языкового умения

Эта таблица покажет, чего в целом ожидать от определенных уровней языкового умения.

4 или ниже: Понимает некоторые важные слова.
5-6: Обычно понимает простые предложения, произнесенные медленно.
7-8: Адекватный словарный запас для чтения и ведения разговора. Не носитель языка будет говорить с сильным акцентом, очень забавным для носителей языка.
9-10: Владение языком равно владению языком среднестатистического носителя языка. Не носитель языка сохраняет заметный иностранный акцент.
11-12: Владение языком эквивалентно владению языком образованного носителя языка. Не носители языка сохраняют небольшой иностранный акцент.
13-14: Полное знание языка, включая идиомы. Нет иностранного акцента. Если нужно, может перенимать региональные акценты.
15 или лучше: Абсолютная беглость. Не носитель может думать на языке.

Грамотность

Эта способность сильно изменяется по таким критериям, как доступность и важность, в зависимости от игрового мира. Кроме того, обычно она приобретается в юности - или вообще не приобретается. Поэтому она считается преимуществом (см. стр. 17 и 21) в культурах, где не каждый умеет читать. В культурах, где большинство людей умеет читать, вы грамотны, если не взяли недостаток Неграмотность (см. стр. 33).

Если у вас никогда не было и не будет случая (или времени) научиться основам грамотности, вы можете владеть многими языками, не умея читать и писать ни на одном из них. Поэтому не существует значения Грамотности; вы или грамотны, или нет. Если вы грамотны, ваша степень грамотности на каждом языке измеряется умением в данном языке.

 

Язык жестов (Gesture) (Ментальный/Легкий) IQ-4 или Язык символов

Это способность общаться с помощью простых импровизированных сигналов руками. Глухие и/или немые персонажи получают +3 к использованию этого умения. Успешная проверка Языка жестов позволит вам сообщить простую мысль другому или понять одну простую мысль, сообщенную кем-то другим. При длинных "беседах" используйте правила для общения, описанные выше. Простой язык жестов не приспособлен для комплексного общения! В различных культурах слова обозначают разными жестами; для западных жителей, имеющих дело с японцами, например, проверка умения Язык жестов делается с -4. Для людей, имеющих дело с инопланетянами нечеловеческого вида, общение с помощью Языка жестов может оказаться почти невозможным - но позвольте игрокам попробовать!

 

Язык символов (Sign Language) (Ментальный/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это любой из множества настоящих языков жестов. Один из самых известных - Американский язык символов («American Sign Language» или «Ameslan»). Другими примерами могут являться язык безмолвной инопланетной расы, символьный код, используемый шпионами или революционерами, и т.д. Язык символов комплексный, художественный и способен передать почти любую идею. Знание одного типа языка символов не позволит вам понимать другие - но вы можете определить, какой вид языка используется, с помощью проверки IQ. Глухие и/или немые персонажи получают +3 к любой проверке Языка символов.

 

Телеграфирование (Telegraphy) (Ментальный/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это способность отправлять и получать сообщения азбукой Морзе, устранять простые неполадки в телеграфной системе и узнавать других конкретных операторов по их “почерку” – характерному способу отправки сообщения. Этот навык обычно доступен при TL5-7; при TL8+ люди редко отправляют кодированные сообщения вручную. Вместо этого они используют компьютер.

При TL5 телеграфист может посылать 2 слова в минуту за уровень в этом умении. При TL6+ с полуавтоматическим ключом это число равно 3 словам в минуту на уровень умения. Однако это умение повышается медленно даже у умных людей; ваш эффективный рейтинг отправки и получения сообщение в словах в минуту не может превышать число недель, прошедших с тех пор, как вы приобрели это умение.

Оператор может попробовать послать или получить сообщение с большей скоростью, чем позволяет его умение с -2 к умению за каждые 2 (TL5) или 3 дополнительные слова в минуту (TL6+). Максимальное число при TL5 равно 25 словам в минуту; при TL6+ максимум составляет 75 слов.

Отправка и получение сообщений сложнее, чем на простом английском (или ином известном языке) идет с -4 к умению. Отправка или получение сообщений на неродном языке идет с -1 за каждый уровень умения в этом языке меньше 10, до максимального пенальти -4.

 

Магические умения (Magical Skills)

Каждое заклинание принято считать отдельным умением. Магии лучше обучаться у колдуна, но ее можно изучать и самостоятельно (с половиной скорости) с помощью хорошего гримуара. Магия описана в главе 19.

-55-

Медицинские умения (Medical Skills)

Медицина – сложный предмет. Умение Врачебное дело отражает общее умение лечить. У хорошего доктора медицины умения Врачебное дело, Диагностика и Первая помощь будут 16 или выше, а умение Хирургия будет как минимум 14; у умелого хирурга все эти умения скорей всего будут по 20, а Хирургия может оказаться и больше. Медсестра может иметь очень высокое умение Первая помощь или среднее умение Врачебное дело и преимущество Эмпатия. Врач скорой помощи будет иметь те же умения, что и медсестра, и еще будет владеть умением Использование электроники (Медицинское оборудование) и преимуществом Боевые рефлексы. Акушерка будет владеть Врачебным делом с опциональной специализацией в приеме родов.

Заметьте, что большинство этих умений по умолчанию относятся друг к другу. Также заметьте, что Врачебное дело всегда может заменить собой умение Первая помощь без всяких пенальти! Больше информации об использовании медицинских умений можно найти в разделе Ранения на стр.126.

Медицинские умения можно изучить (помимо и без того очевидных заведений) в любых войсках. Первой помощи можно обучиться без учителя с половиной скорости. Остальные медицинские умения без учителя изучаются с 1/4 скорости, и для этого обучения нужна медицинская литература и возможность практиковаться.

В кампаниях, где присутствуют очень различные расы, все медицинские умения обязаны иметь специализацию (см. стр. 43) в типе физиологии (например млекопитающие, птицы, членистоногие). Отсутствие знакомства с физиологией специфической расы даст пенальти -2 к умению. Исключение: Первая помощь требует только знакомства с расой, но не специализации.

 

Диагностирование/TL (Diagnosis) (Ментальный/Сложный) IQ-6, Первая Помощь-8, Ветеринария-5 или Врачебное дело-4

Это умение понять, что случилось с больным или раненым, а также установить причину смерти погибшего или умершего человека. Удачная проверка умения даст некоторую информацию о проблеме пациента – реалистично ограниченную знаниями для Технического уровня персонажа (см. стр. 181 и 185). Не обязательно обнаружится точная проблема (к примеру, мастер может решить, что причина болезни выходит за пределы знаний врача), но умение всегда будет давать какие-то подсказки, помогать выйти из тупиковой ситуации и т.д. Модификаторы: -5 при повреждение внутренних органов; -5 для редких болезней; +1/2 TL, если доступно оборудование этого TL. Заметьте, что диагностика не нужна для таких очевидных вещей, как открытые ранения или оторванные конечности.

 

Первая помощь/TL (First Aid) (Ментальный/Легкий) Врачебное дело, IQ-5 , Ветеринария-5, Физиология-5

Это умение залатать раны в полевых условиях (см. стр.127). Удачная проверка умения позволит остановить кровотечение, нейтрализовать или частично нейтрализовать яд, удачно сделать искусственное дыхание и т.д. Если проблема необычна, то ее сначала нужно определить с помощью Диагностики. Модификаторы: +1 или больше, если под рукой имеется аптечка или что-то подобное.

 

Гипнотизм (Hypnotism) (Ментальный/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение влиять на сознание жертвы словами или действиями. Когда человек загипнотизирован, он очень легко поддается внушению. Проведите состязание умений Гипнотизм гипнотизера и Воля-1 жертвы за  каждую отдаваемую команду. Любая команда, которая подвергает опасности жизнь жертвы или жизнь ее близких, дает бонусом +4 к Воле. Эффект гипноза длится 1d часов, если только не будет прерван гипнотизером раньше.

Постгипнотическое внушение тоже возможно. Обычно это дает жертве бонус +1 к Воле за каждую полную неделю отсрочки.

Гипноз может быть более эффективен при использовании Телепатии (+2 к Гипнотизму, если проверка умения Телепатия удалась – возможна только одна попытка). Удачная проверка умения Гипнотизм автоматически ослабляет ментальный щит жертвы.

Первая попытка гипноза занимает 5 секунд. Если она неудачна, но жертва не сопротивляется вам, то вторую попытку можно сделать с пенальти -5, это займет 5 минут. Если и вторая попытка провалится, то жертва сопротивляется гипнозу и не может быть загипнотизирована в этот день. Конечно, если жертва не знакома с гипнозом, то она не поймет, что произошло, но может что-то заподозрить. Если же жертва будет умышленно сопротивляться гипнозу, то необходимо провести состязание Гипнотизм против Воли+3 жертвы.

Удачная проверка умения Гипнотизм дает +2 к любому использованию Хирургии, так как гипноз хорошее и быстрое обезболивающее. Удачное использование гипноза также может усыпить жертву – таким образом гипноз можно использовать как атакующее действие, но только против одного персонажа. И еще, удачное использование гипноза может помочь персонажу вспомнить то, что он забыл.

 

Врачебное дело/TL (Physician) (Ментальный/Сложный) Ветеринария-5, Первая помощь-11 или IQ-7

Это общее профессиональное умение помогать больным, прописывать лекарства и режим и т.д. Это умение используется, если мастеру требуется единственная проверка общей медицинской осведомленности или знаний. Врач может взять необязательную специализацию.

При TL4 и ниже Врачебное дело включает способность находить лечебные растения на природе. Если вы на знакомой территории, успешная проверка обязательно позволит найти какие-нибудь лечебные растения – чем лучше результат, тем более полезными они окажутся. Естественно, что тот, кто располагает этим умением, также сможет найти съедобные растения и выявить/избежать ядовитых!

При TL5 и выше знания о лекарствах можно почерпнуть в основном из книг. В эру высоких технологий врач будет знать много о лекарствах и сможет идентифицировать большинство лекарств довольно легко, но не сможет найти нужные лекарства на природе. Исключение: Если врач располагает умением Натуралист на уровне 20 или больше, он также может использовать и «примитивное» Врачебное дело! Модификаторы: -5, чтобы определить лекарство без лабораторного оборудования; +3, если врач рискнет понюхать/попробовать это вещество.

 

Хирургия/TL(Surgery) (Ментальный/Очень сложный) Ветеринария-5, Врачебное дело-5, Физиология-8, Первая помощь-12

Требования: Врачебное дело

Это умение используется, когда кто-либо пытается оперировать персонажа, чтобы излечить заболевание, повреждение или расстройство в организме. Хирург может выбрать опциональную специализацию в какой-то определенной части тела.

дачная проверка умения означает, что операция прошла без осложнений. Проваленная проверка означает, что пациент получил 2d повреждений при выполнении простой ампутации и т.д. , 3d при более сложном вмешательстве. Модификаторы: -2, если необходимое оборудование (минимум - это сумка с врачебными принадлежностями) отсутствует; -3, если операция проходит на голове или грудной клетке; -5, если проблема не диагностирована; -3 или хуже, если оборудование как следует не отчищено и не стерилизовано.

-56-

Уличные умения (Outdoor Skills)

Большинство уличных умений можно изучить в одиночку так же быстро, как и с учителем (если вы, конечно, выживете). Исключения – Гребля, Навигация, Мореходство и Следопыт. Эти умения без учителя можно изучить только с половиной скорости. Персонажи, живущие в деревне, с легкостью смогут найти себе учителей; у горожан могут быть проблемы.

 

Знание Местности (Area Knowledge) См. Социальные умения, стр. 62

 

Гребля (Boating) См. Транспортные умения, стр. 68

 

Лазание (Climbing) (Физический/Средний) DX-5 или ST-5

Это умение лазать по горам, каменным стенам, деревьям, зданиям и т.д. Модификаторы: +3, если у вас есть преимущество Феноменальная Гибкость; вычтите из умения уровень нагрузки. Это умение полностью описано на стр. 89.

 

Рыболовство (Fishing) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это умение ловить рыбу сетью, удочкой или каким-то другим способом, обычным для вашей культуры. Если у вас есть соответствующее снаряжение, а в водоеме имеется рыба, то удачная проверка умения означает, что вы поймали рыбу. Если снаряжение отсутствует, то вы можете попробовать сделать собственное. Модификаторы: -2 или больше (зависит от обстоятельств) при отсутствии подходящего снаряжения. (Поймать акулу маленьким крючком очень сложно)

 

Охота (Hunting) См. Следопыт ниже

 

Натуралист (Naturalist) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это умение характеризует знание животных и растений, и вообще природы во всех ее проявлениях. Это те знания, которыми должен хорошо владеть учитель биологии XX века. Удачная проверка умения позволит  вам определить растение и его свойства или вспомнить какие-то особенности животного или его привычки. Модификаторы: +3, если вы знакомы с местностью; до -5, если вы находитесь в очень незнакомой среде.

 

Навигация/TL (Navigation) (Ментальный/Сложный) Астрономия-5 или Мореходство-5

Это умение определять свое положение (на земле, а не в космосе) по звездам, водным течениям и т.д. Удачная проверка умения означает, что вы узнали где находитесь (будь то на земле или на море). Заметьте, что если вы не изучали умение и хотите сделать проверку по умолчанию, то не можете делать ее по умолчанию от Мореходства, если вы не на море! Примечание: Если вы владеете этим умением, то не получаете никаких пенальти на более низких технических уровнях.

Модификаторы: -3, если вы находитесь на земле (нет никаких течений); -3, если вы находитесь в совершенно неизвестной части океана (течения вам незнакомы); -4, если у вас нет соответствующих своему Техническому уровню инструментов, будь то компаса и секстант или наручный компьютер и локатор; -5 (и невозможность использовать умение по умолчанию от Астрономии), если погода плохая и звезд не видно; -5, если вы находитесь в неизвестном вам мире (другие созвездия); +3, если у вас есть преимущество Чувство Направления.

 

Мореходство/TL (Seamanship) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это умение работать в команде большого судна. Оно вам понадобиться, чтобы войти в команду (или быть капитаном!). Модификаторы: стандартные пенальти за технические уровни (см. стр.185)

 

Выживание (Тип местности) (Survival) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Выживание (любая другая местность)-3

Это умение выживать на природе, находить подходящую пищу и воду, избегать опасностей, строить жилище и т.д. Различное умение Выживания требуется для разных типов местности, таких как:

Пустыня
Равнина
Арктика
Горы
Зараженная радиацией местность (нет уровня по умолчанию)
Лес
Джунгли
Остров/Взморье
Болотистая местность

Каждый день нужно делать проверку умения, чтобы безопасно (или даже с удобствами) жить в дикой местности. Один человек с этим умением может прокормить до десяти спутников. Проваленная проверка означает, что все члены группы получают 1d повреждений. Модификаторы: -2, если вы на незнакомом континенте или планете; до -5 при плохих погодных условиях; -5, если у вас полностью отсутствует снаряжение.

Это умение также позволяет лучше ориентироваться на местности. Его можно использовать, чтобы выбрать правильное направление при поиске воды, горного прохода, или чего угодно другого, что вообще существует.

Также это умение используется, когда нужно поймать в ловушку диких зверей (городской вор может использовать свое умение Ловушки, но из-за различий он получит пенальти -5). Делайте одну проверку для каждой установленной ловушки. Ловушка создается из подручных материалов за 30 минут. Купленную ловушку устанавливают и прячут 10 минут. Конечно, копание ямы-ловушки для большого зверя займет несколько часов.

 

Следопыт (Tracking) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Натуралист-5

 Это умение двигаться за человеком или зверем по его следам. Одна проверка умения требуется, чтобы найти след и каждые последующие 5 минут ходьбы. Модификаторы: -5, если следы были сделаны более дня назад, -10, если следам больше недели; +5, если вы идете по человеческим следам, +10, если вы идете по следам группы людей. То, по какой местности вы идете, тоже играет свою роль, пенальти составляет -3 в пустыни, -5 на сухих камнях, -10 на улице города! Все бонусы за зрения учитываются.

Это умение также используется, если вы хотите замести свои следы. (Если вы это делаете, то время путешествия увеличивается в два раза). Удачная проверка умения означает, что вы замели следы достаточно хорошо и их никто не заметит, разве что кто-то с этим же умением. Если за вами следует другой следопыт, то мастер будет проводить между вами состязание умений Следопыт с описанными выше модификаторами. Одна проверка будет делаться через каждую милю пути. Если  в какой-то момент идущие по следам теряют след, то они теряют его окончательно.

Чтобы преследовать вблизи животное, которое вы отследили, используйте умение Скрытность (стр. 67).

-57-

Профессиональные умения (Professional Skills)

Это общее название тех умений, которые используются для заработка на жизнь, но никогда (почти) не найдут иного применения в игре. Такие умения не описаны здесь отдельно - но вы все же можете изучить их, если хотите! Для персонажа, “приключенческие” умения которого не приносят много денег, профессиональное умение - прекрасный способ устроиться на работу (см. стр. 192) и получать устойчивый доход.

Если персонаж специально был создан как профессионал, мастер должен потребовать, чтобы он взял соответствующее профессиональное умение с уровнем хотя бы 12, иначе он будет считаться несведущим в этой области!

Профессиональные умения включают профессии парикмахера, строителя, игрового дизайнера, журналиста, офицера полиции, каменщика, продавца, биржевого маклера, клерка, портного, виноторговца, ткача, смотрителя за животными...

Важные для определенного игрового мира профессиональные умения будут описаны в книге об этом игровом мире. Игроки могут разрабатывать и использовать сколько угодно профессиональных умений при согласии мастера. Как правило, профессиональные умения будут Ментальными/Средними со значением по умолчанию IQ-5 или около этого. Определенное профессиональное умение может также иметь значение по умолчанию от уже указанных умений (например, для умения Журналист разумным значением по умолчанию было бы Литература-3), или одно из умений может быть для них требованием (например, Приручение животных для смотрителя за животными). Это также остается на усмотрение мастера.

Большинство профессиональных умений изучают только в школе или "на работе". Несколько профессиональных умений, ценных в игре:

 

Бухгалтерский учет (Accounting) (Ментальный/Сложный) IQ-10, Торговое дело -5 или Математика-5

Требование: Грамотность

Это способности вести бухгалтерские книги, определять состояние бизнеса и т.д. Главным образом она полезна в качестве умения для работы. Однако успешная проверка Бухучета (требуется приблизительно два часа исследований) может сообщить вам, правильны ли бухгалтерские записи – иногда это может быть очень важным! Модификаторы: -5, если вы только мельком взглянули на числа; +5, если у вас в запасе весь день; +5, если у вас есть преимущество Математические Способности.

 

Использование компьютера/TL (Computer Operations) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это способность пользоваться компьютером, вызывать данные, пользоваться соответствующими программами, играть в видеоигры и т.д. Это не то же самое, что программирование – оно является отдельным, более сложным умением. Модификаторы: -3 или больше за незнакомый компьютер или незнакомую программу. Это умение доступно только при TL7 и выше. Персонажи из технических уровней ниже 7 не могут пользоваться этим умением по умолчанию, если у них не было времени, чтобы познакомится с компьютерами!

 

Использование электроники/TL (Electronic Operations) (Ментальный/Средний) IQ-5 иди соответствующая Электроника-3

Это умение позволяет использовать все электронные устройства в пределах известной специальности. Для обычного, каждодневного использования оборудования не требуется проверки. Проверка требуется в чрезвычайных ситуациях или для «необычного» использования оборудования, или для использования сложного оборудования при низкой квалификации.

Успешная проверка также позволит вам отремонтировать известный тип оборудования. Время, требуемое на каждую попытку, определяется мастером. Модификаторы: -2 при отсутствии чертежей или схем; -5 при отсутствии нужных инструментов; -4 при работе вне своей специальности. Обратите внимание: Электрические моторы относятся к умению Механика, а не к Электронике. Примеры: Кто-то глушит вашу радиопередачу, проведите Состязание Умений в Использовании Электроники (Связь) между связистом и тем, кто глушит передачу, чтобы понять, сможете ли вы получить четкий сигнал.

Вы пробуете засечь быстродвижущуюся цель на радаре. Сделайте проверку Использования электроники (Сенсоры). Мастер может наложить (к примеру) пенальти при использовании целью устройства радиопротиводействия.

Персонаж с умением Использование электроники может попытаться создать новое устройство (как инженер) с пенальти -4 в пределах своей специальности, или с -8 вне ее.

Необходима специализация. Некоторые виды специализации включают:

Связь. Передача радиосигнала на дальние расстояния, сверхсветовое радио и спутниковые приемники. Специализация в связи также дает знание любых стандартов, текущих кодов связи, соответствующих происхождению персонажа. При этом проверка умения не требуется, хотя она необходима при попытке понять или использовать незнакомые коды.

Компьютеры. Системы прицеливания и управления огнем, калькуляторы, мозг роботов, искусственный интеллект.

Силовые поля. Персональные, портативные, транспортные, стационарные и установленные на космических кораблях силовые поля и отражатели.

Голография. Голографические проекторы.

Передача материи: Все передатчики материи, телепортеры или транспортеры.

Медицина: Резервуары для клонирования, системы жизнеобеспечения и бионика.

Системы безопасности: Это версия умения Взлом для электроники! Используется для создания (и обхода) высокотехнологичных ловушек без поднятия тревоги.

Сенсоры: Системы обнаружения всех типов, а также системы радиопротиводействия и меры борьбы с ним.

Оружие: Высокотехнологичное персональное оружие вроде лазеров. В игровой механике это очень близко к соответствующему умению Оружейник.

 

Геральдика (Heraldry) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Хорошие манеры-3

Это умение определять и создавать гербы, их цвета, изображенные предметы, шотландские клетчатые узоры и другие эмблемы. При успешной проверке герольд может определить рыцаря или дворянина по знамени или щиту, которые те носят, и описать это в надлежащих геральдических терминах; создавать привлекательные и подходящие гербы для новых дворян (без конфликтов с существующими правилами) и так далее. Геральдика также важна в некоторых научно-фантастических мирах!

Проверка Геральдики может модифицироваться в зависимости от того, широко ли известен вид герба (вплоть до +5), наоборот малоизвестен (-1 или больше) или является для герольда чужеземным (по крайней мере -5).

 

Право (Law) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Модификаторы: +4, если имеете дело с законом конкретно вашей местности. Успешная проверка позволит вам вспомнить, вывести или выяснить ответ на вопрос, касающийся права. Но помните, что немногие юридические вопросы имеют четкий ответ - даже совет эксперта будет уклончивым. Многие юристы специализируются в определенной области (например, патентное и авторское; договорное; уголовное право).

Успешная проверка Права может также требоваться, если вы (или ваш клиент) выступаете в суде. Это зависит в значительной степени от правовой системы вашего игрового мира. В некоторых мирах быть юристом уже очень небезопасно...

-58-

Псионические умения (Psionic Skills)

Это специальные ментальные умения. В большинстве случаев чтобы их использовать, вы должны иметь к этому врожденные способности (т.е. создать персонажа со способностями к псионике), а потом тренироваться в этом умении, чтобы им пользоваться. Как и магические заклинания, все пси-умения Ментальные/Сложные. Псионика описана в Главе 20.

 

Научные умения (Scientific Skills)

В целом, научные умения полезны в качестве источника информации. Персонажи, пользующиеся научными умениями, будут, вероятно, делать проверки, пытаясь узнать, а не сделать что-то. Конечно, существуют исключения: химик может сделать проверку, чтобы определить или синтезировать какое-то вещество, математик может попытаться решить сложную задачу. Но, как правило, будут представлены некоторые проблемы, и сценарий (или мастер) потребует: "Сделайте проверку Археологии, чтобы расшифровать эту странную надпись" или "Сделайте проверку Металлургии или Химии-5, чтобы определить зеленоватый металл, из которого сделана дверь". Во многих случаях мастер делает проверку за персонажей и дает им некоторую часть информации, если проверка успешна. Если проверка не удастся, мастер не станет даже сообщать игрокам, почему он кидал кубики.

Если в приведенном списке упомянута возможность экспертной оценки, например "химик способен идентифицировать химические элементы и простые вещества" – нужно понимать, что для использования экспертизы требуется успешная проверка умения. Необходимое время устанавливает мастер.

Большинство научных умений различаются по техническим уровням (см. стр. 185). Если вы делаете проверку по умолчанию умения, которого у вас нет, то получаете умение, относящееся к TL своей культуры.

Некоторые научные умения при обучении требуют специализации (см. стр. 43). Если специализация не требуется, то все равно можно выбрать необязательную специальность. У вас может быть до двух необязательных специализаций. Если вы выбираете специализацию, то получаете +5 к вопросам, касающимся ее, но -1 к вопросам, выходящим за рамки специализации (или -2, если у вас две необязательные специализации). Например, археолог может специализироваться в Древнем Египте и Шумере, а зоолог – в семействе кошачьих.

 

Агрономия/TL (Agronomy) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это наука о выращивании растений. Агроном может ответить на вопросы или решить проблемы, связанные с фермерством и сельским хозяйством. Квалифицированный фермер является агрономом независимо от того, знает он термины или нет!

 

Алхимия/TL (Alchemy) (Ментальный/Очень сложный) Нет уровня по умолчанию

Это наука магических преобразований. Он ней подробно рассказывается в книге по Магии.

 

Антропология (Antopology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука об эволюции человека и культуры. Антрополог хорошо осведомлен о первобытных (и не только) группах людей (или о других разумных существах, которых он изучает). Проверка Антропологии поможет при попытке объяснить или даже предсказать необычные ритуалы и народные обычаи, с которыми может столкнуться путешественник.

 

Археология (Archaeology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о древних цивилизациях. Археолог чувствует себя как дома на раскопках, рядом с древними черепками, надписями и т.д. При успешной проверке археолог сможет ответить на вопросы относительно древней истории, идентифицировать находки, мертвые языки и так далее. Иногда археолог обладает информацией, касающейся оккультизма - например это Древние секреты и Вещи, о которых человек не должен знать...

 

Архитектура/TL (Architecture) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность проектировать здания и вычислять проекты зданий, зная об их функциях, и наоборот. Успешная проверка Архитектуры позволит вам узнать что-либо о странном здании, найти секретную комнату или дверь и т.д. Модификаторы: -2 для здания странного типа; -5 для инопланетных зданий.

 

Астронавигация/TL (Astrogation) (Ментальный/Средний) Навигация-5, Астрономия-4 или Математика-4

Это умение охватывает межзвездную и межпланетную навигацию. Астронавигация для различных типов сверхсветовых двигателей является разными умениями. Умение в астроновигации по умолчанию равно любому другому умению астронавигации с пенальти до -4 в зависимости от различий между двигателями.

Модификаторы и результаты неудач остаются на усмотрение мастера, потому что это умение может очень различаться в разных вселенных. (И в некоторых научно-фантастических вселенных это умение может быть не Средним.) Проверка астронавигации требуется, чтобы определить положение корабля, если он потерялся, или чтобы определить вероятные маршруты другого корабля, за которым вы следуете.

-59-

Астрономия/TL (Astronomy) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о звездах и других космических объектах. Астроном может ответить на вопросы, касающиеся Солнца, планет Солнечной системы, метеоритов и так далее. При Техническом Уровне 4 или ниже это умение называется Астрологией, которая объединяет знания о звездах и созвездиях с большим количеством мифов и гаданий.

 

Биохимия/TL (Biochemistry) (Ментальный/Очень сложный) Химия-5 Требование: Химия

Это наука о химии живых существ. Биохимик является экспертом по химическим реакциям, которые поддерживают жизнь.

 

Биология (Biology)

Это столь широкая область знаний, что не существует «общего» умения Биология; разделы биологии являются отдельными умениями. Они включают Биохимию, Ботанику, Экологию, Генетику, Физиологию и Зоологию. Обычный «биолог» изучает все или некоторые из них.

 

Ботаника/TL (Botany) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Агрономия-5

Это наука о растениях. Ботаник сможет идентифицировать растение, выдвинуть предположение об ареале и свойствах растения неизвестного вида и т.д.

 

Химия/TL (Chemistry) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о веществах. Химик сможет идентифицировать химические элементы и простые вещества (но не обязательно лекарства, волшебные зелья и т.д.). Располагая необходимым оборудованием, он сможет анализировать и синтезировать сложные вещества.

 

Программирование/TL (Computer Programming) (Ментальный/Сложный) Нет уровня по умолчанию Требование: Использование компьютера

Это способность писать и отлаживать программное обеспечение. Успешная проверка позволит (помимо прочих вещей) найти ошибку в программе; определить ее назначение по распечатке программного кода; ответить на вопрос, касающийся компьютеров или программирования; или при наличии достаточного времени написать новую программу. Необходимое время может существенно различаться! Модификаторы: -5, если вы торопитесь (на усмотрение мастера); +5, если времени у вас в избытке; -5 или хуже, если программа написана на незнакомом языке.

 

Криминология/TL (Criminology) IQ-4

Это наука о преступлениях и мышлении преступников. Используя свое умение, криминалист сможет найти необходимые улики, выдвинуть предположение насчет действий преступников и т.д. Хотя это умение и не зависит по умолчанию от Знания улиц, мастер может в определенных ситуациях позволить вместо него проверку Знания улиц – особенно если нужно предсказать действия преступника или перехитрить его.

 

Экология/TL (Ecology) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Натуралист-3

Это наука об отношениях в природе между живыми существами или целыми экосистемами. При TL ниже 6 этой науки не существует, вместо нее используется умение Натуралист. Эколог может сказать, например, какие существа жизненно необходимы для экосистемы, а какие нет; может ли человек вписаться в новую экосистему; какой эффект конкретное изменение может оказать на окружающую среду; какие функции выполняет существо в своей среде обитания.

 

Экономика (Economics) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Торговое дело-6

Это наука о деньгах, биржевых операциях и банковском деле. Экономист может ответить на вопросы об инвестициях, экономической политике и т.д. Он также может предсказать локальные эффекты экономических изменений при появлении нового материала или технологии, разрушения электростанции или торгового дома и в других подобных ситуациях.

 

Электроника/TL (Electronics) (Ментальный/Сложный) (другая Электроника)-4 Требование: Математика

Это электронная инженерия – умение разрабатывать и создавать электронную аппаратуру. Успешная проверка позволит вам (например): определить назначение странного устройства; установить проблему; сделать ремонт; разработать новые системы; сделать устройство для решения какой-либо проблемы. Модификаторы: +5, чтобы сделать устройство, если вы (игрок) можете дать мастеру хорошее описание того, что хотите сделать; -5, если вы пытаетесь определить неполадку или произвести ремонт без необходимого оборудования; -4, если вы работаете за рамками своей специализации. Различия в технических уровнях (стр. 185) будут крайне важны!

Инженер-электронщик обязан специализироваться в одном из типов электроники, перечисленных в описании навыка Использовании Электроники (стр. 58). Обратите внимание, что электронщик не обязательно хорошо умеет обращаться с вещами, которые он разрабатывает и чинит; Использование Электроники по умолчанию равно Элетронике-3.

 

Инженерия/TL (Engineer) (Ментальный/Сложный) Соответствующая Механическая специальность-6

Требования зависят от выбранной специализации (см. ниже)

Это умение разрабатывать и создавать сложные механизмы. Успешная проверка позволит вам (например) определить назначение непонятного устройства; определить неполадку в электрическом или механическом устройстве; произвести ремонт; разработать новый механизм; придумать устройство для решения определенной проблемы. Время, необходимое для каждой попытки, определяется мастером. Модификаторы: такие же, как и для Электроники выше.

Инженер обязан специализироваться (см. стр. 43) в определенной области. Некоторые виды специализации:

Примитивные машины: катапульты и т.д. (требование: Механика).
Горное дело (требование: Геология).
Транспорт (требование: Механика).
Взрывные устройства и ловушки (требование: Ловушки).
Сантехника (нет требований).
Часы (требование: Механика).
Электротехника (нет требований).
Военная инженерия (укрепления и т.д. нет требований).
Огнестрельное оружие (нет требований).

-60-

Судебная экспертиза/TL (Forensics) (Ментальный/Сложный) Криминология-6

Это общая наука “лабораторной” криминологии... расчет траектории пули, химический и микроанализ улик и т.д. В зависимости от ситуации, мастер может позволить использование уровня по умолчанию от Химии или иной науки, соответствующей определенному исследованию.

 

Генетика/TL (Genetics) (Ментальный/Очень сложный) Биохимия-5 или Физиология-5

Это наука о наследственности. Генетик может сказать, какое скрещивание необходимо для определенного результата; как определить генетические заболевания; как не дать мухам-дрозофилам переполнить вашу лабораторию. При TL9+ становится доступна необязательная специализация в Генной инженерии.

 

Геология/TL (Geology) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Разведка полезных ископаемых-4

Это наука, изучающая землю. Геолог знает о нефти, скалах, металлических рудах и минералах, о землетрясениях и вулканах, а также об окаменелостях. Будучи на природе, он может попытаться отыскать воду, анализируя характерные черты местности, как и для умения Выживание (стр. 57).

 

История (History) (Ментальный/Сложный) Археология-6

Это наука, изучающая письменную история (в противоположность археологии, изучающей дописьменную эпоху). Историк сможет ответить на вопросы, касающиеся истории или (по решению мастера), выполнив проверку, вспомнить полезную аналогию из прошлого: «Ах, да. Ганнибал как-то столкнулся с похожей ситуацией, и вот как он поступил...»

 

Лингвистика (Linguistics) (Ментальный/Очень сложный) Нет уровня по умолчанию

Это наука о принципах построения языка. Лингвист может определить непонятный язык по короткому речевому или письменному отрывку, если выполнит проверку умения. Если вы облаете этим умением, то добавьте 1/10 уровня в данном умении (округлять вниз) к умению в любом изучаемом языке.

 

Литература (Literature) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Эта наука изучает великие памятники письменности. Студент-литературовед будет знаком со старинной поэзией, пыльными томами классики, с философией, критикой и т.д. Она может быть полезной при поиске упоминаний о тайных сокровищах, затонувших землях, Вещах, о которых человек не должен знать и другой подобной информации. Текст должен быть доступен на знакомом вам языке. Модификаторы: -5, если вы неграмотны (устный фольклор).

 

Математика (Mathematics) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Данное умение отражает общую осведомленность в математике. Хотя существует с дюжину разделов математики, разница между ними вряд ли когда-нибудь повлияет на игру. В игре математик может, сделав проверку, ответить на вопрос, как-либо касающийся математики. Если задача касается легких вычислений, то мастер может назначить модификатор за ее простоту (или сложность).

 

Металлургия/TL (Metallurgy) (Ментальный/Сложный) Кузнец-8, Ювелир -8, Оружейник-8 или Химия-5

Это наука о металлах и их свойствах. Металлург может определить металлы или сплавы, а также решать проблемы, связанные с металлами, их применением, добычей или очисткой.

 

Метеорология/TL (Meteorology) (Ментальный/Средний) IQ-5

Эта наука изучает погоду и возможности по ее предсказанию. Мастер делает проверку Метеорологии за игрока; удачный бросок означает, что он говорит правду, в то время как при неудачном броске он отвечает случайным образом или говорит неправду.

На низких технических уровнях это умение может называться Чувством погоды. Любой человек TL4 или ниже получает +2 к Чувству погоды в своей родной местности.

При высоких технических уровнях этот навык включает способность снимать показания с приборов, читать спутниковые карты и т.д. Однако высокотехнологичный метеоролог все еще может работать без приборов; если это не так, то он не метеоролог, а наблюдатель за приборами. Оборудование становится полезным при TL5 (барометр). Если приборы доступны, добавьте (TL-4) к эффективному уровню умения. Это могут применять только изучавшие науку метеорологи, для проверки по умолчанию таких плюсов нет.

Обычная проверка умения поможет предсказать погоду на завтра. 2 дня: -1, 3 дня: -2, 4 дня: -4, 5 дней: -6. Добавьте еще -2 за каждый дополнительный день. Обратите внимание, что для каждого дня требуется отельная проверка, прогноз на 3 дня потребует 3 проверки, первую для завтрашнего дня и по одной для каждого последующего. Если проверка определенного дня провалена, автоматически терпят неудачу и последующие проверки.

При успешной проверке, метеоролог также узнает, что представляет собой общий климат в том месте, о котором он слышал или в котором был.

 

Натуралист (Naturalist) См. Уличные умения, стр. 57

 

Ядерная физика/TL (Nuclear Physics) (Ментальный/Очень сложный) нет уровня по умолчанию Требования: Физика 15+ и Математика 15+

Эта наука изучает ядерные процессы. Ядерный физик способен ответить на вопросы о строении солнца, ядерном оружии или об атомных электростанциях.

 

Оккультизм (Occultism) (Ментальный/Средний) IQ-6

Это наука о загадочном и сверхъестественном. Оккультист обладает особыми знаниями касаемо мистицизма, первобытных верований, древних ритуалов, призраках и т.д. Обратите внимание, что оккультист не обязательно верит в то что изучает. В мирах, где магия широко распространена, «оккультизм» сменяется профессиональными знаниями магов.

 

Физика/TL (Physics) (Метальный/Сложный) IQ-6

Это наука о силах и движении. Физик может ответить на вопросы об основных законах вселенной, поведении движущихся тел, о материи и энергии.

 

Физиология/TL (Physiology) (Ментальный/Очень сложный) IQ-7 или любое медицинское умение-5*

Эта наука изучает человеческое тело и его функции. Физиолог знает, как работают мускулы, кости и органы, а также где они находятся.

*Обратите внимание, что нет уровня по умолчанию от Гипноза.

-61-

Разведка полезных ископаемых/TL (Prospecting) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Геология-4

Это прикладная геология: умение находить полезные ископаемые, произведя осмотр на местности. Разведка полезных ископаемых на расстоянии с помощью приборов и изучения карты требует умения Геология. Изыскатель действует с -1 на незнакомой местности знакомого типа, с -2 или больше на незнакомом типе местности, пока не пробудет там достаточно долго (месяц работы), чтобы познакомиться с ним.

Успешная проверка на Разведку полезных ископаемых также позволит определить качество руды или минерала по небольшому образцу, а также судить о его ценности.

На природе изыскатель может попытаться найти воду, используя осмотр местности, как для умения Выживание (стр. 57).

 

Психология (Psychology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Данная наука изучает поведение. Психолог имеет дело с человеческим сознанием (возможно не только с человеческим). Успешная проверка на Психологию может в целом предсказать поведение человека или небольшой группы в определенных обстоятельствах, особенно в стрессовой ситуации. Модификаторы: +3, если психолог хорошо знает человека; +3, если психолог обладает преимуществом Эмпатия и встречался с человеком; +3, если отклонения человека относятся к известному типу – например он страдает от фобии или иной ментальной проблемы.

 

Исследования (Research) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Письмо-3

Также это умение по умолчанию равняется любому научному умению-2, если вы исследуете материалы, связанные с ним. Исследования – это общая способность работать в библиотеке или архиве. Успешная проверка на Исследования, если они проведены в правильном месте, позволит вам найти некоторую полезную информацию, которую требуется найти.

Данное умение требует либо Грамотности, либо умения Использование компьютера (в высокотехнологичных мирах).

 

Теология (Theology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о религии. Теолог знает о древних и современных религиозных воззрениях, истории религии и т.д. Если ваш персонаж - священник или праведник, то вы можете взять это умение со специализацией в своей религии.

 

Зоология/TL (Zoology) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или любое Умение, связанное с животными-6

Эта наука изучает животных. Зоолог может идентифицировать животных; сделать предположение об их естественном питании, привычках и среде обитания, а также предсказать их поведение.

 

Социальные умения (Social Skills)

 

Артистизм (Acting) (Ментальный/Средний) IQ-5, Бард-5 или Выступление-2

Это способность изображать настроения, эмоции и голоса, а также убедительно врать в течение некоторого времени. Это не то же самое, что Маскировка или Выступление. Успешная проверка на Артистизм позволит вам изобразить, будто вы думаете о чем-то или чувствуете что-то, чего не самом деле не ощущаете. Мастер может потребовать проверки на Артистизм каждый раз, когда вы пытаетесь обмануть кого-либо, солгать и т.д. Модификаторы: +1 за каждое очко, на которое ваш IQ выше, чем у человека, которого вы пытаетесь одурачить (или самого умного в группе); -1 за каждое очко, на которое IQ жертвы выше вашего.

Подражание определенному человеку – это особый тип артистизма. Чтобы притвориться определенным человеком, вы должны сначала успешно изменить внешность (см. Изменение внешности, стр. 65) – это, конечно, не требуется, если жертва вас не видит! Модификаторы при попытке притвориться кем-то: -5, если вы недостаточно хорошо знакомы с этим человеком; -5, если люди, которых вы хотите обмануть, знают его; -10, если они хорошо его знают.

 

Администрирование (Administration) (Ментальный/Средний) IQ-6 или Торговое дело-3

Это умение управлять крупной организацией. Оно особенно полезно, чтобы зарабатывать деньги или претендовать на высокий пост. Умелый администратор (умение 15+) также получает бонус +2 к реакции при общении с чиновниками и (при успешной проверке) может понять, как лучше всего иметь дело с бюрократией.

 

Знание местности (Area Knowledge) (Ментальный/Легкий) IQ-4*

*Проверка по умолчанию разрешена, только если вы живете или когда-то жили в этой местности. См. последний абзац.

Это умение отражает знакомство с населением, политикой и географией определенной местности. Обычно персонаж обладает Знанием местности только для места, которое он считает своим домом, будь то единственная ферма или солнечная система. Если доступна информация и о других регионах, то мастер может позволить персонажу изучить Знание местности для других мест. Например, шпионы перед отправкой на задание попытаются детально изучить Знание местности для данного региона.

Мастер не должен требовать проверки на Знание местности в обычной ситуации: когда нужно найти кузницу, таверну или собственный дом. Но проверка нужна, чтобы обнаружить кузнеца, который готов подковать вашу лошадь в 3 часа ночи, или найти наилучшее место для засады на дороге. «Тайная» или очень непонятная информация даст пенальти, или же ее вовсе нельзя будет выяснить с помощью Знания местности. Например, Знание местности Вашингтона поможет вам найти российское посольство, но не резидентуру КГБ.

Вещи, которые можно выяснить с помощью Знания местности, частично совпадают с умениями Знание улиц, Навигация, Натуралист, Политика и т.д. Разница в том, что Знание местности работает только в определенном районе; вы знаете о привычках этого бандита или главаря шайки, но это не дает вам знаний обо всех подобных людях.

Знание местности можно приобрести для местности любого размера. Чем больше данная территория, тем меньше «конкретных» и больше общих сведений вы получаете. Почти все персонажи будут обладать Знанием местности одного вида. Вот некоторые примеры (в своей кампании мастер может добавить и другие):

-62-

Несколько сотен акров: Знание местных фермеров или соплеменников, тропинок, ручьев, убежищ, удобных для засады мест, флоры и фауны.

Деревня, село или небольшой городок: Все важные жители и дела и почти все маловажные; все общественные здания и большинство домов.

Город: Все важные вещи, улицы, горожане, лидеры и т.д.

Баронство, графство, княжество или небольшое государство: Общие сведенья о его городах и поселениях,

феодальной структуре, лидерах и большинстве жителей со Статусом 5 и выше.

Большое государство: Расположение крупнейших городов и важных мест; знакомство с общими обычаями, народами и языками (но не обязательно хорошее их знание); имена людей со Статусом 6+ и общее понимание экономической и политической ситуации.

Планета: То же, что и для большого государства, но информация более общая; знание людей лишь со Статусом 7+.

Межпланетное государство: Расположение важнейших планет; знание крупнейших народов (но не обязательно хорошее их знание); знание людей со Статусом 7+; общее понимание экономической и политической ситуации.

Когда дело касается места, удаленного от знакомой вам территории, то мастер должен назначить пенальти к умению. Например, если вам знаком небольшой городок, то сведения о соседних фермах можно получить с пенальти -1. О ближайшем городе (в миле от вашего) с -2; о крупном городе в 50 милях от вашего с пенальти -5. О столице ближайшего штата или  государства с -7, а о далекой стране с -10. Если нужно определить что-то еще, то можно использовать модификаторы за расстояние на полях стр. 151.

 

Бард (Bard) (Ментальный/Средний) см. Творческие умения, стр. 47

 

Пирушки (Carousing) (Физический/Средний) HT-2

Беря это умение, рассчитывайте его от HT, а не от DX. Это умение общаться, участвовать в вечеринках и т.д. Успешная проверка умения, сделанная в подходящих обстоятельствах, даст вам бонус +2 при попытке добиться помощи или информации либо просто к общей реакции. Проваленная проверка означает, что вы каким-либо образом опростоволосились; вы получаете пенальти –2 от любого, с кем вы выпивали. Если вы пытаетесь применить данное умение в неподходящем месте, то проваленная проверка может привести и к другим опасностям! Модификаторы: по решению мастера, до +3 за оплату выпивки или иных развлечений для своего товарища по пирушке.

 

Дипломатия (Diplomacy) (Метальный/Сложный) IQ-6

Это умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими. Проверка на Дипломатию может заменить любой бросок на реакцию в небоевой ситуации (см. Проверки на влияние, стр. 93). Успешная проверка позволит вам предсказать возможный исход определенного способа ведения переговоров или выбрать наилучший подход. Если ваше умение Дипломатия находится на уровне эксперта (20 или выше), то вы получаете бонус +2 ко всем броскам на реакцию! Модификатор: +2, если у вас есть преимущество Голос.

В отличие от других умений, также предназначенных чтобы оказывать влияние, Дипломатия никогда не приведет результату, худшему, чем был бы при обычном броске на реакцию. Проваленная проверка Заговаривания зубов или Сексапильности разозлит человека, а применение Дипломатии всегда безопасно.

 

Заговаривание зубов (Fast-Talk) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Артистизм-5

Это умение так уболтать человека, чтобы он сделал то, чего не собирался. Этому не учат (по крайней мере специально) в школе: этому можно научиться, будучи коммивояжером, мошенником, адвокатом и т.д. Если умение Заговаривание зубов у вас на уровне эксперта (20 или выше), то вы получаете +2 ко всем броскам на реакцию, если можете говорить! Мастер может потребовать от игрока подробно описать, о чем он говорит, а не просто отделаться словами «Я использую Заговаривание зубов».

Заговаривание зубов это не то же самое, что и Артистизм. Чаще всего Заговаривание зубов используется, чтобы заставить человека принять скоропалительное решение в вашу пользу. Артистизм же используется, чтобы долгое время держать кого-либо в заблуждении. Но во многих ситуациях мастер может позволить проверку на любое из этих умений.

В любой ситуации, когда требуется сделать бросок на реакцию, вы можете заменить его проверкой на Заговаривание зубов; все обычные модификаторы к реакции также применяются к Заговариванию зубов. Успешная проверка приведет к «Хорошей» реакции. Проваленная – к «Плохой».

 

Азартные игры (Gambling) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Математика-5

Это умение играть в азартные игры. Успешная проверка позволит (помимо прочего) понять, жульничает ли игрок, кто на вашей стороне, а также «прикинуть шансы» в любой хитрой ситуации. Когда вы играете против казино, то просто делаете проверку умения (с отрицательными модификаторами, если мастер говорит, что шансы малы). Когда вы играете против кого-либо еще, то оба делаете проверку на Азартные игры (см. Состязание умений, стр. 87), пока кто-то из вас не победит. Модификаторы: от +1 до +5 за знакомство с данной игрой; от -1 до -5, если против вас жульничают. Умение Ловкость рук (стр. 67) может помочь, если вы хотите сжульничать!

Чтобы уличить шулера, проведите Состязание умений: ваше умение Азартные игры (или просто проверка на Зрение) против Ловкости рук оппонента в случае с картами или костями, либо против IQ при иных способах шулерства.

 

Лидерство (Leadership) (Ментальный/Средний) ST-5

Это способность координировать действия группы в опасной или стрессовой ситуации. Чтобы продвинуться по служебной лестнице в военной или полувоенной организации, также требуется уметь удерживать Лидерство. Успешная проверка на Лидерство требуется, чтобы повести NPC в опасную ситуацию (игровые персонажи могут сами решить, идти ли им за вами!). Модификаторы: Харизма (если она у вас есть); -5, если NPC никогда не действовали совместно с вами; -5, если вы подвергаете их опасности, которой сами избегаете; +5, если их лояльность к вам «Хорошая»; +10, если их лояльность «Очень хорошая». Если их лояльность «Отличная», то проверки не требуется! (Уровень по умолчанию считается от ST, поскольку в случайной группе, где никто не учился командовать, лидером обычно становится самый сильный.)

-63-

Торговое дело (Merchant) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность выступать в роли торговца, покупая и продавая товары. Сюда входит умение преподнести товар, практические знания о торговле и психология. При успешной проверке Торговец может помимо прочего: судить о цене любого распространенного товара в своем обществе; найти где выгодно продаются или покупаются товары; выяснить справедливую рыночную стоимость любого товара и т.д. Модификаторы: Если товар нелегален, то Торговец получает пенальти –3, если у него нет Знания улиц 12+ либо специализации в подобных товарах.

В незнакомой местности торговец будет получать пенальти (от -2 до -6 по решению мастера), пока не освоится с местными обычаями и ценами.

Торговец может выбрать специализацию (см. стр. 43) в определенном виде товаров. В таком случае он получает +5 при работе с ними, но -1 для остальных товаров.

Когда двое торгуются, то мастер может быстро рассудить их, проведя Состязание умений. Победитель добавляет или вычитает 10% из справедливой цены товара, в зависимости от того, пытался ли он его купить или продать.

Персонаж, обладающий этим умением на любом уровне, получает +1 к броскам на реакцию при покупке или продаже чего-либо. Персонаж, располагающий данным умением на уровне эксперта – 20 или выше – получает +2.

 

Выступление (Performance) (Ментальный/Средний) IQ-5, Артистизм-2 или Бард-2

Это умение играть на сцене или в кино. Отличие от Артистизма в том, что вы пытаетесь произвести впечатление и развлечь людей, но не обязательно обмануть их. Изучение данного умения также включает профессиональные знания актера данного периода (о режиссуре, отношениях между актерами, агентами и продюсерами, различных камерах и т.д.).

 

Политика (Politics) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Дипломатия-5

Это умение занять руководящую должность и поддерживать отношения с другими политиками. Оно не имеет ничего общего с Администрированием! Данное умение можно выучить, только занимая какую-то должность или работая на некое должностное лицо. Успешная проверка Политики даст вам +2 к реакции от любого политика. Во время выборов проводите Состязание в умении Политика. Модификаторы: +2, если у вас есть преимущество Голос. В некоторых случаях деньги тоже являются важным модификатором к реакции...

 

Публичное выступление (Public Speaking) См. Бард, стр. 47

 

Хорошие манеры (Savior-Faire) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это знание хороших манер – что бы таковыми не считалось в данной культуре. Успешная проверка на Хорошие манеры требуется, чтобы уживаться в «высшем обществе» и при этом не ставить себя в неловкое положение – сделайте одну проверку на каждом приеме или встрече. Успешная проверка также позволит определить, кто притворяется, будто принадлежит к высшему свету и имеет благородное происхождение.

В любой ситуации, где вам требуется сделать бросок на реакцию со стороны «высшего общества», вы можете заменить его проверкой на умение Хорошие манеры; к этой проверке добавляются все обычные модификаторы на реакцию. Успешная проверка вызовет «Хорошую» реакцию. Проваленная проверка – «Плохую». Модификаторы: +2, если ваше положение или «класс» выше, чем у NPC, на которого вы пытаетесь произвести впечатление; -2, если ваш социальный статус ниже; +2, если кажется, что у вас есть влиятельные друзья!; -2 или больше, если культура очень отличается от вашей (-6 будет подходящим пенальти за внеземную культуру).

Также может оказаться сложным выдать себя за представителя совершенно другого социального слоя. Принцу будет сложно притвориться бедняком и наоборот. В целом, проверка на Хорошие манеры требуется, чтобы изобразить кого-то, чей социальный статус отличается от вашего более чем на 3. Если ваш настоящий статус отрицателен, а вы пытаетесь выдать себя за кого-то, чей уровень 1 и выше, либо наоборот, то проверка на Хорошие манеры проводится с -2.

 

Сексапильность (Sex Appeal) (Ментальный/Средний) HT-3

Основано на HT, а не на IQ. Это способность производить впечатление на противоположный пол. Его можно учить лишь в «свободное время» - скажем, максимум по три часа в день – если только вы не входите в гарем или что-то вроде этого. Сексапильность зависит как от умения подать себя, так и от внешнего вида. Если вы не хотите соблазнять кого-то, чтобы получить то чего хотите, то не сможете получить этот талант или не захотите применять его. Модификаторы: +2, если у вас есть преимущество Голос. Удвойте все обычные пенальти за внешний вид!

При необходимости броска на реакцию со стороны представителя противоположного пола вы можете заменить его проверкой на Сексапильность; к этой проверке добавляются все обычные модификаторы на реакцию. См. Проверки на влияние, стр. 93. Успешная проверка приведет к «Очень хорошей» реакции. Проваленная проверка – к «Плохой» или еще худшей. Обычно позволяется лишь одна попытка за «жертву», хотя мастер может позволить попытаться еще раз по прошествии нескольких недель.

 

Стратегия (Strategy) (Ментальный/Сложный) IQ-6, Тактика-6 или другой тип Стратегии-4

Это способность планировать боевые действия и предсказывать действия противника. Обычно этому учат военных. Успешная проверка на Стратегию позволит вам выяснить наперед военные планы противника, если только им не командует другой человек, обладающий данным умением. В таком случае мастер проводит Состязание умений между двумя стратегами; если игровой персонаж проигрывает, то его предположение о планах врага ошибочно (т.е. мастер предоставляет ложную информацию). Количество получаемой стратегом информации зависит от того, насколько успешна проверка, а не от того, насколько хороши планы противника. Ревущая толпа тоже использует стратегию - хотя сама этого не понимает - и ее легко разгадать.

Стратег обязан специализироваться (стр. 43) в определенном типе стратегии: таковыми являются сухопутная, морская или космическая стратегия. Конкретные подразделения, находящиеся под вашим командованием, менее важны; в худшем случае стратег получит пенальти -1 или -2, командуя подразделениями другого государства или TL, если он хорошо осведомлен об их способностях.

 

Тактика (Tactics) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Стратегия-6

Это способность перехитрить противника в бою один на один или небольшими группами. Обычно этому учат только военных. Успешная проверка на Тактику в ходе боя иногда (по решению мастера) позволит вам получить информацию о ближайших планах противника. Если вы изучали это умение, то получаете бонус +1 к инициативе. Если вы располагаете умением Тактика на уровне эксперта (20 и выше), то получаете +2 к инициативе.

 

Обучение (Teaching) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность учить других. Чтобы научить кого-то, вы должны знать умение, которое преподаете, лучше своего ученика. Любой, у кого Обучение находится на уровне 12 и выше, в игре обычно может выступать в роли учителя. Проверка может потребоваться, только если для хода приключения важно, возникли ли какие-то сложности при обучении. Если существует языковой барьер, то мастер также должен сделать проверку на предмет понимая между учителем и учеником!

-64-

Воровские/Шпионские умения (Thief/Spy Skills)

Многим умениям из этого раздела учат только в военных, шпионских или секретных организация вроде каланов ниндзя, а также в преступном мире. Исключение составляют умения Знание улиц (ему можно научиться на улицах); Определение лжи (можно научиться где угодно); Побег и Чревовещание (можно научиться в цирке).

 

Артистизм (Acting) См. Социальные умения, стр. 62

 

Лазание (Climbing) См. Уличные умения, стр. 57

 

Маскировка (Camouflage) (Ментальный/Легкий) IQ-4 или Выживание-2

Это способность использовать натуральные вещества и/или краски для того, чтобы замаскировать себя, свою позицию, снаряжение и т.д. Чтобы определить, удачной ли оказалась маскировка, проводится Состязание умений (Зрение против Маскировки). В зависимости от обстоятельств, успешная маскировка может скрыть предмет полностью или сделать его очертания более размытыми, из-за чего по нему сложнее попасть (-1 к умению атакующего). Маскировка не улучшит ваше умение Скрытность, но если вы хорошо замаскировались, то противник может не заметить вас, даже если вы провалите проверку на Скрытность. Базовое умение позволяют замаскироваться самому: чем больший предмет вы пытаетесь закамуфлировать, тем больше пенальти к умению. Используйте модификаторы, обратные модификаторам за Размер из Таблицы Размера и Скорости/Расстояния на стр. 201.

 

Взрывные работы/TL (Demolition) (Ментальный/Средний) IQ-5, Взрывные работы под водой-2 или Инженерия-3

Это способность производить взрывы. Проверка на данное умение требуется каждый раз, когда вы используете взрывчатку; чтобы правильно заложить взрывчатку и установить детонаторы требуется от 15 минут до часа. Успешная проверка означает что все прошло правильно. Проваленная проверка означает что вы допустили ошибку; чем хуже неудача, тем более серьезная произошла ошибка. Если вы допустите очень серьезный провал, находитесь поблизости, то можете подорваться сами. Модификаторы: -3 или больше за незнакомое снаряжение; -2, если вы торопитесь; +2, если у вас сколько угодно времени на подготовку.

При установке бомбы-ловушки используйте этот навык, а не умение Ловушки. Установка детонатора, срабатывающего не благодаря таймеру, а в качестве «ловушки» дает -2 к умению. Если вы инженер, специализирующийся на взрывчатке (т.е. на минах, снарядах и т.д.), то можете использовать свое умение Инженерия вместо Взрывных работ, не получая пенальти. Взрывные работы под водой (стр. 68) – это отдельное умение.

 

Определение лжи (Detect Lies) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Психология-4

Это способность сказать, врет вам кто-либо или нет. Это не то же самое, что Допрашивание; Определение лжи используется от случая к случаю или при общении. Когда вы заявляете об использовании данного умения, то мастер проводит Быстрое состязание умений между вашим Определением лжи и IQ оппонента (либо его Заговариванием зубов, либо Артистизмом). Если вы выигрываете, мастер скажет, лгал ли вам собеседник. Если вы проиграли, то мастер может обмануть вас насчет того, лгали вам или нет... или просто сказать «Ты не можешь сказать точно».

Модификаторы: +4, если у вас есть преимущество Эмпатия. Если лжец принадлежит к другому виду, то мастер может назначить пенальти (обычно -2), разве что вы очень хорошо знакомы с этим видом!

 

Изменение внешности (Disguise) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность стать похожим на кого-то еще с помощью одежды, грима и т.д. Чтобы хорошо изменить внешность, требуется от 30 минут до часа. Для каждого человека (или группы), которого вы пытаетесь обмануть, проведите Быстрое состязание умений (Изменение внешности чаще всего против IQ). Люди, наделенные профессиональными умениями из сферы правопорядка или шпионажа, могут заменить этими умениями IQ при попытке раскрыть вашу маскировку. Модификаторы: +2, если вам доступны различные краски и пудры (это не помогает при проверке по умолчанию); от -1 до -5 (по решению мастера), чтобы загримироваться под кого-то (или подо что-то), кто сильно отличается от вас. Если у вас очень приметная внешность, это также снизит эффективное умение на число от 1 до 5, по решению мастера. Для больших групп может потребоваться много проверок, опять же решать мастеру.

Обратите внимание, что быстрая маскировка (надеть халат при входе в лабораторию, например) не требует проверки умения, но она сможет обмануть лишь невнимательных противников!

Когда вы сочетаете Артистизм (стр. 62) с Изменением внешность (это так, когда вам нужно изменить и лицо, и поведение), то для каждого человека в группе вам нужно делать лишь одну проверку – но это должна быть более тяжелая проверка из двух.

 

Побег (Escape) (Физический/Сложный) DX-6

Это способность освободиться от веревок, наручников и подобных пут. Первая попытка сбежать занимает одну минуту; каждая последующая требует 10 минут. Модификаторы: Чем тщательнее вы связаны, тем больше будет назначаемое мастером пенальти к проверке: современные полицейские наручники, например, дадут -5 при попытке освободиться от них. Если у вас есть преимущество Феноменальная гибкость (стр. 20), то вы получаете +3 к данному умению.

 

Заговаривание зубов (Fast-Talk) См. Социальные умения, стр. 63

 

Подделка/TL (Forgery) (Ментальный/Сложный) IQ-6, DX-8 или Рисование-5

Это способность изготовить поддельный паспорт, купюру или другой подобный документ. Этому не учат нигде кроме разведки и криминального мира, хотя вы всегда можете изучать данный навык самостоятельно. Когда вы используете фальшивый документ, то успешная проверка на Подделку требуется каждый раз, когда документ проверяют – если только в первый раз не произошел критический успех.

Создание документа может занять дни, если не недели. Модификаторы: -5, если у вас не было доступа к хорошим чернилам и оборудованию; -5, если у вас не было образца для работы; +3, если вы слегка изменяете подлинник, а не делаете новый документ. Мастер также может назначить модификаторы в зависимости от серьезности проверки, которой подвергается документ; обычная проверка на границе, например, даст бонус +5. Обратите также внимание, что для этого требуется координация и зрение. Вы должны быть способны видеть; вы получаете -1 к умению за каждое очко, на которое ваша DX меньше 10.

-65-

Прятанье (Holdout) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Ловкость рук-3

Это умение утаивать предметы на себе или на других (обычно тех, кто вам помогает). Также это умение находить спрятанные таким образом вещи.

Обнаружение

Чтобы обнаружить спрятанную вещь, требуется выиграть Быстрое состязание умений: проверка на Зрение (или Прятанье с модификаторами за Зрение) ищущего против Прятанья укрывающего. Мастер должен вводить модификаторы за обстоятельства. Например, ищущий получает -5, если он специально не пытается обнаружить спрятанный предмет, и -2, если он осматривает множество проходящих мимо людей. Состязание нужно проводить секретно; весь смысл идеи будет утерян, если сказать: «Ты не заметил пистолет у него под курткой».

Каждый спрятанный предмет требует отдельной проверки. Если при обыске находят один предмет, то обычно подозревают, что есть и еще.

На любой части человеческого тела можно спрятать оружие (в том числе и внутри; вот почему в тюрьме проводят обыск всех полостей тела). Достаточно полный обыск с помощью похлопывания руками занимает минуту, если обыскиваемый не сопротивляется. Это дает бонус +1 к нахождению спрятанных предметов. Полный осмотр волос и одежды человека занимает три минуты и дает бонус +3. Полный обыск, включая полости тела, занимает пять минут и дает +5 к умению. Рентген или подобное устройство дает еще +5 к обнаружению любого металлического предмета. Если обыск проводит более одного человека, то для каждого из них делается отдельное состязание умений.

Мастер может пропустить ненужные проверки; человек не способен утаить целый дробовик при личном досмотре. Точно так же ножи или драгоценность просто невозможно заметить на нормально одетом человеке, без (как минимум) рентгена или тщательного обыска. В целом, если бонус к проверке составляет +3 и выше, то полный досмотр обязателен. Если пенальти за размер -2 и больше, то полный досмотр автоматически обнаружит спрятанный предмет.

Утаивание

Размер и форма предмета определяют, насколько удобно его прятать. Некоторые примеры:

+6: Драгоценный камень размером с горошину; почтовая марка.
+5: Одна отмычка; крупный драгоценный камень; гривенник; компьютерный диск TL8+; письмо
+4: Набор отмычек; кинжал; серебряный доллар
+3: Дискета или компакт-диск XX века, без коробки
+2: Самые маленькие пистолеты (например, «Baby Browning»); маленький нож
+1: Большой нож; рогатка
0: Обычный пистолет (например «Luger»)
-1: Большой пистолет (например «Colt Government Model»)
-2: Самые большие пистолеты; короткий меч
-3: Ручная граната
-4: Палаш
-5: Пулемет Томпсона; полуторный меч

Одежда также влияет на эффективное умение. Монахиня из ордена кармелитов в полном облачении (+5 к умению) может скрыть от посторонних глаз гранатомет или секиру. Танцовщица из Лас-Вегаса в своем наряде (-5 к умению) с трудом сможет спрятать даже кинжал. Конечно, она может и вовсе избежать обыска (если охранникам не будет в этот момент скучно), потому что «ясно, что она ничего в таком наряде не спрячет...» Полностью голый человек получает -7 к умению. Одежда, специально созданная, чтобы прятать предметы, может дать бонус до +4.

Правильно сшитая кобура помогает спрятать оружие. Сделанная на заказ кобура стоит $200 и дает +2 к Прятанью оружия, на которое она рассчитана. Хорошая потайная кобура серийного производства будет стоит около $100; она дает +1 к Прятанью. Достаточно хорошая потайная кобура стоит около $50 и не дает бонуса к Прятанью. Не потайная кобура или отсутствие таковой дает -1 к Прятанью огнестрельного оружия.

Предметы, которые шевелятся или издают шум, дают как минимум -1 к умению Прятанье.

 

Анализ Разведданных/TL (Intelligence Analysis) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это умение анализировать и интерпретировать данные разведки (обычно военной), чтобы определить планы и потенциал врага.

 

Допрашивание (Interrogation) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Запугивание-3

Это способность допрашивать пленного. Этому не учат нигде кроме разведки, полиции, тюрем, армии или преступного мира.

Чтобы допросить пленного, вы должны выиграть Состязание умений: ваше Допрашивание против IQ пленного. Мастер отыгрывает пленного (или, если пленный это вы, мастер отыгрывает того, кто ведет допрос) и делает все броски кубиков секретно. Проверка на каждый вопрос занимает 5 минут времени; успешная проверка даст правдивый ответ на один вопрос. При проваленной проверке допрашиваемый будет молчать или солжет. Серьезный провал (на 5 или больше очков) означает, что вам хорошо, убедительно солгали! Модификаторы: +2 за длительный допрос (более двух часов); -5, если лояльность пленного по отношению к лидеру или к делу «Очень хорошая» или «Отличная»; +3 за применение серьезных угроз; +6 за применение пыток.

Обратите внимание, что «пытки» не обязательно означают тиски и дыбу. Мучить пленного объектом его фобии (см. Фобии, стр. 35) – это очень эффективная пытка, если он проваливает проверку Воли, пытаясь преодолеть страх. Правдоподобная угроза в адрес близкого человека – это тоже пытка. Обратите также внимание, что пытки в отношение пленного обычно считаются подлостью и за ними наверняка последует расплата.

 

Чтение по губам (Lip Reading) (Ментальный/Средний) Зрение-10

Это способность видеть, что говорят другие. Вы должны находиться не дальше 20 футов либо использовать магию или бинокль, чтобы было видно как с такого расстояния. Каждая успешная проверка позволит вам разобрать одно предложение из разговора – если, конечно, вы знаете этот язык. Если человек подозревает, что вы способны читать по губам, то он может прикрыть рот или слабо артикулировать, делая чтение по губам невозможным. Критическая неудача при проверке на Чтение по губам – если наблюдаемый мог вас видеть – означает, что вы так открыто уставились, что были замечены! Модификаторы: Все модификаторы за Зрение (см. стр. 92).

-66-

Взлом/TL (Lockpicking) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность отпирать замки, не располагая ключом или кодом. Каждая попытка открыть замок требует одной минуты; если вы выполнили проверку и открыли замок, то каждое очко, на которое вы преуспели, уменьшает потраченное время на пять секунд. (Подвал, сейф или иной сложный замок может потребовать больше времени по решению мастера.) Обратите внимание, что если замок снабжен ловушкой или сигнализацией, то требуется отдельная проверка на Ловушки, чтобы обойти ее. Модификаторы: -3, если у вас есть только импровизированное снаряжение, а не настоящие отмычки; -5 за темноту (работа на ощупь); до +5 за очень хорошее снаряжение высоких TL. Информация о внутреннем устройстве замка дает бонус на усмотрение мастера.

 

Карманное воровство (Pickpocket) (Физический/Сложный) DX-6 или Ловкость рук-4

Это способность украсть у кого-либо бумажник, нож и т.д. или «подбросить» ему что-то. Модификаторы: +5 если клиент отвлечена +10, если он спит или пьян; до -5 за предмет во внутреннем кармане; до -10 за кольцо или подобную драгоценность.

Если клиент знает, что кто-то может попытаться его обокрасть или он просто осторожен, мастер должен провести Быстрое состязание умений – его IQ (с модификатором за Бдительность) против вашего умения Карманное воровство (с модификатором за сложность работы). Если жертва обладает Знанием улиц, то может использовать это умение вместо IQ! Подобная проверка может понадобиться и для того, чтобы обмануть третью сторону, наблюдающую за вами или за клиентом.

 

Яды (Poisons) (Ментальный/Сложный) IQ-6, Химия-5 или Врачебное дело-3

Также это умение по умолчанию равняется Приготовлению пищи-3 или Хорошим манерам-3 в подходящей культуре. Это общие практические знания о ядах. Успешная проверка данного умения позволит вам помимо прочего распознать в природе ядовитое растение; выделить из него пригодный для использования яд; распознать яд по вкусу в еде или напитке; определить яд по проявляемым эффектам (+3, если отравлены вы сами); вспомнить необходимое противоядие; распознать или выделить противоядие из подходящего источника. Помните, что каждая из этих вещей требует отдельной проверки. Модификаторы: Обостренный вкус/обоняние поможет распознать яд.

 

Собирание (Scrounging) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это способность находить, собирать или импровизированно создавать нужные вещи, которые другие заметить не могут. Каждая попытка занимает час. Такой человек не обязательно крадет всяческое добро; он просто как-либо находит его, а потом пытается заполучить необходимым образом. Обратите внимание, что если собирающий находит что-то, что плохо лежит, то он должен решить, каким образом это заполучить, а затем провести проверку другого необходимого умения. Модификаторы: Назначает мастер за редкость предмета, который ищется.

 

Слежка (Shadowing) (Ментальный/Средний) IQ-6 или Скрытность-4 (только пешком)

Это способность преследовать человека в толпе не будучи замеченным. (На природе используйте умения Следопыт и Скрытность). Проводите Состязание умений каждый 10 минут: ваша Слежка против Зрения объекта; если вы проигрываете более чем на 5 очков, то были замечены. Модификаторы: -2 или больше (по решению мастера), если у вас примечательная внешность; -3, если объект знает вас.

Как только объект узнает, что вы за ним следите, начните проводить Состязание умений каждые 5 минут: ваша Слежка против его Слежки или Скрытности. Если он побеждает, то сумел уйти от вас. Если он проигрывает более чем на 5, то ему кажется, что он оторвался. Если вы потерпели критическую неудачу, то теряете его и следуете за другим человеком.

Чтобы следить за кем-то на машине или подобном транспорте, используйте те же самые правила, но следящий получает -2; это труднее, чем преследовать человека пешком.

 

Ловкость рук (Sleight of Hands) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение прятать в руках небольшие предметы, выполнять фокусы с монетами, картами и т.д. Каждая успешная проверка позволит вам выполнить простой трюк; неудачная проверка означает, что вы завалили трюк. Модификаторы: -3, если человек, которого вы пытаетесь обмануть, обладает Обостренным зрением или сам владеет Ловкостью рук; +3 за приглушенный свет; +3 если ваш помощник отвлекает внимание; +3, если вы подготовились заранее (карты в рукаве и т.д.).

Данное умение можно использовать и чтобы жульничать в игре. Успешная проверка на Ловкость рук даст +5 к проверке при состязании умений в Азартных играх. Проваленная проверка приведет к тому, что вас обвинят в шулерстве!

 

Скрытность (Stealth) (Физический/Средний) IQ-5 или DX-5

Это умение прятаться и бесшумно передвигаться. Успешная проверка позволит вам спрятаться где угодно, кроме абсолютно пустой комнаты, двигаться столь тихо, что вас никто не услышит или незаметно проследовать за кем-то. (Чтобы преследовать кого-либо в толпе, используйте умение Слежка, описанное выше.) Модификаторы: минус уровень нагрузки; -5, чтобы спрятаться в местности без «естественных» укрытий; +3 или больше, если укрытий много; -5, чтобы бесшумно бежать, а не идти (бесшумная ходьба проходит со скоростью 1 ярд в секунду); -5, чтобы обмануть собак, а не людей.

Если вы бесшумно передвигаетесь, а кто-то специально прислушивается в поисках незваных гостей, то мастер проводит Состязание умений между вашей Скрытностью и Слухом противника (см. стр. 92).

Данное умение используется и чтобы подкрасться к животному, как только вы его заметили. Успешная проверка (и примерно 30 минут) позволит вам подобраться к большинству животных на 30 ярдов. Еще одна проверка, с -5, позволит вам подобраться на 15 ярдов. После этого вам придется использовать оружейное умение, чтобы попасть по животному.

-67-

Знание улиц (Streetwise) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность уживаться в грубой компании. Успешная проверка Знания улиц помимо прочего позволит вам выяснить, где происходят нелегальные дела того или иного рода; какого местного копа или чиновника и за сколько можно подкупить; как связаться с преступным миром и т.д. Обратите внимание, что если вы принадлежите к организации с хорошими связями (Гильдия убийц, Братство, полиция, Иллюминаты и т.д.), то можете получить информацию, опросив контакты. «Знание улиц» показывает вашу способность заводить в случае необходимости собственные контакты.

Каждый раз, когда требуется бросок на реакцию со стороны преступного мира или «неприятных соседей», вы можете заменить его проверкой на Знание улиц; к этой проверке применяются все обычные модификаторы к реакции. Успешная проверка приведет к «Хорошей» реакции. Проваленная проверка вызовет «Плохую» реакцию. Модификаторы, применяемы только к этой проверке на Влияние: +3, если у вас крепкая репутация (как «хорошая», так и «плохая») в этом районе; -3, если видно, что вы здесь чужак.

 

Следопыт (Tracking) См. Уличные умения, стр. 57

 

Ловушки/TL (Traps) (Ментальный/Средний) IQ-5, DX-5 или Взлом-3

Это навык установки, обнаружения, а также обезвреживания ловушек. Успешная проверка умения Ловушки помимо прочего позволит обнаружить ловушку, если вы ее ищете; отключить обнаруженную ловушку; вновь поставить ловушку после того, как вы ее миновали. Обратите внимание, что «ловушка» может быть чем угодно, начиная от ямы с кольями и заканчивая тщательно спланированной системой безопасности! Время: Так же, как и для Взлома (стр. 67). Модификаторы: Сильно различаются. Чем запутаннее ловушка, тем труднее ее будет обнаружить и обезвредить/вернуть в исходное положение. Обратите внимание, что ловушку, например, может быть легко обнаружить, но сложно обезвредить! Все это остается на усмотрение мастера или автора приключения. Модификаторы за зрение помогут вам найти ловушку, но не обезвредить или установить ее. Также помните, что если вы не обладаете этим умением, то уровень по умолчанию от DX используется лишь для обезвреживания или возвращения ловушки в исходное состояние, но НЕ для ее нахождения или создания новой западни!

Обратите внимание, что при TL7 и выше умение Ловушки – это практически то же самое, что и Электроника (Системы безопасности).

 

Взрывные работы под водой/TL (Underwater Demolition) (Ментальный/Средний) Саперное дело-2 Требования: Акваланг, а также Саперное дело или соответствующая Инженерия

Способность подготовить и установить взрывчатку под водой. Иначе говоря, то же самое, что и Взрывные работы (см. выше). Если взрывотехник использует этот навык по умолчанию, то делает проверку своего умения Взрывные работы-2, чтобы подготовить взрыв. Но его умение во взрывных работах не учит обращению с аквалангом; если для установки взрывчатки требуется работать с аквалангом, он должен сделать проверку умения Акваланг по умолчанию или найти кого-нибудь другого, кто разместит взрывное устройство.

 

Чревовещание (Ventriloquism) (Ментальный/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это способность говорить, не открывая рта. Успешная проверка позволит сделать это достаточно хорошо, чтобы обмануть зрителей. Модификаторы: +5, если у вас есть кукла или ассистент, помогающие отвлекать зрителей (легче поверить, что говорит кукла, а не что звук идет из неподвижного объекта); -3, если зрители по какой-то причине настроены подозрительно.

 

Транспортные умения (Vehicle Skills)

Большинство транспортных умений изучается на практике, хотя им можно научиться в школе. Изучение без преподавателя возможно, только если у вас есть соответствующий транспорт для тренировки, и даже тогда изучение проходит в два раза медленнее.

Когда транспортное умение используется по умолчанию, проверка необходима, когда вы запускаете транспорт; неудача может означать что угодно, начиная от невозможности сразу запустить двигатель... до немедленной аварии! Мастер может потребовать дальнейших проверок каждый раз, когда происходит опасное или требующее напряжения сил событие; приземление летательного аппарата всегда требует проверки. Если умение пилота/водителя находится на уровне эксперта (15 или больше), то любая критическая неудача требует второй немедленной проверки. Только если вторая проверка неудачна, то действительно происходит крушение. Иначе, это была опасность, которую помог предотвратить опыт.

 

Боевой Скафандр (Battlesuit)                См. Боевые умения, стр. 49

 

Велосипед (Bicycling) (Физический/Легкий) DX-4 или Мотоцикл

Это способность не падая ездить на велосипеде. Вы также можете сделать проверку с -5, чтобы починить сломанный велосипед, если доступны необходимые инструменты и запчасти.

 

Гребля (Boating) (Физический/Средний) IQ-5, DX-5 или Моторная лодка-3

Это способность управлять каноэ, шлюпками, маленькими парусниками и т.д. При использовании значения по умолчанию одна проверка нужна, когда вы заходите на борт (чтобы не упасть в воду), и вторая, чтобы заставить лодку двигаться. Мастер может потребовать новой проверки каждый раз, когда вы сталкиваетесь с опасностью. Модификаторы: -5, если лодка незнакомого типа (день тренировок, если вы уже располагаете умением Гребля, позволит вам ознакомиться с новым типом); неспокойная погода даст пенальти -3 или больше.

 

Вождение/TL (Driving) (тип транспорта) (Физический/Средний) IQ-5 или DX-5

Это способность управлять определенным типом транспортного средства – необходима специализация (стр. 43). Модификаторы: -2 за незнакомый транспорт известного вида (например, машина с ручной коробкой передач, когда вы привыкли к автоматической); -2 или больше за транспортное средство в плохом состоянии; -2 или больше при плохих условиях вождения; -4 или больше за транспорт незнакомого вида (например, Форд модели T, в то время как вы привыкли к транспортным средствам TL7, или гоночный автомобиль, в то время как вы привыкли к грузовикам). Обратите внимание, что способность управлять упряжкой животных это не Вождение; это умение Кучер (стр. 47).

Если вы хотите изучить Вождение для двух или более типов транспортных средств, начните изучение второго с разумного значения по умолчанию от  первого - обычно -4 (договоритесь с мастером). Некоторые типы транспортных средств:

Легковой автомобиль
Грузовик
Вездеход
Гоночный болид
Строительная машина
Танк
Судно на воздушной подушке (антигравитационный транспорт использует умение Пилотирование).

Транспортные средства разных технических уровней считаются различным "видами".

-68-

Тяжелое Оружие/TL (Gunner)        См. Боевые умения, стр. 50

 

Механика/TL (Mechanic)      См. Ремесленные умения, стр. 54

 

Мотоцикл/TL (Motorcycle) (Физический/Легкий) DX-5, IQ-5 или Велосипед-5

Это способность ездить на мотоцикле. Вы можете специализироваться либо в мотороллерах/легких мотоциклах, либо средних и тяжелых мотоциклах. Модификаторы: -2 за незнакомый мотоцикл известного типа (например, “Харлей”, когда ваш собственный мотоцикл – “Сегун”); -4 или больше за мотоцикл в плохом состоянии; -2 или больше за плохую дорогу; -4 или больше за мотоцикл незнакомого типа (например, мотоцикл другого TL); +3, если мотоцикл имеет коляску.

 

Пилотирование/TL (тип летательного аппарата) (Piloting) (Физический/Средний) IQ-6

Это умение пилотировать определенный летательный аппарат или космический корабль. Необходима специализация (стр. 43). Уровень по умолчанию зависит от IQ, потому что в критической ситуации требуется интеллект, чтобы справиться с управлением. Но когда умение изучается обычным образом, оно основывается на DX, как и любое другое физическое умение.

Проверка на пилотирование требуется при взлете и посадке, а также в любой опасной ситуации. Неудача на 1 означает грубую работу; более серьезная ошибка приводит к повреждения летательного аппарата; критический провал означает крушение. Если умение пилота/водителя находится на уровне эксперта (15 или больше), любая критическая неудача требует немедленной повторной проверки. Только если вторая проверка неудачна, крушение действительно происходит. Другими словами, это была опасная ситуация, с которой помог справиться опыт.

Проверка пилотирования также может использоваться при разрешении результатов воздушного боя. Модификаторы: -2 за незнакомый летательный аппарат известного типа (например, «Piper», когда ваш собственный самолет - «Beech»); -4 или больше, если самолет в плохом состоянии; -2 за плохие летные условия; -4 или больше за самолет незнакомого типа (например, двухмоторный самолет, когда вы привыкли к одномоторному). Летательный аппарат с очень сложным управлением (например, космический челнок) или примитивный летательный аппарат (например, самолет братьев Райт) всегда дают пенальти, даже если пилот опытен. Различие в технический уровнях рассчитывается по общей схеме (см. стр. 185).

Если вы хотите научиться пилотировать два или более видов летательных аппаратов, начинайте изучение второго с разумного уровня по умолчанию от первого, обычно это -4 (согласуйте с мастером). Типы включают:

Сверхлегкие аппараты или дельтаплан
Планер
Одномоторный пропеллерный самолет
Двухмоторный пропеллерный самолет
Многомоторный пропеллерный самолет
Реактивный самолет с несколькими двигателями
Боевой реактивный самолет (истребитель)
Небольшой частный реактивный самолет
Небольшой вертолет
Большой вертолет
Космический челнок
Воздушный шар
Антигравитационный аппарат
Антигравитационный пояс
Космический истребитель
Большой космический корабль

В большинстве научно-фантастических кампаний требованиями для управления космическим кораблем являются умения Свободное падение и Скафандр.

 

Моторная лодка/TL (Powerboat) (Физический/Средний) IQ-5, DX-6 или Гребля-3

Это умение обращаться с малыми судами, у которых есть двигатель. (Для судов без двигателя см. выше - Гребля или Мореходство, стр. 57.) Проверка по умолчанию от умений Моторная лодка, Гребля или от DX делается, когда кто-либо садится в лодку (чтобы не упасть в воду). Другая проверка требуется в любой потенциально опасной ситуации. Модификаторы: -4, если лодка незнакомого типа; плохая погода дает пенальти -3 и более.

 

Кучер (Тeamster) См. Умения, связанные с животными, стр. 47

 

Скафандр/TL (Vacc Suit) (Ментальный/Средний) IQ-6

Данное умение доступно только при TL 7+.  Это способность использовать космический скафандр в среде, лишенной воздуха (или там, где воздух не пригоден для дыхания). Для работы при нулевой гравитации требуется отдельная проверка Свободного падения. Подробности о скафандрах см. в книге GURPS Space.

-69-

Пример выбора умений

Давайте вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на стр. 14. Мы уже определили его основные характеристики, преимущества и недостатки. Все что осталось - это выбрать умения, подходящие для быстрого, талантливого и самоуверенного маленького вора.

Начальные характеристики Дая - ST 8, DX 15, IQ 12 и HT 12.Очевидно, что лучше всего он будет разбираться в предметах, где важны ловкость и интеллект. Если он выбирает умения со значением по умолчанию от DX и IQ, то достигнет больших успехов, чем если бы значения по умолчанию были от ST. К счастью, большинство физических умений действительно по умолчанию зависят от DX, и почти все ментальные умения по умолчанию зависят от IQ .

Мы не определили возраст Дая, так что назначим ему стандартный начальный возраст: 18 лет. Единственная причина сделать его старше – позволить ему потратить больше очков на обучение. В возрасте 18 лет он ограничен 36 очками на умения, но это не проблема: у Дая в любом случае осталось только 25 очков.

25 очков позволят вам научиться многому, особенно если вы начинаете таким же умным, как Дай. Итак... что же он изучил за свою жизнь?

Каждый вор должен уметь взламывать замки. Взлом (описание умения см. на стр. 67) - Ментальный/Средний навык; его значение по умолчанию составляет IQ-5. Это делает заданное по умолчанию умение Дая  равным 12-5 или 7. Не слишком хорошо. Мы хотим, чтобы Дай имел в этом умении минимум 12 уровень, так что его шансы открыть средний замок составят больше чем 50/50 . Умение 12 будет равно IQ Дая; согласно столбцу для умений Средней сложности в таблице Ментальных умений мы видим, что данное умение на таком уровне обойдется ему всего в 2 очка! За 4 очка он получил бы умение 13; за 6 - умение 14! Мы сделаем умение Взлом равным 13.

Знание местности конечно же важно для ребенка, выросшего на улице. Это Ментальное/Легкое умение. 2 очка позволят купить уровень IQ+1 или 13.

Хороший вор умеет лазать по карманам. Карманное воровство (стр. 67) по умолчанию равно DX-6, что дает Даю умение по умолчанию 9. Это Физический/Сложный навык – он труден для изучения. А Дай хочет хорошо уметь это, так как очень опасно потерпеть неудачу при карманной краже! Чтобы получить умение, равное его DX 15, он должен потратить 4 очка. Умения 15 должно хватить.

Хороший вор должен также уметь прятаться. Умение Скрытность (стр. 67) имеет значения по умолчанию IQ-5 или DX-5. DX Дая выше, чем его IQ , поэтому он получает значение по умолчанию от DX, что дает ему умение по умолчанию 10. Все еще недостаточно для безопасности – так что давайте учить его. Скрытность - Физическое/Среднее умение, поэтому умение, равное DX Дая 15, стоит только 2 очка.

Лазание (стр. 57) - другой полезный навык при профессии Дая. Его значение по умолчанию составляет DX-5 или ST-5 . DX Дая выше, чем его ST. Его значение по умолчанию в умении Лазание равно 10. Поскольку он феноменально гибкий (помните, мы взяли это как одно из его преимуществ), его умение Лазание увеличивается на 3, до уровня 13. Это довольно хорошо, пока он не встретится отвесная стена. Итак, пока он не будет тратить очков и станет полагаться на свое умение по умолчанию 13.

Не обязательно - но очень полезно для персонажа, подобного Даю, - владеть умением Заговаривание зубов (стр. 63). Его значение по умолчанию (IQ-5) равняется лишь 7. Это Ментальный/Средний навык. За 2 очка Дай может получить его на уровне, равном IQ или 12.

А чтобы выжить в преступном мире, Дай нуждается в хорошем Знании улиц (стр. 68). Его значение по умолчанию (IQ-5) составит только 7. Это тоже Ментальное/Среднее умение. За 2 очка он может приобрести умение на уровне своего IQ, т.е. 12.

На данный момент Дай потратил 16 очков на умения, и у него осталось еще 9 не потраченных очков. А Дай вероятно нуждается в каком-нибудь оружейном умении, если хочет выжить. С 9 очками персонажа, которые остались для обучения, он может решить очень хорошо освоить один вид оружия либо два или три на среднем уровне. Он решает научиться владеть двумя видами оружия: Нож (стр. 51) и Короткий меч (стр. 52). Нож - Физическое/Легкое умение с уровнем по умолчанию DX-4; Короткий меч - Физическое/Среднее со значением по умолчанию DX-5 . Его заданные по умолчанию способности были бы таковы: Нож-11 и Короткий меч-10... не слишком плохо, но недостаточно хорошо, чтобы выжить в серьезном бою.

Итак, Дай тратит 4 очка на Нож. 4 очка в Физическом/Легком умении поднимают его уровень до DX+2, то есть 17. Он также тратит 4 очка на Короткий меч. Это поднимает уровень в данном умении до DX+1; его умение Короткий меч теперь равняется 16. Он не профессиональный солдат, но его противники тоже не будут профессионалами. Он сможет постоять за себя в случае поножовщины в переулке.

У Дая осталось только одно очко - недостаточно, чтобы поднять умение Нож или Короткий меч до следующего уровня. Но давайте схитрим и увеличим умение, которое имеет значение по умолчанию от другого умения. Так как умение Взлом у Дая 13, а Ловушки (стр. 68) - Ментальный/Средний навык - имеет значение по умолчанию Взлом Замков-3, то умение Ловушки по умолчанию у Дая уже равно 10. Неплохо, но и не прекрасно. Даю может пригодиться более высокое умение Ловушки. Можем ли мы поднять его?

Чтобы выяснять это, возвратимся к таблице. IQ Дая составляет 12, поэтому его текущее умение Ловушки равно IQ-2. Чтобы с IQ-2 получить IQ-1, согласно столбцу Ментальных/Средних умений, нужно только 1/2 очка! Так что мы можем поднять его умение Ловушки с 10 до 11. Мы не можем поднять его до 12: на это потребовалось еще одно полное очко, которого у нас нет.

Итак: осталось 1/2 очка. Мы потратим его на Физическое/Легкое умение, для которого 1/2 очка может иметь какое-то значение. Дай берет умение Метание Ножей на уровне DX-1, но это все же дает умение 14!

Это исчерпывает все его очки персонажа и завершает образ Дая Блакторна ... и он теперь настоящий плут. Его общая "положительная" сумма (преимущества плюс умения) плюс его "отрицательная" общая сумма (недостатки и причуды) составляют ровно 100 очков. В следующем разделе мы купим Даю какое-нибудь снаряжение, перепроверим его характеристики и напишем для него историю персонажа... и он будет готов к приключениям.

-70-

8. СНАРЯЖЕНИЕ И НАГРУЗКА

Теперь нужно решить, каким снаряжением и какой собственностью вы обладаете... и определить, достаточно ли все оно весит, чтобы разделять эти два понятия! Также этот раздел дает достаточное количество информации об оружие и броне, чтобы вы могли с умом выбрать себе вооружение.

ДЕНЬГИ

Первый вопрос – это, конечно же, сколько у вас денег. Деньги и богатство различаются в каждом игровом мире и приключении (см. стр. 189). Цены всегда указываются в $, просто для удобства, но $ может расшифровываться как доллар, кредит, серебряная монета или как любая другая подходящая единица. Помните, что если вы берете богатство или бедность в качестве преимущества или недостатка (см. стр. 16), то количество получаемых вами в начале игры денег отличается от среднего по игровому миру.

Деньги и экономика более подробно описаны в Главе 22.

ПОКУПКА СНАРЯЖЕНИЯ

В некоторых приключениях получаемое вами на начало игры снаряжение уже частично (или полностью) определено. В других приключениях вам позволят покупать что угодно в зависимости от финансов. Не забудьте оставить немного денег на расходы.

В каждом игровом мире или приключении будет один или несколько списков снаряжения, где указаны цены, вес и другая информация о важных предметах. Вы можете покупать предметы, не указанные в списке, если мастер сочтет их «приемлемыми». Цену, стоимость и вес для них устанавливает мастер. Мастерам: Просто будьте последовательны в этом вопросе и опирайтесь на собственный здравый смысл. Особенно сильно это проявляется в играх по современности, где существуют сотни товаров, вряд ли указанных в списке, но которые вы можете пойти и купить в супермаркете. Если кто-то действительно хочет купить овощерезку или говорящую куклу, то позвольте ему сделать такую покупку.

Раздел Схемы и таблицы содержит списки оружия, брони и обычного снаряжения для кампаний по средневековью/фентези современности и по будущему. Можете делать копии с них для собственных нужд.

Все купленное вами снаряжение необходимо внести в Лист персонажа. Если вы накопили много вещей, то можете завести для них отдельный листок. Чтобы точно отслеживать нагрузку (см. стр. 76), вещи, которые вы носите с собой, нужно записывать отдельно от имущества, оставшегося дома.

Одежда и броня

Их мы будем считать одним и тем же, так как броня – это просто особый вид одежды. И в критической ситуации ваша одежда лучше, чем вовсе никакой защиты. Броня жизненно необходима в боевых ситуациях. Если противник может поразить вас, а у вас нет какой-либо брони, то вы очень скоро погибнете.

Тяжелая броня дает наилучшую защиту. Но она увеличивает нагрузку! Другим ограничением выступает ваше богатство; хорошая броня стоит очень дорого, и немногие персонажи с самого начала смогут позволить ее себе. В какие-то периоды броня играет более важную роль, чем в другие. В низкотехнологичном бою она просто спасение, особенно для бойцов с низким HT и без преимущества Стойкость (Toughness). В бою с применением низкотехнологичного оружия броня может быть более важна, нежели умение владеть оружием!

Когда в дело вступает огнестрельное оружие, броня становится менее важна, потому что мощное оружие может пробить ее (хотя полицейские все равно предпочитают использовать бронежилеты). В некоторых научно-фантастических мирах броня может быть ценной вещью; в других лазеры способны разрезать что угодно, и лучшим способом защиты становится увернуться.

Броня защищает вас двумя способами. Пассивная защита, или PD, (от 1 до 6) добавляется к вашему броску на защиту, когда броня надета на вас. Ее сопротивление повреждениям, или DR, обеспечивает защиту, когда по вам попадают.

Вам нужна броня?

Если коротко, то да! Если только вы участвуете не в высокотехнологичной кампании, где стрелковое оружие пробивает любую броню и не в кампании по современности, где ум важнее оружия, то броня – буквально ваше спасение.

Броня защищает вас двумя способами. Во-первых, хорошая броня делает сложнее попадание по вам, заставляя удары соскакивать. Это пассивная защита (Passive Defence).

Во-вторых, когда по вам попали, броня частично остановит удар. Эта сопротивление  повреждениям (Damage Resistance), зависящее от типа брони. Стеганый доспех обладает сопротивлением повреждениям, или DR, равным 1. Он уменьшает повреждения от любой атаки на 1 очко. Стальные латы обладают DR, равным 7. Некоторые экзотические материалы обладают действительно высоким DR.

Доступные виды одежды и брони различаются в каждом игровом мире; поэтому в каждой книге с описанием игрового мира будет раздел Одежда и броня. Снаряжение из одной страны, времени или игрового мира будет работать в других. Исключение: Мастер может постановить, что предметы, наделенные сильной магией, не будут работать в технологических мирах (мирах с низким уровнем маны) и наоборот. Доступность предметов из других миров всегда будет ограничена. Бронежилет XX века невозможно будет найти в средневековом мире, а в современной Америке крайне трудно окажется отыскать бронзовый панцирь.

Вопреки расхожему мнению, хорошая броня не сковывает ваших движений, (то есть не снижает показатель DX) когда вы ее надеваете. В латах вполне возможно выполнять акробатические трюки! Настоящим недостатком брони является ее вес. Она замедляет ваши движения, и в ней чертовски неудобно в жару.

Кроме того, шлем, закрывающий всю голову, несколько ограничивает обзор, и в нем практически невозможно что-либо услышать. Когда вы надеваете подобный шлем, уменьшите все проверки Зрения и Слуха на 3, а также уменьшите на 1 все эффективные боевые умения. При использовании Базовой боевой системы, когда вы покупаете полный набор доспехов, то считайте полностью закрывающий голову шлем частью «полулат» и лат. При TL7 и выше шлемы позволяют избежать этой проблемы.

Помните также, что и обычные, и латные рукавицы снижают ваш показатель DX на 8 (!!) при выполнении тонкой работы вроде взлома. Это верно даже для высоких технических уровней.

-71-

Виды брони

Для каждого вида брони в списке указана следующая информация:

Общее описание. Как предмет называется и используется.

Пассивная защита (PD). Гладкая и прочная броня (из металла, пластика или прочной кожи) скорее «отобьет» удар. Она может даже отразить пущенную стрелу, молнию или лазерный луч! Это число добавляется к вашей пассивной защите: ваш бросок на защиту улучшается, потому что некоторые удары просто соскакивают. PD брони обычно находится в пределах от 1 до 6.

Сопротивление повреждениям (DR). Это показатель обеспечиваемой броней защиты, который вычитается из повреждений, нанесенных ударом тому, кто носит эту броню. Например, если вас ударили в грудь, когда на вас надет панцирь с DR6, и атакующие выкинул 8 очков повреждения, то лишь 2 из них достигнут вашего тела. У некоторых видов брони два различных DR, в зависимости от того, какое по ней попадает оружие. Некоторые обычные показатели сопротивления повреждениям указаны ниже.

Вес. Вес указан в фунтах: добавьте его к своей полной нагрузке.

Цена. Считайте «$» как валюту, имеющую хождение в вашем мире. Как и все другие цены, эта означает обычную покупку, сделанную у обычного торговца в районе, где этот предмет не в большем избытке или дефиците, чем обычно.

Комплекты брони

По Базовой боевой системе вы просто покупаете полный «комплект» одного вида брони. (Усложненная боевая система дает вам возможность собрать свои доспехи из отдельных элементов, используя Таблицу брони в разделе Схемы и таблицы.)

Тип

TL

PD

DR

Цена

Вес

Летняя одежда

любой

0

0

$20

2

Зимняя одежда

любой

0

1

$60

5

Стеганый поддоспешник

1-4

1

1

$180

14

Легкие кожаные доспехи

1-4

1

1

$210

10

Тяжелые кожаные доспехи

1-4

2

2

$350

20

Кольчуга

3-4

31

42

$550

45

Чешуйчатые доспехи

2-4

3

4

$750

50

Полулаты3

2-4

4

5

$2,000

70

Легкие латы3

3-4

4

6

$4,000

90

Тяжелые латы3

3-4

4

1

$6,000

110

Бронежилет4

6

2

3

$220

17

Кевлар (легкий)4

7

21

42

$220

5

Кевлар (тяжелый)4

7

21

122

$420

9

Легкий бронекостюм

7+

4

15

$270

22

Отражающая броня5

8-9

6

2

$320

4

Средний бронекостюм

8+

6

25

$1,520

32

Тяжелая боевая броня

9+

6

50

$2,520

52

1 PD 1 против колющего
2 DR 2 против колющего 
3 все боевые умения с –1 из-за шлема: Зрение и Слух с –3
4 защищает только торс
5 только против лазеров: PD 3, DR 0 против акустического оружия; не защищает от всего остального

Запись брони на Лист персонажа

Ваша броня, а также ее цена и вес должны быть записаны в раздел «Имущество» (в центральной колонке).

Пассивная защита вашей брони записывается в строку «Броня» в раздел «Пассивная защита» (посередине левой колонки).

Сопротивление повреждениям вашей брони записывается в строку «Броня» в раздел «Сопротивление повреждениям» (внизу левой колонки).

Несколько слоев брони

Обычно вы можете надеть только один комплект брони одновременно! Но существуют исключения. Если вы надеваете кольчугу, то должны снизу надеть поддоспешник. Его цена включена в цену полного кольчужного «комплекта», если вы надеваете кольчугу без поддоспешника, то получаете PD3 и DR3 (но PD0 и DR1 против колющего оружия).

Если вы надеваете латы, полулаты, тяжелые кожаные доспехи, бронежилет и т.д., то можете надеть сверху стеганый доспех или кожаную куртку. Это увеличит нагрузку и не добавит вам пассивной защиты – но вы получите еще одно очко сопротивления повреждениям. Кольчуга, надетая под латы, даст еще 2 очка к DR, но такой груз смогут носить на себе только силачи!

В высокотехнологичной кампании вы можете надеть «отражающую» броню для защиты от лазерных лучей. Отражающая броня надевается поверх всей остальной одежды и брони. Любая атака должна пробить ее перед тем, как повредить броню находящуюся под ней.

Вообще, внутренний слой брони в любом подобном случае увеличивает DR, но не PD. Последнее слово в вопросе о нескольких слоях брони остается за мастером, который должен полагаться на здравый смысл.

-72-

Каждый комплект «настоящей» брони включает и легкую простую одежду, надеваемую под броню; вам не нужно отдельно покупать одежду и прибавлять ее вес! В комплект кольчужных доспехов входит и толстый поддоспешник.

Выбор оружия

То, какое оружие вы носите с собой, должно зависеть первым делом от ваших умений, а затем уже от силы и финансов. Если вы не можете его использовать, то не покупайте его. Кроме того, обратите внимание, что в большинстве мест законы и обычаи определяют виды оружия и брони, которые вы можете носить на улице не привлекая при этом внимания. Человек в латах на улице  обычной средневековой деревни выглядит столь же заметно – и угрожающе – как и человек с пулеметом в бакалейной лавке!

Высокотехнологичное оружие (вроде пистолетов) будет работать в руках любого, кто умеет им пользоваться. Низкотехнологичное оружие вроде палицы или меча наносит более серьезные повреждения, если его использует кто-то сильный, и в большинстве случаев вы захотите использовать самое тяжелое оружие, какое позволяют ваша сила и умение.

Правила для проведения боев описаны в Главах 13 и 14. Этот раздел просто содержит информацию, которая позволит вам грамотно вооружиться. Если ваш персонаж – совершенно не боец, то вы можете просмотреть этот раздел по диагонали.

Базовое повреждение от оружия

«Базовое повреждение» - это повреждения от удара данным оружием до того как принимается в расчет его острая поверхность. Таблица на стр. 74 используется для вычисления повреждений, наносимых каждым видом оружия, что зависит от двух факторов: типа удара и силы атакующего. Некоторые виды оружия наносят большее или меньшее количество повреждений (в частности, чем больше оружие, тем сильнее оно бьет), так что для каждого конкретного типа вооружения сверяйтесь с Таблицей оружия.

Повреждения указываются как «кубики плюс дополнения». Например, «2d» означает, что нужно бросить два кубика и сложить выпавший результат. «2d+1» означает, что нужно бросить два кубика и добавить 1 к результату. Таким образом, 7 на кубиках означает 8 очков повреждений. «2d-1» означает, что нужно бросить два кубика и вычесть 1 из результата – и так далее.

Если вы наносите режущий или проникающий удар или стреляете пулей, то при попадании всегда наносите как минимум одно очко базового повреждения. Таким образом, если вы бьете кинжалом, наносящим «1d-4» повреждений, и выбрасываете на кубике 2, то результатом будет не –2 и даже не 0 хитов. Каждый раз, когда повреждение равно нулю или представляет собой отрицательное число, считайте его за 1 хит. (Помните, что это так до учета влияния брони. Вполне возможно нанести нулевые повреждения после учета эффекта брони.)

Однако если вы ударили противника тупым оружием, то можете нанести ноль очков повреждения. Если вы наносите кулаком «1d-4» повреждений и выбрасываете на кубике 2, то совсем не причините ущерба.

Типы ударов

Существует два основных типа ударов оружием: колющий и рубящий. Рубящий удар более силен, потому что оружие выступает здесь в качестве рычага, умножающего вашу ST. Таблица внизу показывает, сколько базового повреждения наносит оружие в зависимости от силы атакующего.

В столбиках показано, сколько нужно бросать кубиков для определения величины повреждения. Пример: Если ваша ST равна 10, то базовое повреждение от ваших колющих атак равно 1d-2, а когда вы рубите оружием, то базовое повреждение равно 1d. Таким образом, если вы наносите удар мечом и выбрасываете на кубике 6, то нанесете 6 очков базового повреждения, если рубили им, или только 4, если кололи.

Эффекты оружия

Различные виды оружия наносят разные по типу и силе повреждения, потому что используются по-разному.

Каждое оружие описывается двумя определениями: это тип повреждения (режущее, дробящее или проникающее) и величина повреждения (определяется тем, как используется оружие) - они говорят о том, насколько серьезен ущерб.

Колющие удары

Эти удары наносятся лишь за счет вашей мускульной силы. (Некоторые виды оружия, вроде арбалетов, оказывают «эффект рычага» и позволяют наносить больше повреждений).

Колющее/Дробящее оружие (кулак, стрела с тупым наконечником, конец палки) наносит наименее опасные повреждения!

Колющее/проникающее оружие (копье, стрела, кинжал) куда опаснее. Оно всегда наносит как минимум один хит базового повреждения. И любое прошедшее сквозь броню повреждение удваивается!

Обратите внимание, что при одинаковой силе стрела наносит столь же сильные повреждения, как меч или копье. Это сделано намеренно! Рана от стрелы меньше, но глубже. В целом повреждения примерно равны.

Рубящие удары

Рубящее оружие, вроде алебард или мечей, работает как рычаг, увеличивая силу удара. Так что наносимое оружием базовое повреждение при рубящем ударе больше, чем при колющем ударе им же. Конечно, тяжелое рубящее оружие бьет сильнее и наносит дополнительные повреждения (см. Таблицы оружия).

Рубящее/дробящее оружие, наподобие булавы или молота, наносит большое базовое повреждения, если оно много весит. Оно также может отбросить вашего противника назад (см. стр. 106), если вы достаточно сильно ему врежете. Но оно не дает дополнительных повреждений.

Рубящее/режущее оружие, вроде меча, наносит дополнительно 50% повреждения, если пробивает броню противника.

Рубящее/колющее оружие, наподобие клевца или чекана, может быть самое опасное из всех. Оно наносит большое базовое повреждение, что позволяет ему пробить броню – а прошедшие сквозь нее повреждения удваивается как для колющего оружия. Недостатком является то, что оно может застрять, когда вы попали по противнику (см. стр. 96).

Различные удары

Некоторые виды оружия можно использовать по-разному. Например, некоторыми мечами можно рубить, нанося режущее повреждение, или колоть, нанося проникающее повреждение. Это указано в Таблицах оружия. Прежде чем атаковать таким оружием, решите, как конкретно вы бьете.

-73-

Сила атакующего

Колющий удар (кулак, копье и т.д.)

Рубящий удар (меч, дубина и т.д.)

1

1d-9

1d-9

2

1d-8

1d-8

3

1d-7

1d-7

4

1d-6

1d-6

5

1d-5

1d-5

6

1d-4

1d-4

7

1d-3

1d-3

8

1d-3

1d-2

9

1d-2

1d-1

10

1d-2

1d

11

1d-1

1d+1

12

1d-1

1d+2

13

1d

2d-1

14

1d

2d

15

1d+1

2d+1

16

1d+1

2d+2

17

1d+2

3d-1

18

1d+2

3d

19

2d-1

3d+1

20

2d-1

3d+2

Таблицу для более высоких уровней ST см. на стр. 248.

 

Запись базового повреждения на Лист персонажа

Найдите свой показатель Силы в таблице наверху. Посмотрите, какие в этой строчке указаны показатели базового повреждения, рубящего и колющего. Скопируйте их в свой Лист персонажа. Раздел «Базовое повреждение» находится под разделом «ST/Усталость», потому что базовое повреждение зависит от ST. Вам придется обращаться к нему каждый раз, когда нужно узнать сколько повреждений вы наносите холодным оружием. Используемый вами вид оружия повлияет на это число – двуручный топор наносит больше повреждений, чем короткий меч. См. стр. 75.

Виды повреждений и дополнительные повреждения

Оружие может наносить три основных вида повреждений: проникающие, режущие и дробящие. Проникающее оружие – это то, которое бьет своим острым концом. Режущее оружие бьет лезвием. Дробящее оружие бьет своей тупой частью. Так, к примеру, кулак или дубина относятся к дробящему оружию. Копье или стрела – это проникающее оружие, а меч или топор – режущее.

Режущее и колющее оружие более эффективно воздействуют на плоть, чем на броню. То есть они наносят дополнительное повреждение – но только если пробивают броню.

Когда вы попадаете режущим оружием, все повреждения, прошедшие сквозь броню противника (и другие виды DR), увеличиваются на 50%, округлять вниз. Предположим, вы рубите мечом и наносите 8 очков повреждений, 5 из которых проходят сквозь броню. Половина 5 – это 2,5. Так что жертва получает дополнительно 2 очка повреждений, в общей сложности это 7 очков повреждения.

Когда вы попадаете проникающим оружием, повреждения, прошедшие сквозь броню удваиваются. Если вы поразили противника копьем, и 5 очков повреждений прошло сквозь броню, он получает ранение на 10 хитов!

Таким образом, проникающее оружие очень опасно для кого-то, у кого нет брони. Против хорошо защищенной цели неплохо подойдет тяжелое рубящее оружие (топор или булава), потому что они позволят пробить DR брони и добраться до жертвы!

Пули – это особый случай; к повреждениям от различных видов пуль применяются различные модификаторы. «Дум-дум» пули, к примеру, считаются проникающими, потому что наносят ужасный ущерб плоти. Бронебойные пули обладают высоким базовым повреждением, это для того чтобы пробить броню, но прошедшее сквозь нее повреждение уменьшается вполовину, потому что пуля проходит сквозь цель, не разворотив внутренних органов.

Таблицы оружия

“Таблица оружия» – это список видов вооружения, где указаны повреждения, вес, цена и другая информация о  них. Таблицы оружия находятся в разделе Схемы и таблицы.

Описание любого игрового мира, выпущенное для GURPS, будет включать соответствующие этому миру Таблицы оружия, списки брони и т.д.

Качество оружия

Цены, указанные в Таблице оружия даны для оружия «хорошего» качества. Благодаря прогрессу в металлургии оружие Отличного качества при TL7+ можно изготовить по цене оружия Хорошего качества. Качество и соответствующие ему цены таковы:

Мечи. Мечи стоят очень дорого. Это так, поскольку очень сложно, особенно при низком уровне технологий, выплавить сталь и сделать ее тонкой, легкой и при этом острой! Так что среди ножей и мечей встречаются образцы самого разного качества.

Дешевый меч (из бронзы или низкокачественной стали) с вероятностью в 2/3 сломается при парировании очень тяжелого оружия, и он скорее сломается при критической неудаче. Но он стоит всего 40% от цены, указанной в таблице.

Хороший меч такой, как это указано в таблице. Он с вероятностью в 1/3 сломается при парировании очень тяжелого оружия (см. стр. 99 и 111). Любое оружие, про которое не сказано обратного,  хорошего качества.

Отличный меч сломается лишь с вероятностью в 1/6 при парировании очень тяжелого оружия. Он более острый, так что дает +1 к наносимым повреждениям. Он стоит в 4 раза дороже, чем указано в таблице.

Прекрасный меч не ломается при парировании. Он дает +2 к повреждениям. Он стоит по крайней мере в 20 раз дороже, чем указано в таблице – и в большинстве мест прекрасные мечи недоступны!

Топоры, алебарды и другое режущее и проникающее оружие отличного качества необычны (потому что оружейник должен использовать для их изготовления такую же сталь, как и для меча). Потому они стоят в 10 раз дороже указанной цены. Они также получают +1 к базовому повреждению. Прекрасные или дешевые образцы такого оружия редко изготавливаются.

Булавы и другие виды тупого оружия могут быть отличного качества; они стоят в три раза дороже, чем указано, и так же прочны, как указано выше, но не причиняют дополнительных повреждений.

Луки и арбалеты отличного качества стреляют на 20% дальше, чем обычные. Их цена в четыре раза больше указанной.

Огнестрельное, лучевое оружие и т.д. отличного качества будет более красивым или более точным, а может и то и другое сразу, но обычно дистанция поражения не увеличивается. Дешевые образцы чаще всего доступны; цена зависит от игрового мира (обычно 60% от указанной цены). Они менее точно стреляют (минус на Acc от 1 до 10) и с большей вероятностью могут неожиданно сломаться.

Магическое оружие описано в Главе 19, Магия. Его образцы чаще различаются по Силе, чем по качеству изготовления.

-74-

Запись оружия на Лист персонажа

Берите с собой столько оружия, сколько вам нужно – но не так много, чтобы сгибаться под его тяжестью. Даже не боец может взять нож или другой простой вид оружия! Внесите следующие показатели для каждого оружия в раздел «Оружие и имущество» в Листе персонажа:

Цена и Вес напрямую копируются из Таблицы оружия.

Повреждения также копируются из Таблицы оружия. Для оружия, способного наносить два вида повреждений (например, короткий меч – режущее или проникающее), заполните две строки.

Итоговые повреждения – это повреждения, которые вы наносите данным оружием. Посмотрите в раздел Базовое повреждение, который вы только что заполнили (снизу от раздела ST/Усталость). Возьмите базовое повреждение для данного вида удара и добавьте повреждения, указанные в таблице для вашего оружия. Пример: Ваша ST равна 10, базовое повреждение при рубящем ударе 1d. А палаш наносит «руб+1» повреждений. Так что причиняемые вами при ударе палашом повреждения – это ваше базовое повреждение от рубящего удара плюс 1... то есть в целом 1d+1. Запишите это в свой Лист персонажа. Когда вы успешно рубанете палашом, то бросьте 1 кубик и добавьте единицу к результату. Исключение: Для некоторых видов оружия указывается максимальное повреждение (MD). Не важно, насколько вы сильны, но оружие не может нанести базовое повреждение больше этого. Так что используйте меньшее из повреждения, наносимого вами, или MD оружия.

Умение – это уровень умения во владении данным оружием... число, против которого вы бросаете кубики, чтобы поразить цель. Если вы потратили очки на овладение этим видом оружия, то перепишите в эту строку значение из раздела «Умения». Если вы не тренировались во владении им, то возьмите уровень «по умолчанию» для этого умения – см. стр. 44.

Запись оружия дальнего боя на Лист персонажа

Если у вас есть оружие дальнего боя (все что можно метать или из чего можно стрелять), то вы должны записать его в раздел «Оружие дальнего боя». Занесите туда любое подобное оружие. Затем перепишите из Таблицы оружия дальнего боя данные о его «дальности». Обратите внимание, что для некоторых видов оружия дальность определяется вашей ST. Например, если ваша ST равна 12, а указанная дальность оружия STx10, то запишите туда 120 (ярдов).

Правила для оружия дальнего боя находятся на стр. 100, а более подробно они объяснены на стр. 114.

Выбор щита

Щиты представляют большую ценность в низкотехнологичном бою, но почти бесполезны в высокотехнологичном окружении. Пуля или луч пройдут сквозь средневековый щит, в крайнем случае  лишь слегка замедлившись. Применяемые полицией пластиковые щиты и «силовые щиты» из научной фантастики могут остановить некоторые атаки высокотехнологичным оружием. В нашем случае мы считаем, что щит используется против оружия своего технического уровня, давая разумный шанс защититься!

Щиты защищают владельца и активно, и пассивно. Щит остановит многие удары автоматически, безо всяких усилий к тому со стороны владельца. Чем больше щит, тем лучше он это делает. Это пассивная защита щита.

Вы также можете намеренно попытаться закрыться от удара (см. Блокирование, стр. 98). Это «активная» защита. Если у вас есть умение Щит, то по вам может оказаться нелегко попасть!

У щита нет «сопротивления повреждениям». Он не уменьшает повреждения, наносимые вам при попадании. Он просто делает труднее попасть по вам благодаря активной или пассивной защите – но ничего кроме! (Конечно, высокотехнологичное оружие может затратить часть своей силы на пробивание щита.) Для тех, кто предпочитает большее количество деталей, существует дополнительное правило, позволяющее щитам получать повреждения. См. стр. 120.

Импровизированные щиты. В критической ситуации вы можете схватить что угодно, чтобы блокировать удар! Вы можете это сделать даже при отсутствии умения Щит: ваш уровень по умолчанию в нем равен DX-4. Мастер определяет эффективность импровизированного щита.

Импровизированное оружие

Иногда вам захочется ударить кого-либо чем-то, что не является «настоящим» оружием. В этом случае мастер должен определить, на какое оружие этот предмет более всего похож, и считать его таковым.

Большая часть подобного оружия будет сродни дубинам или палкам. Кусок цепи будет неудобным, но опасным кистенем. И так далее.

Если импровизированное оружие особенно неудобно (например, арбалет используется в качестве дубины), уменьшите эффективное умение владения дубиной. Если вы нанесете меньше повреждений, чем при ударе «настоящим» таким оружием, то уменьшите результат броска на повреждения.

Минимальная сила

Для большинства низкотехнологичных видов оружия, а также для некоторые высокотехнологичных устройств указана «Минимальная сила». Это минимальное значение ST, которое необходимо, чтобы как следует владеть этим оружием.

Вы все же можете драться оружием, для нормального применения которого вы слишком слабы. Но за каждое очко ST, на которое ваша сила меньше требуемой, вы получаете пенальти –1 к умению, а также теряете дополнительно 1 очко Усталости по окончании каждого боя.

Недостатки щитов

Когда вы используете щит, то не можете применять двуручное оружие.

Большой щит будет мешать вам использовать оружие – а иногда ваши противники будут укрываться за ним! Поэтому когда вы используете большой щит, вычтите 2 из своего эффективного умения во владении оружием и 1 из защиты Парированием.

Любой щит будет сковывать ваши движения и мешать использованию оружия, если вы сражаетесь вплотную (см. стр. 111). Чем больше щит, тем больше он вам мешает. Вычитайте значение PD щита из своих показателей при проверке на атаку или DX после того, как прошел первый раунд боя вплотную.

-75-

Щиты можно разделить на 6 основных типов, как это показано ниже:

Тип

Пассивная защита

Цена

Вес

Хиты

Импровизированный

1 или 2

-

различен

различны

Кулачный

1

$25

2 фунта

5/20

Малый

2

$40

8 фунтов

5/30

Средний

3

$60

12 фунтов

7/40

Большой

4

$90

25 фунтов

9/60

Силовой (TL 11+)

4

$1,500

? фунта

-

(надевается на левое запястье, оставляя кисть свободной)

Тип. Вид щита. «Импровизированный» означает любой предмет, который вы схватили, чтобы защититься в критической ситуации. Мастер определяет его эффективность.

Пассивная защита. Это число добавляется к вашему броску на защит