Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.
Оригинал: GURPS Basic Set 3d Ed, стр. 1-213, 232-249 версия от 16 июля 2004 г.

СОДЕРЖАНИЕ

0 Предисловие от переводчиков

5 Вступление
5 Как изучить GURPS
6 Что нужно для игры
6 Об Авторе
7 Что еще есть о GURPS
8 Что такое ролевые игры?
9 Быстрый старт
9 По поводу кубиков

10 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
10 Типы персонажей
11 Индивидуализация вашего героя
11 Очки в начале игры
11 Изменения игрового мира и нечеловеческие расы

13 1. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ
13 Начальные показатели атрибутов и их значение
13 Как выбрать базовые атрибуты
13 Выбор руки
14 Ваше значение скорости
14 ДЕТИ
14 Пример создания персонажа
14 Запись атрибутов на лист персонажа

15 2. ВНЕШНИЙ ВИД
15 Рост и Вес
15 Таблицы роста/веса

16 3. БОГАТСТВО И СТАТУС
16 Богатство
16 Начальное состояние
17 Репутация
17 Грамотность
18 Статус
18 Пример создания персонажа (продолжение)

19 4. ПРЕИМУЩЕСТВА
19 Преимущества
23 Союзники
24 Покровители
25 Новые преимущества
25 Пример выбора преимуществ

26 5. НЕДОСТАТКИ
26 Социальные недостатки
27 Физические недостатки
30 Ментальные недостатки
38 Иждивенцы (Dependent)
39 Служба
39 Враги
40 Замечания о недостатках
40 Новые недостатки
40 Пример выбора недостатков

41 6. ПРИЧУДЫ

42 7. УМЕНИЯ
42   Оглавление умений
42 Обучение умениям
42   Повышение своих умений
42   Бесплатное повышение умений
43   Выбор начальных умений
43   Требования
43   Специализация
43   Знакомство
43 Цена умений в очках
44   Физические умения
44   Ментальные умения
44   Умения по умолчанию: умения, которых вы не знаете
44   Значения по умолчанию от других умений
45 Что означают уровни умений
46 Список умений
46   Новые умения
46 Умения, связанные с животными (Animal Skills)
47 Творческие умения (Artistic Skills)
48 Атлетические умения (Athletic Skills)
49 Боевые/оружейные умения (Combat/Weapon Skills)
53 Ремесленные умения (Craft Skills)
54 Хобби умения (Hobby Skills)
54 Языковые умения (Language Skills)
55 Магические умения (Magical Skills)
56 Медицинские умения (Medical Skills)
57 Уличные умения (Outdoor Skills)
58 Профессиональные умения (Professional Skills)
59 Псионические умения (Psionic Skills)
59 Научные умения (Scientific Skills)
62 Социальные умения (Social Skills)
65 Воровские/Шпионские умения (Thief/Spy Skills)
68 Транспортные умения (Vehicle Skills)

71 8. СНАРЯЖЕНИЕ И НАГРУЗКА
71 Деньги
71 Покупка снаряжения
71   Одежда и броня
71   Вам нужна броня?
72   Запись брони на Лист персонажа
72   Несколько слоев брони
73   Выбор оружия
73   Эффекты оружия
74   Базовое повреждение оружием
74   Таблицы оружия
74   Качество оружия
75   Импровизированное оружие
75   Минимальная сила
75   Выбор щита
75   Недостатки щитов
76   Типы щитов
76   Запись щита на Лист персонажа
76 Нагрузка
76   Уровни нагрузки
76   Не дайте правилам о нагрузке отяготить вас
77   Запись нагрузки на Лист персонажа
77   Пример снаряжения и нагрузки
77 Ваше передвижение

78 9. ЗАВЕРШЕНИЕ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
79   История Дая Блакторна
80 Рисунок персонажа
80 Вещи, не обозначенные не листе персонажа
80 Истории персонажа
80 Работы

81 10. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
81   Не потраченные очки
81 Усовершенствование по ходу приключения
81   Недостатки , полученные во время игры
82   Избавление от недостатков
83 Возраст и Старение

84 11. ПЕРСОНАЖИ, СОЗДАННЫЕ СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ
84   Кожа, волосы и глаза
85   Мгновенное создание NPC

86 12. ПРОВЕРКИ НА УСПЕХ
86   Проверки по умолчанию
86   Критический успех и неудача
87   Автоматический успех
87   Когда бросает мастер
87 Состязание умений
87   Примеры состязания умений
88 Физические действия
88   Бег
88   Прыжки
88   Прыжки в бою
88   Прыжки с нагрузкой
89   Лазанье
89   Поднятие и перемещение предметов
89   Опрокидывание и сбрасывание предметов
90   Метание предметов
90   Таблица расстояния броска
90   Примеры метания предметов
90   Копание
91   Копание: некоторые сравнительные объемы
91   Плавание
91   Задержка дыхания
92 Проверки чувств
92   Зрение
92   Слух
92   Обоняние и вкус
92   Повторные попытки при проверках на успех
93   Проверки на влияние
93   Длительные задачи
93 Проверки воли
93 Проверки на испуг
94   Таблица проверок на испуг

95 13. БАЗОВАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА
95   Очередность ходов в бою
95   Очередность ходов
95   Маневры
95   Передвижение
95   Смена позиции
95   Подготовка
95   Цепы
96   Прицеливание
96   Атака
96   Тотальная атака
96   Финт
96   Время перезарядки
96   «Мое оружие застряло!» Проблема с клевцами
97   Ожидание
97   Тотальная защита
97   Концентрация
97   Длинное действие
97   Свободные действия
97 Совершение атаки
97   Пример боя
98   Условия, мешающие бою: Пенальти к попаданию
98   Критические попадания
98 Защита
98   Активная защита
98   Уклонение (Dodging)
98   Блокирование (Blocking)
99   Парирование (Parrying)
99   Пассивная защита
99   Основные эффекты оружия
99   Последствия ранений
100 Повреждения и ранения
100 Оружие дальнего боя
100   Метательное оружие
100   Особые дистанционные атаки
101   Стрелковое оружие
101 Рукопашный бой
101   Ношение оружия (и других предметов)
101   Животные в бою

102 14. УСЛОЖНЕННАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА
102
Передвижение
102 Боевая карта
102   «Досягаемость» оружия
102 Направление
103   Движение вперед и направление
103 Маневры
103   Смена позиции
103   Смена позиции в броне. Необязательное правило
103   Прицеливание
104   Шаг и подготовка
104   Шаг и атака
104   Когда оружие готово?
105   Умение Быстрое выхватывание
105   Тотальная атака (All-Out Attack)
105   Удар наугад
105   Шаг и финт
106   Отбрасывание (Knockback)
106   Шаг и концентрация
106   Шаг и ожидание
106   Стратегия выжидания
106   Тотальная защита (All-Out Defense)
106   Длинное действие
107   Передвижение
107   Цены за передвижение
107   Свободные действия
108 Атаки
108   Более быстрые сражения
108 Защита
108   Пассивная защита в усложненной боевой системе
108   Уклонение (Dodge)
108   Блокирование (Block)
108   Парирование (Parry)
108   «Обходные» атаки
109   Отступление (Retreat)
109 Зоны попадания
109   Пенальти к попаданию по различным частям тела
109   Куда наносить удар
109   Избыточные повреждения:
109 Критические попадания
110   Оглушение
110   Усложненные правила для ранений
110   Удары по оружию
110 Критические промахи
110   Критические промахи при проверке на защиту
110 Выбор брони – усложненные правила
111 Бой вплотную
111 Маневры при бое вплотную
111   Маневр Шаг и атака
112   Оружие для боя вплотную
112   Маневр Шаг и подготовка
112   Маневр Сменить позицию
112   Маневр Передвижение
113   Проскользнуть
113   Свободные действия
113   Другие маневры
113   Упавшее оружие
113   Сломанное оружие
114 Защита при бое вплотную
114 Коллективный бой вплотную
114   Вмешательство в бой вплотную
114   Щиты при бое вплотную
114   Замена кубиков + дополнений: Необязательное правило
114 Оружие дальнего боя
114   Метательное оружие
114   Метание предметов
114   Стрелковое оружие
114   Показатели оружия дальнего боя
115   Поле зрения
115   Быстрое выхватывание для лучников
115   Стрельба вслепую
115   Человек в качестве цели
116 Атака оружием дальнего боя
116   Высунуться и атаковать
116   Прицеливание
116   Метательное оружие
117   Стрельба в движении
117   Стрельба сквозь занятый гекс
117   Попадание по неправильной цели
118   Укрытие и маскировка
118   Стрельба по возможности
119   Другие действия «по возможности»
119   Перелет
119   Разброс
119 Огнестрельное оружие
119   Однозарядное оружие
119   Автоматическое оружие
119   Подсчет выстрелов (необязательное правило)
119   Станнеры
119   Дробовики
119   Элементы питания
120   Повреждения щитов: Необязательное правило
121   Область действия
121 Взрывы
121   Осколочные повреждения
121   Коктейль Молотова и бутыли с маслом
122 Особые ситуации
122   Удушение
122 Взятие противника живьем
122 Внезапная атака и инициатива
123   Массовые бои
123   IQ и грязные уловки
123 Атака щитом
123 Бой на разных уровнях
124 Атака сверху
124   Факелы и фонари
125 Атака неодушевленных предметов
125   Сопротивление повреждениям и хиты для некоторых частых предметов

126 15. РАНЕНИЯ, БОЛЕЗНИ И УСТАЛОСТЬ
126 Ранения
126   Общие повреждения (потерянные хиты)
126   Пример ранения
126   Мгновенная смерть
127   Последствия калечащих ранений
127   Первая помощь
128   Таблица первой помощи
128   Голод и жажда
128   Естественное восстановление
128   Медицинский уход
128   Таблица медицинского ухода
129   Накопление ран: необязательное правило
129   Последняя рана: необязательное правило
129   Действия при смерти
129   Различные опасности
130   Кровотечение: необязательное правило
131   Зона попадания при падении
132   Отравленное оружие
132   Примеры ядовитого газа
133 Болезни
133   Заболевания
133   Заражение
133   Иммунитет и восприимчивость
134   Инфекция
134 Усталость
134   Потери усталости
134   Восстановление усталости

135 16. БОЙ ВЕРХОМ И С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТРАНСПОРТА
135 Бой верхом
135   Передвижение
135   Потеря контроля над лошадью и другие неприятности при езде верхом
136   Оружие для кавалерии
136   Бой пикой: колющее повреждение для ST 21-50
136   Стрельба с движущегося транспорта или со слона
137   Закрепление оружия на транспортном средстве
137   Защита
137   Исход боя
138 Бой с использованием транспорта
138   Стрельба по человеку
138   Выстрелы, пробивающие автомобиль

139 17. ПОЛЕТ
139   Передвижение
139   Боевые маневры
139   Атака и Защита

140 18. ЖИВОТНЫЕ
140   Бой
140   Повреждения от укуса
141   Описание животных
141   Животные, занимающие несколько гексов
143   Ручные и дрессированные животные
144   Ездовые и тягловые животные
145   Индивидуализация животных
145   Фантастические животные

146 19. МАГИЯ
146 Обучение магии
146   Предварительные условия (Prerequisites)
146   Поиск учителя
146   Наем волшебника
146 Сотворение заклинаний
147   Заклинатель и Объект
147   Время необходимое на сотворение заклинаний
147   Мана
147   Этика магии
148   Магические термины
148   Раны и отвлечение внимания
148   Стоимость энергии при сотворении заклинаний
148   Продолжительность и поддержание заклинаний
149   Сотворение заклинаний вместе с поддержанием уже сотворенных
149   Касание Мага
149   Посохи и палочки
149   Магия в Базовой боевой системе
149 Разные школы магии
149   Школы магии
149   Классы заклинаний
150   Область действия
150   В помощь заклинателю
150   Характеристики метательных атак
150   Ограничения при защите
151   Модификаторы дальних дистанций
151 Церемониальная и групповая магия
151   Альтернативные системы магии
152 Магические предметы
152 Зачарование: Создание магических предметов
152   Сила магических предметов
152   Бросок успешности при создания магических предметов
152   Быстрое и Грязное зачарование
153   Медленное и Точное зачарование
153 Использование магических предметов
153   Всегда «включенные» предметы
154   Создание магических предметов в течении игры
154 Магические существа
154 Список заклинаний
155 Школа Животных (Animal)
155 Школа передачи информации (communication)
156 Школы Стихий
156 Школа Земли (Earth)
156   Заклинания работы с духами стихий (Elemental)
157 Школа Воздуха (Air)
158 Школа стихии Огня (Fire)
159 Школа стихии Воды (Water)
160 Школа чародейства (Enchantment)
160   Зачарование Оружия
161   Зачарование Брони
161   Колдовской Инструментарий
162 Школа целительства (Healing)
162 Школа знаний (Knowledge)
163 Школа света и тьмы (Light and Darkness)
164 Школа созидания и разрушение (Making and Breaking)
164 Школа контроля сознания (Mind Control)

165 20. ПСИОНИКА
165 Примечания для мастера
165 Сила и Умение
165 Применение Пси-способностей
165 Усталость
166 Концентрация и необходимое время
166 Повторные попытки
166 Использование по умолчанию
166 Скрытые силы
166 Критический успех и неудача при использовании псионики
166 Сверх усилие
167 Телепатия (Telepathy)
167 Активные и пассивные умения
167 Одновременные действия
168 Словарь
169 Двустороннее общение
169 Трехстороннее взаимодействие
170 Псионика и магия
170 Так что же лучше?
171 Использование псионики с другими умениями
172 Психокинез (Psychokinesis)
172 Телекинетическая атака
173 Бросание с помощью телекинеза
174 Экстрасенсорика (ESP)
175 Телепортация (Teleportation)
175 Исцеление (Healing)
176 Антипси (Antipsi)
176 Ограничения

177 21. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
177 Начало игровой сессии
177   Серьезная Подготовка
177   Стиль кампании
177   Карты
178   Карты, составленные игроками
179   Составление карты путешествия
179 Ведение игры
179   Решение вопросов по правилам
179   Игра за NPC
180   Игра за противников
180   Броски на реакцию
180   Предопределенная реакция
180   Повторный бросок на реакцию
180   Специальные умения
181   Знания
181   Как оставить персонажей в живых
181   Если сомневаешься, брось кубики и кричи!
182   Как иметь дело с игроками
182   Киношная кампания
182   Игровое время
183 Окончание игровой сессии
184 Раздача очков персонажей
184   Листы использования времени

185 22. ИГРОВЫЕ МИРЫ
185 Технические уровни
185   Технические уровни - общее историческое сравнение
185   Транспорт
185   Оружие и броня
186   Энергия
186   Медицина
187 Путешествия
187   Повышение умения для других технических уровней
187   Ландшафт и путешествия
187   Погода
188 Законы и обычаи
189   Этикет путешественника
189   Исполнение законов и тюремное заключение
189   Суд
189   Наказание за уголовные преступления
189 Экономика
190   Золото и серебро
190   Как контролировать богатство
190   Покупка и продажа
191   Социальный уровень и расходы на жизнь
191   Перенос денег в другие миры
191   Производство собственных товаров
192   Работа
192   Доход от работы
192   Новые работы
193   Рабство
193   Пример Таблицы работ (Фентези/Средневековье)
194 Наемники
194   Поиск наемника
195   Лояльность наемника
195 Религия и политика

196 23. НАПИСАНИЕ СОБСТВЕННОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
196 ‘Откуда вы черпаете идеи?’
196 Создание приключения
196   Донжоны
196   Уровень сложности
196   Окружение
197   Сюжет
197   Введение
197   Ловушки
198   Карты
198   Персонажи (NPC и Противники)
198   Встречи
198   Черты хорошего приключения
198   Пример таблицы встреч
199   Финал
199 Ведение длительной кампании
199   Общие кампании и переход из одной кампании в другую
200 Путешествия между игровыми мирами
200   Создание мира
200   Мы профессионалы [Не пробуйте повторить это дома]

201 СХЕМЫ И ТАБЛИЦЫ
201 Атака оружием дальнего боя
201 Модификаторы при атаке оружием дальнего боя
201 Таблица размера и скорости/расстояния
202 Таблица критических попаданий
202 Критический успех и неудача
202 Таблица критических попаданий в голову
202 Таблица критических промахов для огнестрельного оружия
203 Маневры
203 Зоны попадания
203 Таблица позиций
204 Реакция неигровых персонажей
205 Таблица реакции
206 Таблица древнего/средневекового оружия ближнего боя
207 Таблица древнего/средневекового оружия дальнего боя
208 Оружие совеременности и будущего
210 Древняя/средневековая броня
211 Броня Совеременности и будущего
211   Различные зоны попадания
212 Снаряжение для фэнтези/средневековья
213 Снаряжение для современности

Предисловие от переводчиков

Ну вот, он готов. Это не последняя версия, будут еще выправлять некоторые термины, исправляться ляпы и глюки. Заходите время от времени на наш сайт и проверяйте, не появились ли обнавления.

Внимание! Работы - непочатый край. Компендиум, Магия, Киберпанк, Религия, и прочая, и прочая, не говоря уже о многочисленных статьях из Pyramid и модулях. Словом - любые желающие присоединиться к нам (или сообщить о замеченных ошибках) - не стесняйтесь писать UtK или Junior.

Состав переводчиков:

Junior, он же главный редактор и корректор.
UtK, он же верстальщик этой HTML-версии.
Ксуд
Enadir
Defender
Timur
Dh
Paramon

Вступление

GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System (Базовая Универсальная Ролевая Система). Это название раньше было приколом. Кодовым именем, которым мы называли игру, пока искали "нормальное" название. Летели год за годом, а игра все создавалась. Но мы так и не нашли названия, более подходящего, чем GURPS, хотя оно и кажется странным.

"Базовая". Некоторым нравятся игры с быстроразвивающимся действием, в которых мастер много решений принимает сам, чтобы ускорить действо. Другие жаждут максимальной детализации, чтобы каждое возможное событие было описано правилами. Большинство нас не выбирают ни одну из этих крайностей, а хотят чего-то промежуточного. GURPS начинается с простых правил и - особенно в боевой системе - может быть расширен до такого уровня детализации, как вы того захотите. Но при этом он остается той же игрой. Вы можете использовать правила по разному, но ваши модули всегда будут работать в любом варианте.

"Универсальная". Основные правила системы претендуют на соответствие реальным. Таким образом, они могут быть применены в любой ситуации - фантазийной или исторической, в будущем, настоящем или прошлом. Я всегда думал, что для игровой компании глупо выпускать один набор правил для фэнтезийного мира, другой - для Дикого Запада, третий для научной фантастики, и еще один для супергероев. GURPS - это общий набор правил, который можно использовать в любых условиях. Для того, чтобы получше подготовить игру под каждый конкретный случай, выпускаются книги с описаниями миров и дополнительные причиндалы. Если вы хотите взять ружье времен Дикого Запада, оснастить им своего коммандоса со второй мировой и завалиться в эпоху Ренессанса - на здоровье!

"Ролевая". Это не просто игра "иди-и-руби". Правила написаны с целью, чтобы отыгрывание персонажей было возможным - и, на самом деле, поощрялось. GURPS - это игра, в которой вы берете под свое управление какого-либо персонажа и действуете так, словно вы и являетесь этим персонажем.

"Система". И это действительно так. Большинство других ролевых игр не являются "системами" - они создавались с простым набором правил, а затем изменялись, в них затыкались дыры - из-за чего в них сложно играть. GURPS полностью унифицирован. Мы затратили много сил, чтобы все работало вместе - и все работает. GURPS позволяет вам создать любого персонажа, которого вы можете представить… и все всегда разумно.

Я давным-давно хотел сделать эту игру. Несколько лет назад я разработал свою первую ролевую систему. Она была хорошей, но в ней были свои изъяны. Например, как и другие ролевые игры, она развивалась с простого набора правил и в ней было много несоответствий. И, хотя в ней был потенциал стать универсальной системой, она никогда не вышла за пределы мира фэнтези. Когда издатель покинул этот бизнес, игру прекратили печатать. Это разочаровало меня… но дало возможность заняться разработкой новой и более продуманной системы.

Я никогда не пытался создавать с нуля - каждая новая игра строилась на тех, что были раньше. Мы учились на наших успехах - и на успехах других. Я думаю, что лучшие игры - простые и понятные, а правила их легко читаемы. И я пытался сделать GURPS "дружественным". Интересен был Hero Games Champions - в нем оказалась очень гибкая система создания персонажей. Также влияние на нас оказывал Tunnels & Trolls от компании Flying Buffalo, который славился своим хорошим отношением к игрокам-одиночкам. Наконец, стоит отметить Empire of the Petal Throne от M.A.R. Barker, в котором был очень хорошо и детально описан инопланетный игровой мир.

Но GURPS - это не просто попытка повторить предыдущие успехи. Ведь промахи также очень важны. В GURPS я пытался сделать некоторые вещи, которых, как мне казалось, не хватало в предыдущих разработках.

Как изучить GURPS

У большинства из вас уже есть какой-то опыт в ролевых играх. Вы обнаружите, что GURPS легко понять. Но если это ваша первая ролевая игра, то придется поработать. Не бойтесь, если вы дошли досюда, то все будет хорошо. Пусть вас не пугает толщина этой книги. Здесь много материала - порядка 250,000 слов - но мы очень постарались, чтобы ее было легко использовать. Содержание и алфавитный указатель настолько детализированы, насколько это было для нас возможно. Кое-что было специально сделано для облегчения изучения правил. Это:

Быстрый старт (стр. 9). Это одностраничное описание базовой механики GURPS. Глоссарий (стр. 250). Это описание всех определений, использованных в игре и ссылки на страницы, где они описаны. "Ночная работа" - вступительный модуль на одного человека, начинается на стр. 218. Это приключение рассчитано на одного игрока (мастер не нужен). Вы можете играть в него одним из заранее созданных героев (стр. 214-217) даже если еще не знаете правил. Он написан так, чтобы помочь вам разобраться в игре и может быть использован мастерами для обучения новичков.

Вот хороший способ изучить GURPS - начните читать эту книгу, пока не обращая внимания на детали и механику, чтобы просто понять смысл игры.
Затем прочтите раздел "Быстрый старт", чтобы вникнуть в игровую механику. Потом посмотрите на описания героев и поймите, какие разные вещи они могут делать.
Затем поиграйте в Ночную работу. Каждый раз, когда что-то непонятно, используйте Глоссарий или Содержание, чтобы найти разделы правил, которые вам нужны.
Потом попробуйте создать собственного персонажа на 100 очков, который может лучше пройти этот модуль.
Наконец, прочтите внимательно все правила, включая 21 главу "Ведение игры". Теперь вы можете быть мастером и провести несколько своих друзей по этому модулю - или по очереди, или всех сразу! Вы обнаружите, что уже знаете достаточно много и быстро научитесь остальному. Часть правил забудется, часть останется - так все и должно быть, вы играете так, как хотите сами.
Теперь вы можете создавать свои собственные модули - см. Главу 23. Вы можете делать, то что хотите - это и есть основная цель системы! Играйте!

-5-

Второе, и почти такое же важное - это организация. В любой реалистичной ролевой игре много деталей. В конце-концов, в жизни много деталей! Так что ролевая игра должна быть хорошо организована. Но такие встречаются редко. Игрок просматривает книгу за книгой в поисках нужного ему правила… и не находит его. В GURPS очень много перекрестных ссылок, оглавление, алфавитный указатель и глоссарий. Надеюсь, это поможет.

В третьих, важна простота игры. В GURPS большая часть вычислений делается до того, как вы начнете играть… Они заносятся на лист персонажа и сохраняются до того момента, пока не понадобятся вам. Как только начинается собственно игра, она оказывается вовсе не сложной и избавленной от сложных вычислений. Я пытался сделать игру и простой, и реалистичной одновременно - и вам решать, удалось мне это или нет.

Успех большинства ролевых систем зависит от постоянного притока официальных модулей и дополнений. GURPS не такая. Да, мы уже выпустили большое количество официального материала и список его с вашу руку длиной (см. следующую страницу), и планируем выпустить еще - универсальность системы располагает к этому.

Но при этом GURPS рассчитан на совместимость с другими системами. Зачем? Очень просто. Представьте, что вы игрок в GURPS. Вы в магазине и видите очень интересную коробку с модулем, но от другого изготовителя и для другой системы. Ну что?

В GURPS все сводится к обычному человеческому языку и числам; расстояние дано в футах и милях, а не в игровых единицах измерения; время указано в минутах и секундах. Это делает ее общей. Если вы видите дополнение для другой системы - берите его, вы сможете использовать его и для GURPS.

Аналогично, если вы вдруг решите на время оставить GURPS и поиграть в другую систему, вы сможете использовать в ней свои старые модули. Все что нужно - это чтобы в ней были единицы исчисления, которые можно перевести в футы, минуты и другие английские единицы исчисления.

Если честно, мы надеемся, что GURPS станет "стандартной" ролевой системой. Но мы не собираемся добиться этого, выгнав всех остальных с рынка, или заставив подстроиться под нас. На самом деле, мы подстраиваемся под них - создавая систему, которая будет работать с любым грамотно написанным модулем.

В любом случае, вот оно. Мне нравится, что GURPS самая реалистичная, гибкая и "универсальная" система из всех, когда- либо созданных. Он разрабатывался в течении 5-ти лет, и это третья редакция, созданная через еще два года после первой. Надеюсь, она вам понравится.

- Стив Джексон

Что нужно для игры

GURPS Basic Set - это 256-страничное руководство; его основные разделы после вступительного материала - это Персонажи, Модули, Ведение Игры и Таблицы и Карты плюс модуль.

Также в книгу включены 16 отрывных страниц. Первая - это "Быстрое создание героев", предназначенная для разработки свои персонажей. Также там находятся два пустых листа персонажей.

В том же разделе есть двухсторонняя карта 11"x17" с хексами (вам нужно склеить два листа вместе). Одна сторона собранной карты показывает дом, другая - местность где-то на улице. Длина каждого хекса поперек равняется ярду. Чистая бумага, разделенная на хексы также находится в двух вариантах - большом и маленьком.

Для мастера также предназначены три формы - о них более подробно смотри в разделе "Ведение игры".

Вам также понадобится

Ксерокопии листа персонажа, и других необходимых листов, для использования игроками. Сделайте столько копий, сколько вам нужно до начала игры (но не вздумайте их продавать, иначе мы вас посадим). Также вы можете отксерить любые таблицы и карты, которые вам нужны.
Три шестигранных кубика.
Карандаши и чертежная бумага.
Скотч - например, чтобы приклеивать карты ко столу.
Мастеру понадобятся карты, записи, и модуль, по которому он собирается вести игроков.

Об Авторе

Стив Джексон очень много лет играл в игры и занимался их профессиональной разработкой с 1977 года. Другими его разработками были Ogre и G.E.V., выигравшая множество наград Illuminati, бестселлер Car Wars и множество других. Он работал секретарем в Ассоциации Игровых Производителей и является самым молодым человеком, попавшим в Зал Славы Origin'а.
Он основатель Steve Jackson Games в Аустин, Техас.
Стив - член организации Научных Фантастов Америки. Он также очень активный фэн научной фантастики и проводит много времени за написание статей для различных журналов и проведением конференций.
Когда он не занимается разработкой игр, он лазает по BBS, разводит пчел и тропических рыбок, сажает водные лилии.

-6-

Что еще есть о GURPS

В этой книге есть все необходимое для игры в GURPS… Все остальное - дополнительные, необязательные правила. Но если вы хотите изучить что-либо в больших деталях, у нас есть практически все, о чем вы только можете мечтать.

Мы издали 75 различных книг с игровыми мирами для GURPS, правилами и собраниями модулей, полных предысторий, детальных описаний и дополнений для различных жанров.

Фэнтези

GURPS Magic и GURPS Grimoire расширяют магическую систему, представленную в этой книге, сотнями новых заклинаний, правил изготовления зелий и инструкциями по другим вариантам использования магии. GURPS Fantasy описывает мир Yrth, в котором люди, вырванные из нашего мира, живут рядом с эльфами, дварфами и драконами. Fantasy II: The Mad Lands описывает темный, неприятный мир, в котором живут отвратительные монстры, а боги настолько безумны, что скорее следует бояться их, нежели поклоняться им - если только вы не такой же двинутый, как и они.

Кроме этих фэнтезийных книг есть еще GURPS Magic Items и Magic Items 2, а также GURPS Fantasy Bestiary и удостоенная премии GURPS Fantasy Folk.

Для фанов творчества Роберта Е. Говарда, мы также опубликовали официальное описание мира Конана, а также несколько приключений, в которых может поучаствовать могучий варвар.

Научная фантастика

GURPS Ultra-Tech - это источник информации о научно-фантастических устройствах, как ближайшего будущего, так и почти-магических. GURPS Teradyne описывает освоение человеком солнечной системы, а в GURPS Space речь идет об отдаленном будущем, с правилами, описывающими звездные корабли и инопланетян. Другие книги - это GURPS Aliens, Space Bestiary и Psionics. Ну а если речь заходит о ученых-маньяках, у нас есть книга Atomic Horror, описывающая ядерную войну и ее последствия такими, как их видели в 50-х годах.

Ну и конечно, мы издали несколько книг, описывающих миры научно-фантастических книг-бестселлеров, например, саги Uplift.

Киберпанк и супергерои

В GURPS Cyberpunk описываются правила бионики, взлома компьютеров и выживания в очень-ближайшем будущем. Еще больше деталей о низком уровне жизни в высокотехнологичном мире описано в Cyberworld и Cyberpunk Adventures.

И, разумеется, в GURPS Supers описываются правила создания супергероев. Мы выпустили две различные книги, описывающие миры супергероев: International Super Teams и официальную Wild Cards. К обоим книгам выпущено множество героев и модулей.

Путешествия во времени и история

GURPS Time Travel написан для создания как приключений, связанных с перемещением во времени, так и обычных приключений в различных исторических периодах. GURPS Timeline описывает всю человеческую историю в легком для использования виде, а также содержит множество зацепок для создания модулей и кампаний.

Книги, описывающие различные временные периоды, можно использовать как совместно с Time Travel, так и отдельно. Примером таких книжек можно считать GURPS Arabian Nights, Aztecs, Camelot, China, Cliffhangers, Imperial Rome, Middle Ages 1, Old West, Robin Hood, Scarlet Pimpernel и Vikings. И в любой кампании, исторической или нет, можно использовать смертельные умения из Martial Arts, средства передвижения из Vehicles, оружие High-Tech (от черного пороха до базук) и создания из GURPS Bestiary.

Наше время: Ужасы, Шпионы и Странности

GURPS Illuminati описывает мир таким, каким бы он мог быть сегодня, если бы теория заговора и истории из бульварных газет были правдой. GURPS Horror и Creatures of the Night позволят оживить ваши самые страшные кошмары. Special Ops - современное военное приключение, с контр-террористическими заданиями, спасением заложников и действиями за линией фронта. А GURPS Espionage повествует о тайном мире шпионов, как реальных, так и киношных! Наша книга The Prisoner также попадает в категорию о "странной науке".

А еще…

Система по-прежнему развивается. Есть множество другого материала, включая модули, книги с описаниями персонажей и картами… и их появляется все больше и больше с каждым месяцем! Мы вышлем вам бесплатный каталог, если вы напишите нам и вышлите большой конверт с заполненным обратным адресом. Есть и другие способы оставаться на связи с нами...

Журнал Pyramid

Pyramid - наш журнал, который выходит раз в два месяца. Хотя он предназначен для того, чтобы собирать лучшие игровые материалы из всех источников, в каждом выпуске есть некоторые материалы по GURPS - приключения, описания, заметки разработчиков и многое другое. Вы можете получить бесплатную копию Pyramid, выслав нам анкету, полученную вместе с этой книгой. Также вы можете найти этот журнал на WWW, по адресу http://www.io.com/sjgames/pyramid/.

Illuminati Online

У вас есть модем? Добывайте! На Illuminati Online есть форумы по различным играм, включая GURPS. Именно здесь мы опробуем наши новые материалы! Она доступна 24 часа в день по телефону 512-448-8950 со скоростью до 28,8 кбит (пользователями со скоростью 28800 желательно звонить напрямую по 512-448-8988) - или по telnet-у зайти на io.com.

Позвоните нам! Посетите наш веб-сайт по адресу http://www.io.com/sjgames/. У нас также открыты конференции на CompuServe, GEnie и America Online.

Конвенты

Мы также поддерживаем игровые коны. Если вы устравиваете кон или хотите поводить по GURPS на конвенте, то сообщите нам. Мы предоставим вспомогательные материалы и призы для проходящих на нем турниров.

Комментарии, Вопросы и Исправления

Мы делаем все, что можем, чтобы поддержать GURPS и помочь игрокам. Свободно пишите нам, или общайтесь с нами на выставках. Мы ценим ваши комментарии и учтем их в будущих выпусках, и даже в возможных переработках Basic Set.

Мы приложим все свои силы, чтобы ответить на любой вопрос, заданный об игре, если он придет с конвертом с обратным адресом. Пожалуйста, пишите свои вопросы так, чтобы на них можно было легко ответить. Пишите нам по адресу Box 18957, Austin, TX 78760. Мы получаем много вопросов, так что вам, быть может, понадобится подождать ответа 1-3 месяца, или даже больше, если вы задаете вопрос о нескольких жанрах сразу.

И, как и все остальные, мы делаем ошибки… но если такое происходит, мы признаем их и пытаемся их исправить. Мы вышлем вам бесплатный список исправлений к любой книге, к которой вам нужно, если вы пришлете нам вышеуказанный конверт. (Пожалуйста конкретизируйте - не посылайте запрос на "все продукты").

Также список исправлений доступен на нашем веб-сайте по адресу http://www.io.com/sjgames/errata/.

-7-

Что такое ролевые игры?

Ролевая игра - это игра, в которой игрок берет на себя роль "персонажа", принимая участие в вымышленным приключении. Само приключение придумывается рефери, именуемым Игровым Мастером (сокращенно, GM или мастер). Мастер описывает игровой мир и играет роль других существ, которых по мере повествования встречают герои.

Для игры не нужно игровое поле (хотя в некоторых системах, включая GURPS, включены необязательные правила проведения боевок с использованием расчерченной на хексы карты). Вместо этого, вся игра проводится на словах. Мастер описывает ситуацию, и сообщает игрокам, что видят и слышат их персонажи. Игроки затем описывают, что они собираются сделать, чтобы справиться с возникшими проблемами. В зависимости от ситуации, Мастер может решить, что произойдет, сам (чтобы привести развитие событий к нужному эффекту), используя специфические игровые правила (чтобы определить, что реально возможно), или кинув кубик (для получения случайного эффекта).

Задача ролевой игры еще и в том, чтоб игрок реагировал на события так, как реагировал бы его персонаж. Ролевая игра может позволить игроку взять под свое управление японского самурая, средневекового шута, мудрого жреца, обычного ребенка в первом его межзвездном путешествии… или кого угодно еще. В данной ситуации, все эти персонажи отреагируют по-разному. И в этом и заключается ролевая игра!

Таким образом, хорошая ролевая игра учит игроков действовать совместно, а также расширяет ваш кругозор. Но она не только образовательная - она также является наиболее креативным времяпрепровождением. Основная разница между ролевой игрой и другими видами развлечений заключается вот в чем: Большинство видов развлечения пассивны. Зрители просто сидят и смотрят, не принимая никакого участия в развитии сюжета.

Но в "ролевой игре" зрители участвуют и очень активно. Мастер рассказывает историю, а игроки ответственны за своих героев. И, если они хотят, чтобы в истории что-либо произошло, они делают это, поскольку они участвуют в истории. Так что если в других видах массового искусства издающиеся товары рассчитаны на удовлетворение максимально широкой аудитории, каждое ролевое приключение - это драгоценный камень, созданный теми, кто принимает в нем участие. Мастер (или автор модуля) предоставляет сырой материал… а какой выйдет концовка, зависит от самих игроков.

Другая важная вещь в ролевых играх такова: в ней не нужно соревноваться. В большинстве ситуаций в ролевой игре вся партия побеждает или проигрывает, в зависимости от того, насколько хорошо персонажи действовали вместе. И, как и в реальной жизни, самой важной наградой за хорошее отыгрывание, является развитие персонажа. Чем ближе к своему персонажу действовал свой игрок (что определяет мастер), тем больше вырастут способности персонажа.

У ролевого приключения может быть определенная цель… спасти Принцессу, найти сокровище, остановить вторжение. Или оно может продолжаться и продолжаться, пока герои переходят от задания к заданию. Все определяют мастер и игроки. Ролевая "кампания" может продолжаться в течении нескольких лет, при этом в ней могут меняться игроки.

Когда все это будет сказано и сделано, мастер и игроки создадут историю… Историю о том, как встретились персонажи, как научились работать друг с другом, как вместе боролись и (мы надеемся) победили!

Метрическая конверсия

Во всех книгах по GURPS используются старые английские единицы измерения, поскольку американцам, составляющим большинство читателей этих книг, лень переучиваться. Но на Америке свет клином не сошелся, за ее пределами живут и нормальные люди и, естественно, они предпочитают метрическую систему.

В наших французских, испанских и прочих переводах используются метрические единицы измерения. Но кому-то хочется английских вариантов, а мы не можем позволить себе выпускать по две версии каждой книги. Поэтому… вот вам таблица для перевода из одних единиц в другие и разбирайтесь сами.

Обратите внимание, что в ней две колонки с переведенными величинами. В первой указан приблизительный перевод, который наиболее удобно использовать налету, а во второй - точный перевод.

АнглийскиеИгровые метрическиеНастоящие метрические
1 фут30 см.30,48 см.
1 ярд1 метр.914 метра
1 миля1,5 км1,609 км
1 дюйм2,5 см2,54 см
1 фунт1/2 кг.453 кг
1 тонна1 метрическая тонна.907 метрической тонны
1 галлон4 литра3.785 литра
1 кварта1 литр.946 литра
1 унция30 грамм31.103 грамма
1 кубический дюйм16 см316.387 см3
1 кубический ярд.75 м3.765 м3

Температура: Когда вас интересует изменение температуры, один градус по Фаренгейту равен 5/9 градуса Цельсия. Таким образом, изменение на 45° F равно изменению на 25° C. Чтобы перевести полные величины, вычтите 32 из температуры по Фаренгейту и умножьте результат на 5/9. Так 95° F это 5/9 от (95-32), или 5/9 от 63, то есть 35° C.

-8-

Быстрый старт

Этот раздел книги - одностраничное руководство по всей игровой системе GURPS. Хотя Basic Set состоит из 250 страниц, большинство информации там - это "цвет" и описание особых ситуаций. А сама игровая система очень проста.

GURPS разработан так, чтобы быть дружественным и к игроку и к Игровому Мастеру. Словарь важных терминов находится на странице 250. Книга правил включает в себя множество деталей, но она оснащена содержанием и предметным указателям. И все детали необязательны - используйте их только когда они сделают игру более интересной.

В GURPS есть только три элемента "игровой механики". Изучите их и вы сможете начать игру. (Хорошим началом является одиночное приключение, Ночная Работа, приведенная на стр. 218. Оно научит вас правилам игры по мере чтения). Базовые правила таковы:

(1) Проверки на успех - это броски кубиков, производимые тогда, когда вам нужно "проверить" одно из своих умений или характеристику. Иногда бросаете кубики вы; иногда их бросает мастер. К примеру, вы можете проверять, или сделать бросок против своей Силы, чтобы не дать закрыться тяжелой двери, или умения Натуралист, чтобы определить странное животное, услышав его крик.

В игре используются только 6-гранные кубики. Бросьте 3 кубика и сложите значения, выпавшие на них. Если результат меньше или равен умению или характеристике, которую вы проверяете, то проверка была успешной. В другом случае, вы ее провалили. К примеру, если вы проверяете Силу, а ваша ST равна 12, то результат 12 или меньше успешен.

Иногда к броску будут добавляться модификаторы. К примеру, если бы вы пытались не дать закрыться очень тяжелой двери, то вы вполне могли бы проверять Силу с пенальти -2 (или, кратко, сила -2) именно из-за того, что дверь тяжела. В этом случае, если ваша Сила равна 12, то вам нужно выбросить 10 или меньше, чтобы удержать ее. Выбросить 10 сложнее, чем выбросить 12, также как и удержать очень тяжелую дверь сложнее, нежели обычную.

При выполнении очень легкой задачи, вы можете получить бонус к броску кубиков. Вы можете бросать "Обращение с животными+4", если хотите подружиться с очень дружелюбной собакой, то есть, при уровне, например, 12, пытаться выбросить 16 или меньше. Выбросить 16 легче, чем 12, поскольку с дружелюбной собакой общаться легче.

Детали по совершению бросков на удачу находятся на стр. 86.

(2) Броски на реакцию. "Бросок на реакцию" производится игровым мастером (GM) для определения отношений неигровых персонажей (NPC) к героям. Такой бросок никогда не является обязательным; мастер может сам предопределить реакцию. Но (хотя бы изредка) гораздо интереснее доверить кубикам решить судьбу.

Чтобы проверить реакцию, бросьте 3 кубика и сверьтесь с Таблицей Реакции (стр. 204-205). Чем лучше результат броска, тем лучше будет отношение к персонажам.

У многих героев есть изменения на реакцию, которые приплюсовываются (или вычитаются) к броску реакции. Если отношение к вам +2 из-за того, что вы хорошо выглядите, мастер добавит 2 к любому броску реакции, сделанному видящим вас существом. Скорее всего, это улучшит их отношение!

Более подробную информацию о бросках реакции можно получить на странице 180 и в Таблице Реакции (стр. 204-205).

(3) Броски на повреждения. "Бросок на повреждения" делается во время боя для определения, насколько вы повредили своего соперника. Броски на повреждения используют систему "кубик + дополнения" (см. пояснение ниже).

Многие параметры могут повлиять на финальное повреждение, наносимое врагу. Броня защищает носящего ее; режущее и колющее оружие, а также некоторые пули наносят большее повреждение, если проходят сквозь броню. "Критические удары" могут нанести еще большее повреждение. Все эти вещи разъясняются в Правилах Ведения Боя, начиная со страницы 95. Но боевая система "модулярная": вы можете использовать все правила, чтобы получить сложный, детальный и реалистичный бой или использовать базовые правила, чтобы как можно быстрее отыграть его.

Есть еще одна важная вещь - но для начала игры она не обязательна. Это правила создания персонажа. У каждого героя есть 100 очков персонажа, которые он может потратить. Высокие показатели Силы, Ловкости и т.д. стоят какого-то количества очков; аналогичная ситуация - с особыми преимуществами. "Недостатки", такие, как "Алчность" (Greed) или "Неистовство" (Berserk) также можно брать; они дают вам дополнительные очки.

Все это описано в разделе Создание Персонажа на следующей странице. Эти правила позволяют вам произвести все вычисления до начала игры и записать их на Листе Персонажа (стр. 12). Таким образом, особо заниматься математикой во время игры не придется!

Но для начала это знать не обязательно; для своих первых приключений вы можете выбрать одного из заранее созданных персонажей (стр. 214-217).


Все поняли? Отлично. Теперь можно играть в GURPS. Остальное - просто детали. Удачи.

По поводу кубиков

В GURPS используются только шестигранные кубики. Все "броски успеха", также как и большинство остальных проверок, проводятся одновременно брошенными тремя кубиками.

Для определения боевого повреждения и в некоторых других случаях используется система "кубик + дополнения". Если оружие наносит "4d+2" урона, это расшифровывается так: "бросьте 4 кубика и прибавьте к сумме значений 2". Аналогично "3d-3" означает "бросьте 3 кубика и вычтите из суммы значений 3".

Если вы встретили просто "2d", это значит просто бросить два кубика и сложить выпавшие значения. Так что, если в приключении сказано "база охраняется 5d солдатами-людьми и 2d-1 роботами", то надо "бросить 5 кубиков, чтобы определить количество людей, затем бросить 2, вычесть из результата 1 - и получится количество роботов".

Для получения действительно огромных значений, результаты могут умножаться. "2dx10" будет означать "бросьте 2 кубика и умножьте результат на 10".

-9-

Создание персонажа

Это первая и одна из наиболее важных частей игры. Сама идея "ролевой" игры - это управлять кем-то другим, а именно - созданным Вами персонажем. GURPS позволяет точно определить, каким героем вы станете.

Существует два способа создания персонажа. Первый - это случайное бросание кубиков, он описывается на странице 84. Другой способ (более подходящий) - это задумать его также, как задумывают персонажей в книгах. Сначала, надо решить, каким персонажем вы будете. Воином? Шпионом? Искателем приключений? Плутом? Вы можете взять за основу героя или героиню из какого-нибудь фильма - или создать собственного, как Вам будет угодно. А затем вдохнуть в своего персонажа жизнь!

Когда Вы создаете героя, у Вас есть 100 очков персонажа, которые можно потратить на его способности. К примеру, чем больше Вы хотите сделать силу своего персонажа, тем больше на нее понадобиться потратить очков. Вы также сможете "купить" специальные способности, называемые преимуществами. Если Вам надо более 100 очков, Вы можете получить дополнительные очки, снизив свои характеристики ниже среднего уровня, или взяв недостатки - особенности вроде плохого зрения или боязни высоты.

Начните с Листа Персонажа (стр. 12). Чистые листы находятся в буклете Мгновенных персонажей. Заполняйте ее по мере надобности и следите за оставшимися очками. Вы можете делать копии листов, но только для личного использования.

Четыре примера персонажа с полными и заполненными Листами Персонажа находятся на страницах 214-217. Вы можете использовать этих героев для прохождения приключений, включенных в этот набор. Приключенец по имени Дай Блакторн (стр. 214) часто используется в качестве примера в последующих разделах; Вы можете сейчас взять его лист персонажа и далее по мере чтения книги сверяться с ним.

Типы персонажей

В GURPS нет "классов персонажей". Каждый герой может научиться любой способности или их комбинации. Ограничения накладываются лишь по реализму и очкам, а не искусственным "классам".

В тоже время герои из эпической литературы и книг все же попадают в какие-то категории. Если Вам нужно вдохновение, рассмотрите следующие варианты:

Воин: Независимо от эпохи он (или она!) знает несколько оружейных навыков, и, возможно, умеет сражаться голыми руками. Также могут оказаться полезными Стратегия (Strategy) и Тактика (Tactics). Наиболее важны ST и DX, хотя высокий HT также может пойти в дело. Полезными преимуществами могут быть Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold), Боевые рефлексы (Combat Reflexes), Обоюдорукость (Ambidexterity), Периферийное Зрение (Peripheral Vision) и Быстрое Заживление (Rapid Healing).

Вор или Шпион: Ему нужны большие IQ и DX. Любой из навыков в разделе Воровские/Шпионские может быть полезным - особенно Скрытность (Stealth)! Шпионы обычно знают больше одного языка.

Маг. IQ и/или Магические способности (Magical Aptitude) жизненно необходимы; DX полезно. Такой персонаж, разумеется, распространен в магических мирах. Но в мирах с низким уровнем маны, где маги - редкость, возможность ошарашить и потрясти противника может стоить игроку больших затрат очков и меньшей эффективности персонажа. Магические способности могут встречаться у любых других типов персонажей; Вы можете сотворить воина-мага, вора-мага, мага-следопыта и т.д.

Священник. Этот персонаж наиболее эффективен в мирах, в которых боги являются реальной силой и работает магия. Священнику может понадобиться Теология (Theology), Дипломатия (Diplomacy) и все виды медицинских способностей. Честность (Honesty) и Пацифизм (Pacifism) - очевидный выбор недостатков - хотя некоторые клерики могут быть и воинами. Некоторые религии могут потребовать определенного набора навыков - к примеру, Натуралистика (Naturalist) для друидов.

Солдат удачи. Наиболее важны IQ и DX. Это разносторонне развитый персонаж, владеющий и оружием, и приемами рукопашного боя, и другими специализированными талантами (например, Акробатика (Acrobatics) и Сексапильность (Sex Appeal) часто оказываются полезными). Он может быть наемником, частным пилотом, репортером или даже торговцем - в последнем случае также нужна способность Торговое дело (Merchant).

Механик. Эксперт в обращении с техникой - насколько позволяет уровень развития. IQ важен, DX также весьма полезен. Этому персонажу подходят любые ремесленные или инженерные навыки.

Следопыт. Лесной человек. Все атрибуты одинаково важны. Эмпатия к животным (Animal empathy) - полезное преимущество: важные навыки - Выживание (Survival), Натуралистка (Naturalist), Следопытство (Tracking) и все, связанные с животными.

Эксперт. Ученый, натуралист или профессор. Этот персонаж наиболее важен, если у него есть много научных умений, возможно с очень значительным опытом в одной или двух областях. IQ здесь - наиболее важный атрибут, Фотографическая память (Eidetic Memory) может оказаться полезной.

Вы можете создать героя с любой комбинацией навыков - это просто некоторые часто встречающиеся типы.

-10-

Индивидуализация вашего героя

Создание персонажа начинается с четырех основных атрибутов - Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Интеллекта (Intelligence) и Здоровья (Health). Эти четыре основных атрибута подробно описываются на следующей странице. Они очень важны… Но они тоже очень "общие".

Несколько других вещей позволяют сделать вашего героя более индивидуальным: Внешний Вид, Богатство и Статус, Преимущества, Недостатки, Характерные Черты и Умения. Не важно, в каком порядке вы берете их… начните с наиболее для вас важных, и исходите из них. Умения и преимущества стоят какого-то количества очков. Недостатки, если вы захотите их взять, дадут вам дополнительные очки, которые можно будет на что-нибудь потратить. Внешний вид, если только он не особо красивый или отвратный, ничего не стоит и просто позволяет описать, как выглядит ваш персонаж.

На следующей странице приведен Лист Персонажа героя, которого мы создадим. Каждый раздел Листа ссылается на страницу, на которой подробно разъясняется указанная там информация.

Прежде чем двигаться дальше, вам нужно учесть одну вещь. Система рассчитана на получение сбалансированных героев, сильные и слабые стороны которых более-менее компенсируют друг друга. В жизни, конечно, для того, чтобы быть сверхсильным совсем необязательно чем-то жертвовать. И если вы слабы телом (как Дай Блакторн - см. стр. 214) это не означает, что вы обязательно преуспеете в чем-то другом.

Полностью реалистичная система - та, в которой сильные стороны персонажа (к примеру) определяются случайным образом и не связаны с чем-то другим… И тоже самое верно для всех остальных атрибутов и особенностей характера. К стати сказать, такая система тоже описана в этих правилах - см. Случайные Персонажи, стр. 84.

Но такая система вряд ли понравится всем игрокам. Бросив кубики вы можете получить супермена… или слабого, глупого и надоедливого олуха. Вы избегаете таких людей в реальности; так станете ли вы играть за такого?

Система GUPRS сбалансирована. Все 100-очковые персонажи "эквивалентны", но не одинаковы. Так что Вы можете создать персонажа, который Вам понравится и оставить место и перспективы для будущего развития.

Очки в начале игры

Когда вы создаете персонажа, у вас есть некоторое количество "очков персонажа", которые можно потратить на способности. Для большинства кампаний мы советуем создавать персонажей на 100 очков. Это позволит им стать людьми выше-среднего уровня… такие становятся героями. На 100 очков можно создать героя с достаточно большой комбинацией полезных умений и навыков и при этом не оказаться слишком сильным, чтобы смять всех и вся без всякого сопротивления!

Если вы настаиваете, чтобы использовать "средних" персонажей, используйте 25 очков и вперед… Но такие долго не живут.

Для мастера, желающего провести игру другого типа, а также для создания NPC вот таблица количества начальных очков для разных "типов" персонажей:

Ниже-среднего

15 очков и меньше

Средний

25 очков

Выше среднего

50 очков

Опытный

75 очков

Будущий герой

100 очков

Герой

150 очков

Эпический герой

200 очков

Супермен

300 очков или больше

Изменения игрового мира и нечеловеческие расы

Создание персонажа здесь "обобщенное". В целом оно относится ко всем и везде, хотя не во всех игровых мирах могут быть доступны все умения! В каждом случае могут быть уникальные умения, которые можно изучить, специальные преимущества, которыми может обладать рожденный там герой и т.д. Если Ваш игровой мир является официальной поставкой GURPS, в нем будет описана вся эта информация. Если Вы изобретаете собственный мир, подумайте о вещах, которые делают все немного другим и более разнообразным!

Другие расы - то есть нечеловеческие персонажи - также могут быть использованы. Они включают эфльфов, орков, дварфов (в книге Fantsy Folk); инопланетян из ваших любимых научно-фантастических книг, людей-мутантов и всех остальных, кого вы только можете себе представить.

Эльфы

Чтобы создать персонажа-эльфа добавьте 1 к его финальной ловкости (DX) и 1 к интеллекту (IQ). Вычтите 1 из силы (ST). Эльф в среднем весит на 15 фунтов меньше человека. У всех эльфов есть преимущество Боевые рефлексы (Combat Reflexes) и один уровень Магических способностей (Magery). Стоимость эльфа - 40 очков.

-11-

1. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ

Четыре величины, называемые "атрибутами" используются для описания базовых способностей персонажа. Это:

Сила (ST): Измерение "накачанности" или мускулистости героя.

Ловкость (DX): Мера проворности и координации.

Интеллект (IQ): Измеряет умственные способности персонажа, его жизненный опыт, способность к адаптации и бдительность.

Здоровье (HT): мера измерения жизненной энергии. HT расшифровывается, как "Hits" - количество повреждений, которое может выдержать персонаж. Когда по вам нанесли столько хитов, сколько у вас здоровья, вы вскоре теряете сознание. Дальнейшие ранения могут убить вас. Смерть не постоянна во всех игровых мирах, но это достаточно неприятное явление.

Четыре атрибута являются одинаково ценными. Получение Силы 12 стоит столько же очков, сколько и такое же значении Ловкости, Интеллекта или Здоровья. Стоимость в очках показана в таблице снизу. Обратите внимание, что значение 10 в любом атрибуте дается бесплатно - это базовая величина. Значения меньше 10 дают вам лишние очки, к примеру, если вы берете Ловкость 8, она даст вам 15 очков. Сделав своего персонажа более неуклюжим, вы "заработали" 15 очков, которые можно применить где-то еще.

Значения ниже колеблются в пределах от 1 до 20. 1 - это нижний предел человека. Верхнего предела НЕТ, но слишком большие значения недостижимы для начинающего персонажа. Для каждого атрибута 10 - среднее значение, 8-12 - то, что называют "нормой". Больше 16 - достаточно необычно, а свыше 20 - свойственны сверхчеловеку!


Таблица рассчитана на (физически) взрослых персонажей - от 15 лет и старше. В отношение детей действуйте по правилам, описанным на странице 14.

Начальные показатели атрибутов и их значение

Уровень

Стоимость

Сила (ST)

Ловкость (DX)

Интеллект (IQ)

Здоровье (HT)

1

-80

Младенец

Овощ

Едва живой

2

-70

Неспособен ходить

Неспособен ходить

Насекомое

3

-60

3-х летний

Рептилия

Очень болезненный

4

-50

4-х летний

Нелепый

Лошадь

5

-40

6-летний

Собака

Болезненный

6

-30

8-летний

Шимпанзе

7

-20

10-летний

Неуклюжий

Ребенок

Слабый

8

-15

13-летний

Глупый

9

-10

Глуповатый

10

Средний

Средний

Средний

Средний

11

10

Средний+

12

20

Накачанный

Грациозный

Достаточно смышлен

13

30

Смышленный

Энергичный

14

45

Атлет

Очень умный

15

60

Почти гений

16

80

Штангист

Очень ловкий

Гений

Очень здоровый

17

100

Сверхгений

18

125

Цирковой силач

19

150

Нобелевский лауреат

20

175

Олимпийский чемпион

Невероятно ловкий

Великолепное здоровье

Каждое дополнительное очко в любом атрибуте стоит 25 очков персонажа. Любое значение больше 20 сверхчеловеческое!

Как выбрать базовые атрибуты

Базовые атрибуты, которые вы выберите будут определять ваши способности, сильные и слабые стороны. Делайте выбор мудро.

Сила в какой-то степени наименее важный из атрибутов - если только вы не воин в примитивном мире, в этом же случае она действительно очень важна. Высокая сила (ST) позволяет наносить больше повреждений голыми руками и тупым оружием. Она также позволяет хорошо лазать, передвигать и бросать тяжелые предметы, быстрее двигаться с нагрузкой и т.д.

Ловкость определяет ваши базовые способности в большинстве физических умений при отсутствии тренировки. Высокая DX очень важна для любого воина (и примитивного, и современного), ремесленника, атлета или оператора станка. DX также позволяет определить значение скорости персонажа - как быстро он может бегать.

Интеллект отражает и умственные способности и общий опыт. Он определяет базовые способности при отсутствии тренировки в большинстве "ментальных" умений - языке, науке, магии и т.д. Любой колдун, ученый или изобретатель прежде всего должен обладать большим IQ. Воин вполне может обойтись и без особо большого интеллекта, особенно, если у него есть умные друзья.

Здоровье показывает выносливость, устойчивость к ядам, радиации и ранам и базовую выдержку. Чем выше ваше HT, тем больше нужно будет нанести ран, чтобы вас убить, тем меньше вы будете болеть, страдать от ран и т.д. Высокое HT хорошо для всех - но для воинов в слаборазвитых мирах жизненно необходимо. Тем не менее, не думайте, что большое HT делает броню не нужной. Двуручный топор разрубит напополам как физически здорового человека, так и инвалида!

Выбор руки

Определите, левша вы или правша. По умолчанию подразумевается, что вы хорошо пользуетесь только одной рукой, если только вы не заплатите и не возьмете преимущество Обоюдорукость (Ambidextrous). Если Вы предпочитаете действовать левой рукой, а боевое повреждение наносится вашей правой руке, считайте, что это делается в отношении левой. Стоимость выбора, быть правшой или левшой, бесплатна.

Когда вы делаете что-нибудь важное - махаете мечом, подделываете письмо, и т.д. своей менее развитой рукой, вы действуете с пенальти -4. Это исключает случаи, когда ваши действия обычно производятся этой рукой - например, использование щита.

-13-

Ваше значение скорости

Скорость (как быстро вы способны бегать) - другой важный фактор. Тем не менее, скорость определяется, исходя из значений HT и DX и показывает, с какой скоростью вы можете бежать без нагрузки. У среднего персонажа значение Скорости (Speed) 5, что означает, что без нагрузки он способен бежать со скоростью 5 ярдов в секунду - хотя он способен на большее, если двигается по прямой (см. стр. 108).

Сложите значения HT и DX вашего героя. Разделите результат на 4. Полученное значение - ваша Базовая Скорость (Basic Speed), занесите ее на лист персонажа. Не округляйте ее. Если (к примеру) ваша Базовая Скорость 5.25, то без вещей вы передвигаетесь со скоростью 5 хексов. Но иногда случается, что 5.25 лучше 5!

Оставьте пока графу Передвижении (Move) пустой. Оно покажет, с какой скоростью вы ходите, когда несете броню, оружие, вещи и т.д. Вы определите это значение позже, когда выберете свое обмундирование и определите, сколько оно весит.

ДЕТИ

Таблица атрибутов, показанная на странице 13 рассчитана на взрослых (или почти взрослых) людей. У детей атрибуты могут отличаться. Если вам нужен герой младше 15 лет (обычно как неигровой персонаж), используйте эту таблицу средних значений для различных возрастов.

Средние атрибуты для детей

Возраст

ST

DX

IQ

HT

0-1

1

1

3

1

2

2

3

4

2

3

3

4

6

3

4

4

5

6

4

5

4

6

7

5

6-7

5

7

7

6

8-9

6

8

8

7

10-11

7

9

8

8

12-13

8

10

9

9

14

9

10

9

10

Персонаж 15, 16 или 17 лет создается по обычной таблице, но должен взять недостаток Молодость (Youth).

Если вы хотите создать необычного ребенка - у которого характеристики отличаются от средних - вы можете сделать это. Стоимость в очках та же, что и для взрослого существа с учетом разницы между средним значением атрибутов для взрослого и ребенка соответствующего возраста.

Пример: Вам нужно создать 9-летнего ребенка с IQ 15. Среднее IQ для такого возраста 8. Разница - 7. По Таблице Атрибутов видно, что для взрослого человека иметь IQ 17 (на 7 больше среднего) стоит 100 очков. Значит, IQ 15 у 9-летнего персонажа также будет стоить 100 очков.

Обратите внимание, что меньшее значение IQ у детей не связано с тем самым "IQ", измеряемым при помощи тестов. В этой игре это и интеллект и общий опыт. Ребенок может быть смышленым, но не обладать таким же опытом, как взрослый человек. И обратите внимание, что начинающий герой не может вложить в умения больше, чем (2 x возраст) очков в умения; у 12-летнего ребенка в умениях может быть не больше 24 очков.

Как правило, детей нужно создавать на 50 очков или меньше. Если герой-ребенок надолго остается в игре, не забывайте о его дне рождения! К примеру, по достижении 10 лет, его ST, DX и HT все увеличиваются на 1 (IQ остается таким же). Это увеличение абсолютно бесплатно.

Пример создания персонажа

Дай Блакторн - начинающий персонаж. У него Здоровье (Health) 12 (20 очков), Сила (Strength) 8 (-15 очков), Ловкость (Dexterity) 15 (60 очков), IQ 12 (20 очков). В сумме получается 85 очков, с учетом того, что у нас есть 100. К оставшимся 15 мы скоро вернемся, они нам понадобятся!

Чего эти четыре атрибута рассказывают нам о Дае Блакторне? Ну, он довольно смышленый, и очень изящный и обладающий хорошей координацией. Кроме того, он здоровее среднего человека. Но он не сильный: практически любой взрослый человек способен поднять вес, больший, чем может он. Еще он быстрый: 12 (HT) плюс 15 (DX) это 27, делим на 4 и получаем 6.75 - без нагрузки он бежит со скоростью 6 ярдов в секунду.

Вы легко можете представить его… Крепкий, гибкий невысокий парень, умный и подвижный, предпочитающий оставлять тяжелую работу другим.

Касаемо выбора руки мы не беспокоимся. Он вполне может быть правшой.

Но это все, что мы пока знаем. Его прошлое и история, знания и умения, предпочтения и неприязни, даже мир, в котором он живет… все это мы пока не определили. Дай Блакторн может быть учеником мага, пиратом из 17-го века или спецагентом из 20-го, а может - свободным торговцем внешнего космоса 23-го. Если он будет жить достаточно долго, то сможет побывать всеми этим людьми… когда-нибудь. Но надо с чего-то начать.

Мы получше определим характер Дая Блакторна, когда будем изучать главы Внешний Вид, Богатство и Статус, Преимущества, Недостатки, Характерные черты и умения.

Запись атрибутов на лист персонажа

Как показано на листе Дая Блакторна (стр. 12 и 214), четыре атрибута записаны в ячейках в левом верхнем углу листа. Стоимость в очках пишется слева, чтобы вам легче было следить за числом уже потраченных очков.

-14-

2. ВНЕШНИЙ ВИД

Вы сами определяете внешний вид своего персонажа так, как вы хотите. Вы можете случайным образом определить цвет волос, кожи и т.д., см. стр. 84.

Тем не менее, исключительно красивый (или неприятный) внешний вид считается преимуществом (или недостатком). Хороший внешний вид стоит какого-то количества очков персонажа, плохой добавляет, чтобы можно было их потратить на что-нибудь еще.

Отвратительная Внешность (Hideous Appearance): Это любой тип отвратительной внешности по выбору игрока: горбатость, серьезные кожные заболевания, бельмо на глазу: а может, и то, и другое вместе. Изменение реакции -4 кроме случаев общения с совершенно чужими существами (которые ничего в этом не понимают) и людьми, которые не видят героя или героиню (которые, наконец заметив персонажа, будут очень удивлены, что может потребовать еще одного броска реакции по решению мастера). -20 очков.

Уродливая внешность (Ugly Appearance): Тоже самое, но не настолько плохое: может быть, просто волокнистые волосы и свернутая челюсть. Реакция -2, кроме случаев, описанных выше. -10 очков.

Непривлекательная внешность (Unattractive Appearance): Ничего особенного, но герой просто выглядит непривлекательно. Реакция -1 у представителей его/ее расы, с другими расами минусов нет - проблема слишком незначительна, чтобы они это заметили. -5 очков.

Нормальная внешность (Average Appearance): Никаких бонусов или недостатков; вы можете легко слиться с толпой. Впечатление будет зависеть от поведения. "Средний" человек, улыбающийся и ведущий себя дружелюбно, покажется привлекательным, в отличие от хмурого и ворчащего. Стоимость нулевая.

Привлекательная внешность (Attractive Appearance): Хоть герой и не участвует в конкурсах красоты, но определенно хорошо выглядит: реакция +1 при общении с представителями своей расы. 5 очков.

Красивая [или Прекрасная] внешность (Handsome [or Beautiful] Appearance): Персонаж мог бы участвовать в конкурсах красоты! Реакция +2 того же пола, +4 у противоположного, у вашей или схожей расы. 15 очков.

Очень Красивая [или Прекрасная] внешность (Very handsome [or Beautiful] Appearance): Герой участвует в конкурсах красоты, и побеждает в них! Реакция +2 того же пола, +6 (!) противоположного.
Исключение: Если у представителей вашего пола уже есть причины недолюбливать вас (более 4 отрицательных очков на реакцию, независима от количества положительных), их будет возмущать ваша красота и вместо реакции +2 вы получите -2. Эта проблема появляется при соответствующем решении мастера. Дальнейшее усложнение: вас будут доставать талантливые скауты, дружелюбные пьяницы, работорговцы и другие надоеды в зависимости от того, где вы находитесь. 25 очков.

Рост и Вес

Игроки сами выбирают рост и вес своих персонажей в разумных пределах (какими бы они их не считали). В некоторых случаях это может быть важно. Это позволяет не только лучше представить, как именно выглядит герой, но также определить, сможет ли он выдать себя за врага, надеть на себя найденную броню, пролезть в узкую дыру или дотянуться до подоконника…

Таблица сбоку может быть использована для определения "среднего" роста и веса и, при необходимости, добавить необходимое случайное изменение. Средний рост зависит от значения вашей силы (ST). Вес, в свою очередь, зависит от роста.

Таблицы роста/веса

ST

Рост (см)

Вес (кг)

-

5'2" или меньше (155)

120 (48)

-

5'3" (157.5)

130 (52)

5

5'4" (160)

130 (52)

6

5'5" (162.5)

135 (54)

7

5'6" (165)

135 (54)

8

5'7" (167.5)

140 (54)

9

5'8" (170)

145 (58)

10

5'9" (172.5)

150 (60)

11

5'10" (175)

155 (62)

12

5'11" (177.5)

160 (64)

13

6" (180)

165 (66)

14

6'1" (182.5)

170 (68)

15

6'2" (185)

180 (72)

16+

6'3" (187.5)

190 (76)

За каждый дюйм роста свыше 6'3" добавьте 10 фунтов к среднему весу.

Изменения

Если вы не хотите брать средний рост и вес, бросьте три кубика и обратитесь к таблице снизу, чтобы узнать изменение к росту. Определите измененный (настоящий) рост, затем определите вес, соответствующий этому росту и используйте таблицу снизу, чтобы определить настоящий вес. Обратите внимание, что даже при использовании таблицы у большинства людей будет среднее телосложение… Но (к примеру), вы можете оказаться очень высоким, но тощим! Любой с внешностью лучше средний должен обладать весом в пределах 20% от "нормального" для его роста.

Результат
на кубиках

Изменение

3

-6" или -40 фунтов

4

-5" или -30 фунтов

5

-4" или -20 фунтов

6

-3" или -10 фунтов

7

-2" или -5 фунтов

8

-1" или -5 фунтов

9-11

не меняется

12

+1" или +5 фунтов

13

+2" или +5 фунтов

14

+3" или +10 фунтов

15

+4" или +20 фунтов

16

+5" или +30 фунтов

17

+6" или +40 фунтов

18

+6" или +50 фунтов

Эти таблицы рассчитаны для мужчин 20-го века. Для женщины вычтите 2" из среднего роста и 10 фунтов из веса. Для исторически точного персонажа начала 19-го века, вычтите 3" из роста. Вес всегда определяется после роста.

Внешность Дая Блакторна

Дай сможет раствориться в толпе, мы даем ему среднюю внешность. Мы хотим, чтобы он был невысоким; не совершая броска кубиков, мы записываем рост, указанный на листе персонажа.

-15-

3. БОГАТСТВО И СТАТУС

Следующее, что надо определить - социальное происхождение вашего персонажа. Сколько у него денег? Каково его место в обществе? Есть ли у него репутация? Как реагируют на него другие люди? Как и остальные моменты в концепции вашего героя, эти очень важны для его отыгрыша.

Богатство

Богатство и бедность относительны. Американец среднего класса живет в больше роскоши, чем средневековый король, хотя в его подвале и меньше монет. Все зависит от игрового мира - смотри боковую колонку.

Все персонажи получают "стандартное" для своего мира количество денег, если только они не заплатили за преимущества Богатство (Wealth), или взяли недостаток Бедность (Poverty). В большинстве миров разница между начальным уровнем богатства достаточно велика и вашу работу и доходы определят ваши умения.

Ниже представлено несколько уровней богатства. Смотри Экономика (стр. 189) для получения дальнейшей информации. Точное значение каждого уровня богатства для одного игрового мира будет разъяснено в этой книге. Богатство определяет:

(а) С каким количеством денег вы начинаете игру;
(б) Сколько денег вы зарабатываете за игровой месяц (хотя это еще и зависит от вашей работы);
(в) Сколько времени вы тратите, чтобы заработать себе на жизнь.

Уровни Богатства

Нищий (Dead Broke): У вас нет работы, источника дохода, денег и собственности, кроме надетой на вас одежды. Или вы не способны работать, или работы нет. -25 очков.

Бедный (Poor): Ваш стартовый капитал равен 1/5 "среднего" для вашего общества. Вы тратите 50 часов в неделю на свою работу. Некоторые работы вам недоступны, и ни одна работа, которую вы можете найти, не дает много денег -15 очков.

Небогатый (Struggling): Ваш стартовый капитал равен 1/2 среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на работу. Вам доступны все работы (вы можете быть небогатым доктором или актером), но вы не зарабатываете много. К примеру, такому классу соответствует студент 20 века. -10 очков.

Средний (Average): Стартовый капитал нормальный. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу, и живете нормальной жизнью. 0 очков.

Обеспеченный (Comfortable): Чтобы жить, вам нужно работать, но ваш образ жизни лучше среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу. Ваш стартовый капитал вдвое больше среднего. 10 очков.

Богатый (Wealthy): Ваш стартовый капитал в пять раз больше среднего, вы живете очень хорошо. Вам приходится работать 20 часов в неделю. (На малооплачиваемой работе, например, работая прислугой, вы не заработаете больше, чем кто-либо другой, но при этом ваше начальное богатство велико и вы работаете только 20 часов в неделю.) 20 очков.

Очень богатый (Very Wealthy): Ваш стартовый капитал в 20 раз больше среднего. Вы тратите только 10 часов в неделю, присматривая за своим делом (это сложно назвать работой, но все же:). 30 очков.

Жутко богатый (Filthy Rich): Ваш стартовый капитал в 100 раз больше среднего. Вы тратите 10 часов в неделю на свое дело и можете купить практически что угодно, не особо беспокоясь о цене. 50 очков.

Начальное состояние

"Начальное состояние" включает как деньги, так и собственность. Начните с количеством денег, соответствующем вашему уровню богатства в игровом мире. Купите себе необходимые вещи и собственность (используйте список товаров в соответствующей книге). Все непотраченные средства считаются лежащим на вашем банковском счету.

Для большего реализма, персонажи, предпочитающие жить в одном месте, должны потратить порядка 80% начального богатства на дом, одежду и т.д., оставив 20%, на которые можно покупать "обмундирование" для путешествий. Странникам и беднякам (Poor) персонажам в еще худшем положении (первопроходцам, странствующим рыцарям, бродягам, вольным торговцам) мастер может позволить вложить все деньги в движимое имущество. Лучше всего это подходит в случае, когда герои путешествуют и живут на собственном корабле/фургоне/воздушном шаре.

Персонажам нельзя позволять давать деньги своим нищим друзьям. В противном случае, недостаток Бедность (Poverty) становится бессмысленным. Мастер должен добиться этого любыми методами, как приемлемыми, так и нет. Если он хочет, он может позволить богатым НАНЯТЬ бедных.

Персонаж, которому нужно чуть-чуть побольше денег, может обменять на них очки персонажей в любое время создания героя или позже. Денежный эквивалент одного месячного заработка стоит 1 очко. Обратите внимание, что по стоимости не эффективно покупать таким образом много денег: лучше купить более высокий уровень богатства.

Стандартное начальное состояние

Начальное состояние зависит от игрового мира. В 20 веке инфляция уменьшила стоимость доллара настолько, что оно может различаться в зависимости от десятилетия. Некоторые соображения:

Фентезийный/средневековый мир: $1.000 (то есть 1,000 медных фартингов).
Вторая половина 19-го века: $750 (150 фунтов)
Начало 1900 (бурные двадцатые): $750
Середина 20-го века (вторая мировая): $5.000
Современность (конец 20-го века): $15.000
Межзвездная кампания: $15.000

Дальнейший заработок

Герой может зарабатывать деньги во время своих приключений… или может пойти на работу (см. Работы, стр. 192). Помните, что в большинстве игровых миров отсутствие работы у человека - причина серьезных подозрения и плохих бросков на реакцию.

Если бедный персонаж становится богатым, или если нищий хочет устроиться на работу, мастер должен потребовать, чтобы недостаток был "выкуплен" очками персонажа - см. стр. 82.

-16-

Репутация

Некоторые персонажи настолько хорошо известны, что их репутация становится преимуществом или недостатком. В игровых целях, репутация влияет на броски на реакцию, совершаемые неигровыми персонажами (NPC) (см. стр. 180). Детали вашей репутации полностью прорабатываете вы: вы можете быть известны своей храбростью, яростью, тем, что поглощаете зеленых змей, или чем угодно еще. Если у вас есть репутация, то упоминание вашего имени или ваше появление будет достаточно для совершения "броска репутации", чтобы определить, слышали ли люди, которых вы встретили, о вас. Бросьте один кубик за каждого персонажа или небольшую группу, которую вы встретите. В случае с большими группами, кубик может бросаться больше одного раз (по решению мастера).

Существует три компонента репутации: Тип репутации, Влияемая группа людей и Частота узнавания.

Тип репутации влияет на изменении броска реакции (стр. 180), совершаемого узнавшими вас людьми. За каждый +1 на бросок (вплоть до +4), цена +5 очков. За каждый -1 на бросок (вплоть до -4), цена -5 очков.

Влияемая группа людей модифицирует ценность вашей репутации. Чем больше эта группа - тех, кто, быть может, слышал о вас - тем больше стоит ваша репутация, например:
Все, кого вы встретите в кампании: используйте указанную стоимость
Большая группа людей (все люди определенной веры, все наемники, все торговцы, все фанаты автомобильных поединков): 1/2 цены (округлять в меньшую сторону)
Малая группа людей (все священники Вазу, все умеющие читать люди в Англии 12-го века, все маги в современной Алабаме): 1/3 цены (округлять в меньшую сторону).

Если группа знающих все людей настолько мала, что, по мнению мастера, вы не встретите ни одного в среднем приключении, то репутация ничего не стоит. Это зависит исключительно от проводимой кампании, к примеру, наемники могут быть крайне редки в одном игровом мире и очень распространены в другом.

Частота узнавания также изменяет ценность вашей репутации. Чем чаще вас узнают представители слышавшей о вас группы, тем важнее репутация:
Всегда: указанная стоимость
Иногда (бросок 10 или меньше): 1/2 цены, округлять в меньшую сторону.
Редко (бросок 7 или меньше): 1/3 цены, округлять в меньшую сторону.

Пример: У сэр Анакреона репутация бесстрашного убийцы монстров - что даем ему репутацию +2 от всех, узнавшие его. О нем слышали все (нет изменения); его иногда узнают (1/2 цены). Это преимущество на 5 очков.

Пример: Снейк Скарсдейл - мелкий мошенник и плут. Его имя дает реакцию -3 (-15 очков). Его узнают только иногда (1/3 цены). И он известен достаточно большой группе людей (воры - 1/2 цены). 15 x 1/3 x 1/2 - округляем в меньшую сторону и получаем огромный недостаток на 2 очка.

Обратите внимание, что можно иметь более чем один тип репутации. К примеру, борец с преступностью может быть хорошо известен и получать репутацию +4 у обычных жителей и -4 у воров. Если считать по стоимости, то эти репутации компенсируют друг друга, цена равна нулю. Но если вы хотите записать это на свой лист персонажа и отыграть - на здоровье! Если у вас есть пересекающиеся репутации (особенно, если одна хорошая, а другая плохая) мастер должен проверить обе перед принятием решения о том, как на вас реагирует NPC.

Конечно, ваша репутация распространяется лишь на определенную область. Если персонаж уезжает далеко, мастер может потребовать, чтобы он "выкупил недостаток". (Но никакого бонуса за потерю хорошей репутации не дается).

Грамотность

Грамотность - способность читать - в реальной жизни считается умением. Но это необычный навык и его стоимость сильно рознится в различных игровых мирах. Таким образом, ее приходится отображать по-особому!

В высокотехнологичных игровых мирах (TL 5, время промышленного переворота, или выше), многие люди умеют читать (по крайней мере, способны прочесть уличные знаки и вечерние газеты), а неграмотность - недостаток. Каждый персонаж в таком мире считается грамотным, если не указано обратное. Таким образом, быть неграмотным в таком мире - недостаток, стоящий -10 очков.

В примитивных игровых мирах (TL 4, эпоха возрождения, или ниже) читать умеет мало людей и вполне возможно прожить всю свою жизнь и ни разу не столкнуться с необходимостью читать. Любой герой, созданный в этом мире, считается неграмотным, если не указано обратное. Таким образом, быть грамотным - это преимущество, стоящее 10 очков.

Если вы, как мастер, создаете мир, в котором нет печатной продукции и, таким образом, у жителей не возникает необходимости читать, умение читать не будет важным, и таким образом, грамотность не будет преимуществом или неграмотность - недостатком. Впрочем, примеров такого на Земле после Бронзового Века мы придумать не можем… Печатный пресс (изобретенный в TL 4 и распространенный в TL 5) оказал огромнейшее влияние на культуру.

Мастера, помните: неграмотные персонажи действительно не могут читать! Давите на это. Записки, знаки, свитки, книги и подписи на картах (хотя может и не сами карты) только для тех, кто может читать! Игрок по прежнему при необходимости может передавать вам секретные записки, а вы можете посылать такие же ему, чтобы сообщить о вещах, о которых не должны знать другие игроки - но персонаж не может ничего прочитать.

-17-

Статус

Статус во многом похож на репутацию, за исключением того, что он отражает ваше социальное положение, а не личную популярность. Любой может определить ваш социальный статус, посмотрев на вас, вашу одежду и вещи. Если ваш статус очень велик, ваше лицо может быть легко узнаваемым - или, может быть, перешептывание официантов, собравшихся вокруг вас, сделает эту информацию очевидной для всего ресторана.

Статус измеряется в "социальных уровнях", изменяющихся от -4 (нищий бомж), до 8 (литературный гений). Примерную таблицу социальных статусов смотрите на стр. 191. Стоимость 5 очков за "уровень" статуса. Так, Статус 5 стоит 25 очков, а -3 - это недостаток, дающий вам 15 очков.

Статус также требует денег на поддержание. Больше информации вы можете прочитать в главе Социальный уровень и расходы на жизнь, стр. 191.

Высокий статус

Высокий статус подразумевает, что вы член правящего класса в вашем обществе. Ваша семья может по быть знатью по рождению (например, Плантагенеты, Виндзоры), успешными бизнесменами и/или политиками (Рокфеллеры, Кеннеди), или каким-то другим видом больших шишек. Или, быть может, вы достигли такого статуса собственным трудом. Как результат, все, но только в вашем обществе, будут считаться с вами, что даст бонус на все броски реакции. Ваше умение Хорошие Манеры (Savoir-Faire) в вашей культуре по умолчанию равно IQ+2; в остальных культурах - IQ;

Высокий статус дает вам определенные привилегии, зависящие от игрового мира. Если у вас нет определенной книги по игровому мире, это определяет мастер. Поскольку обычно статус и богатство связаны, уровень богатства Богатый (Wealthy) или лучше позволяет платить за высокий статус на 5 очков меньше. Фактически, один уровень статуса вы получаете бесплатно. Но также стоит заметить, что высокопоставленные люди чаще становятся объектом похищений и целью всяческих надоед, желающих пробиться ко власти, а некоторые криминальные элементы ненавидят правящий класс.

Низкий статус

Вы слуга, преступник или раб. Обратите внимание, что это не одно и тоже, что и Социальная дискриминация (Social Stigma). В средневековой Японии, к примеру, у женщины может быть очень высокий статус (и соответствующие расходы), но она по прежнему получает реакцию -1 за то, что она женщина.

Сочетание Статуса, Социальной дискриминации (Social Stigma) и Репутации (Reputation) может дать интересные результаты. К примеру, человек из заведомо низшего класса или даже презренного меньшинства может заработать репутацию героя, так что другие будут хорошо к нему относиться.

Статус и его влияние на Реакцию

Когда совершается бросок на реакцию, относительный уровень задействованных персонажей может повлиять на реакцию. Высокий Статус обычно дает преимущество. Так, если ваш Статус равен 3, а того, с кем вы общаетесь - 1, то бросок будет совершаться с +2. Отрицательный статус обычно дает минус. Если ваш статус отрицателен, то те, чей статус больше, вряд ли будут хорошо к вам относиться. Из реакции вычитается разница в статусах двух задействованных персонажей (но не хуже -4). Вдобавок, низкий статус может дать вам минус. Если вы общаетесь с дружелюбным NPC, ваш Статус не будет иметь значение (если он положителен). Но если NPC нейтрален или рассержен, то ваш низкий статус только усугубит дело.

Пример создания персонажа

Вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на странице 14 и запишем еще немного информации о нем. У него есть 15 непотраченных очков персонажа.

Богатство: Мы собираемся сделать Дая Блакторна бедным. Он начнет лишь с 1/5 "нормального" состояния для его мира. В фантазийном мире стартовое состояние $1.000 (например, 1.000 медных фартингов), так что Дай начнет лишь с $250. Информация о ценах дана на страницах 206-213. Мы выдадим ему обмундирование позже, когда узнаем о нем еще несколько вещей. Бедность это недостаток, дающий 15 очков персонажа, так что теперь Дай может потратить 30 очков.

Репутация: Что касается Дая, очень мало людей за пределами его круга общения слышали о нем. У него нет репутации.

Статус: Дай определенно относится к "сомнительным" людям, так что мы могли бы спокойно записать ему статус -1 (вор). Но в данном случае мы предпочтем не делать это. В его кругу все ходят в лохмотьях, а определить, что он нечист на руку, просто посмотрев на него нельзя. Так что его Статус 0: обычный житель, что также ничего не стоит.

Грамотность: Дай не умеет читать, но поскольку он живет в малоразвитом фантазийном мире, недостатком это не является. Если бы он был грамотным, это бы стоило ему 10 очков. Но он сможет и так… Мы надеемся!

-18-

4. ПРЕИМУЩЕСТВА

Это черты персонажа, являющиеся врожденными способностями. За редкими исключениями, персонаж может получить преимущества лишь при создании. Позднее получить или "заслужить" их нельзя. (Но обратите внимание, что магия или высокие технологии могут быть персонажу эквивалент такого преимущества наподобие Обостренный Слух (Acute Hearing)!) У каждого преимущества есть какая-то стоимость в очках персонажа. Персонаж может иметь столько преимуществ, за сколько сможет заплатить.

Некоторые преимущества имеют установленную цену. Другие (например, Обостренное Зрение (Acute Vision)) покупаются по уровням, при этом за каждый уровень платится определенная стоимость. К примеру, Обостренное Зрение стоит 2 очка за каждый бонус +1. Если вы хотите бонус +6, это будет стоить вам 12 очков.

Полный список преимуществ вы можете получить в разделе Немедленный Персонаж, включенном в эту книгу.

Адаптация к темноте (Night Vision)

10 очков

Ваши глаза адаптированы к темноте. Вы не можете видеть в полной темноте - но если есть хоть немного света, вы видите все хорошо. Когда мастер назначает поправку за темноту, кроме случая полной темноты, она к вам не относится.


Бдительность (Alertness)

5 очков/уровень

Общий бонус на броски чувств или на случай, когда мастер бросает проверку IQ с целью узнать, обратили ли вы на что-нибудь внимание. Это преимущество может быть скомбинировано с любым видом обостренных чувств. Стоимость: 5 очков за каждый +1 бросок.


Боевые рефлексы (Combat Reflexes)

15 очков

У вас экстраординарная реакция и вы быстро приходите в себя при неожиданном нападении. Вы получаете бонус +1 на любую Активную Защиту во время сражения. Также вы получаете бонус +1 на любое умение Быстрая подготовка оружия к бою (Fast-Draw) и +2 на Проверку на страх (стр. 93). Вы никогда не "замираете" (стр. 122)

Кроме того, сторона, на которой вы деретесь, получает +1 на броски инициативы, чтобы избежать внезапной атаки, или +2, если вы лидер. Лично вы получаете бонус +6 на все броски IQ чтобы прийти в себя после внезапной атаки или ментального "ошеломления".


Быстрое заживление (Rapid Healing)

5 очков

Это преимущество доступно только, если ваш базовый HT равен 10 или больше. Все виды ран заживают на вас, как на собаке. Когда вы бросаете кубики при восстановлении потерянных HT, или когда вы бросаете кубики, чтобы увидеть, заживает ли сломанная часть тела, добавьте 5 к вашему эффективному HT. Эта способность не помогает от оглушения и т.п.


Военное звание (Military Rank)

5 очков/звание

Также, как Статус отражает ваше положение в обществе, Военное Звание (или Ранг) отражает ваше положение в армии или военной организации. Военные с низшим рангом подчиняются военным с высшим рангом. Цена: 5 очков за звание вплоть до 8'го.

Звания различаются в зависимости от организации. Типичные примеры:
Ранг 8: Командующий корпусом или выше (генерал-лейтенант, генерал или адмирал)
Ранг 7: Командующий дивизией (бригадный генерал или генерал-майор)
Ранг 6: Командующий бригадой/группировкой/полком (полковник) или капитан крупного боевого корабля
Ранг 5: Командующий батальоном (подполковник)
Ранг 4: Командующий ротой (капитан или майор)
Ранг 3: Командующий взводом (лейтенант или мичман)
Ранг 2: Военнослужащий сержантского состава в составе командования взводом, ротой или батальоном (старший, старший сержант или старшина)
Ранг 1: Сержант в составе, взвода или роты (сержант или старший сержант)
Ранг 0: Солдат (рядовой, летчик или моряк)

В хороших профессиональных армиях полевые офицеры (Ранг 5 или 6) должны обладать умением Лидерство (Leadership) на уровне хотя бы 12; старшие офицеры (Ранг 7+) - на уровне хотя бы 13. Это требование может быть удовлетворено значением по умолчанию, равным ST-5. Некомпетентность на высокой должности ни при каких условиях не допускается. (Но во многих менее профессиональных или политически-контролируемых армиях некомпетентные офицеры достаточно распространены.)

Настоятельно не рекомендуется давать игрокам возможность создавать персонажей с Военным Званием выше 5, поскольку такое звание получают лишь люди, чья способность управлять проверена на практике. Военное звание в отличие от Статуса (Status) не требует денег на поддержание. Но нарушение субординации, малодушие или глупость может привести к разжалованию в звании в зависимости от реакции старшего офицера (отыгрываемого мастером).

Временно звание дается вышестоящим офицером (обычно Ранг 6 или выше), чтобы временно повысить вас в звании на определенные промежуток времени - до конца битвы, кампании, или чего-то подобного. Чтобы временное звание стало постоянным, вы должны удовлетворять необходимым требования и оплатить его стоимость.

В некоторых армиях звание можно купить за деньги. В таком случае герой с уровнем богатства Богатый (Wealthy) или лучше автоматически получает Ранг 3, если он того хочет. Высшие звание по прежнему требуют как денежной оплаты, так и очков персонажа. Уровень богатства Средний (Average) или меньше удваивает количество очков для получения Звания от 1 до 6 при создании персонажа. Как только герой был создан, за получение нового звания он, кроме требуемых в кампании денег, платит обычное количество очков персонажа.

В некоторых землях Военное Звание автоматически дает какой-то уровень Социального статуса, за который не надо платить отдельно и который не требует денег на поддержание. "Обычная" величина - это один уровень Статуса за 3 Звания, округляемый к ближайшей величине. Если курс другой, это будет указано в описании игрового мира.

Военное звание всегда требует значительной Службы (Duty).


Эмпатия к животным (Animal Empathy)

5 очков

Вы понимаете животных и любите их, а они любят вас. Вы получаете +2 на все броски реакции, производимые дикими животными и +4 на любые умения, связанные с животными Обращение с животными (Animal Handling), Верховая езда (Riding), Ветеринарию (Vet) и т.д.. В тоже время, вы никогда не можете убить животное, если на то нет действительно хорошего повода, и должны пытаться остановить других от подобных действий. Обратите внимание на то, что убийство животных на еду возможно, и во время охоты вы получаете бонус +3 при поиске дичи.


Голос (Voice)

10 очков

У вас от природы чистый, красивый и привлекательный голос. Вы получаете постоянный бонус +2 на все следующие умения: Дипломатия (Diplomacy), Бард (Bard), Политика (Politician), Хорошие Манеры (Savoir-Faire), Сексуальная Привлекательность (Sex Appeal), Выступление (Performance) и Пение (Singing). Вы также получаете +2 на реакцию всех, кто может слышать ваш голос.


Духовный сан (Clerical Investment)

5 или больше очков, по решению мастера

Вы были посвящены в духовный сан и стали священником какой-то религии. У клирика есть ряд возможностей и привилегий, недоступных мирянам, включающих +1 бонус на реакцию от всех персонажей, исповедающих или уважающих вашу религию. К вам будут обращаться по титулу - Отец, Сестра, Преподобный, Шаман - и вы можете